米哈游夺走PS宝座,SE前高管:《原神》这类游戏本应是SE做的!
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都说成功的故事都是相似的,失败的故事则各有各的不同。不过,有时候,一些失败理由却并不是那么容易被人接受。
今年5月份的时候,日本游戏大厂Square Enix因公布2024财年利润下降70%而导致两个交易日股价跌去20%,SE还为此专门推出了“觉醒计划”(全称是Square Enix重启与觉醒:为长期增长奠定基础的3年),希望克服该公司此前中期业务计划中面临的挑战。
最近,前Square Enix业务开发总监兼公司CEO、现任Genvid Technology公司CEO Jacob Nabok在他的社交媒体表示,“《原神》本应该可以成为SE的成功故事”,这个观点引发了大量玩家和同行的热议。
被抢走(日本)PS主机市场头把交椅:《原神》本应该是SE来做的
曾几何时,Square Enix(以下简称SE)是日本主机游戏市场风头大盛的头牌厂商,《最终幻想》、《王国之星》、《尼尔》、《勇者斗恶龙》等都是日本甚至全球市场家喻户晓的IP,多年的合作也让SE与索尼建立了良好的合作关系。
然而,随着游戏市场的变化,如今的PS日服Top 10游戏前四名当中,有3款来自米哈游,分别是《绝区零》、《原神》和《崩坏:星穹铁道》,米哈游的新作《绝区零》,也成为了表现最出色的新游戏。中国公司能够在日服主机商店反客为主,对于SE来说,这显然是不小的冲击。
Nabok表示,SE在觉醒计划里提到的《最终幻想16》和《最终幻想7重生》等游戏未达预期,实际是指的是游戏研发的成本带来的收益低于同等资金投入到股市所产生利润。他打比方说,如果一款游戏的研发成本是1亿美元、耗时5年,那么按照70美元的售价、每套利润40美元,《最终幻想16》需要18个月才能达到预期销量。
他指出,如今的游戏市场已经彻底变了,如今的3A游戏,竞争对手已经不再是同期发布的游戏,还包括所有的网络游戏。“当2015年《最终幻想16》等游戏开始规划的时候,消费者的思维和行为已经与《堡垒之夜》之前的时代完全变了。”
在Nabok看来,由于在线运营服务的存在,使得游戏内容比以往任何时候都丰富,玩家切换游戏的成本越来越高。与此同时,SE引以为傲的知名IP,可能年轻人根本不知道。
他说,“现在13岁左右的玩家可能根本不知道《最终幻想》,因为《最终幻想15》发布的时候,他们才5岁。另一方面,年轻人喜欢在智能手机和PC上与朋友一起玩《Roblox》、《我的世界》和《堡垒之夜》。”
Nabok认为,问题不在于研发成本,而在于游戏售价和市场规模。“我们不得不承认,现在许多玩家更喜欢GaaS模式,并花金钱和时间去玩《原神》这样的游戏,而不是《最终幻想》。对我而言,真正的谜团是为何是其他人、而非SE制作了《原神》,这应该是SE在未来几年应该占领的市场,我们预计类似游戏的制作将成为主要焦点。”
玩家热评:不是没做到,而是做不到
对于SE这样的大厂来说,在最擅长的领域被抢走市场,不得不说是非常令人惋惜的。然而,智能机已经流行了十几年,游戏市场GaaS化也早已经不是趋势,而是成为了现实。过去这些年中,SE也曾尝试过做手游,但其第一方手游绝大部分都是移植版本,稍有成色的改编绝大多数是授权产品,这也是此前玩家指责日本主机游戏大厂“炒冷饭”的原因。
对于Nabok的说法,很多玩家比较认同的是,很多日本公司只是对创新过敏,他们只想用安全的方法,也可能是没有办法,所以很多有趣的项目根本无法进入研发阶段,“不是他们没做到,而是他们做不到。”
还有玩家说,“所有下载过SE旗下IP手游的人都应该知道原因,他们对投钱做研发或者自己做游戏根本没兴趣,只是IP卖出去坐着收钱,很多拿了IP的厂商只是想做换皮产品压榨IP价值。”
另一种观点,就是3A大厂的容错率很低,“每一次成功背后都有很多失败,但SE无法成功,是因为失败是不被容忍的。”
比如有人评价说,“米哈游做《原神》冒了很大的风险,并押上了一切,市面上没有一款游戏有相似量级的免费持续内容,而不只是扭蛋。同时,就算SE做了一个这样的游戏,他们也会设定不可能的目标,然后一个月之后就宣布它是失败的,然后一年内停运。”
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