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变现能力优秀,三七《灵剑仙师》团队分享:如何做好IP联动游戏?

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2024-10-09

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7月16日,2024微信小游戏开发者大会在北京望京凯悦酒店举行。在下午的投放变现专场中,来自三七手游的《灵剑仙师》团队进行了游戏制作发行经验的分享。

《灵剑仙师》在微信小游戏畅销榜多次进入前二十,变现能力十分优秀,《灵剑仙师》团队的演讲或许能告诉大家游戏为什么拥有如此强的变现能力。

以下是GameLook整理的完整演讲:

大家好,我来自三七手游,很感谢微信小程序团队点给到我机会进行《灵剑仙师》项目的分享。

作为三七互娱旗下的一家发行运营公司,我们成立于2013年6月,一直深耕产品型流量经营业务,可能大家比较熟悉的包含《奇迹》跟《传奇》和《一刀传世》还有《精灵盛典》,以及MMO品类和SLG品类的《凡人修仙传》及《小小蚁国》,最近一直探索发展的《灵魂序章》和《灵剑仙师》两个模块。

公司一开始倾向于中重度产品的运营发行,到后面过渡到综合多元化的发行,不断的满足市场用户的需求。

在持续运营产品过程中,我们发现用户的需求越来越两极化,重度游戏的玩家比较喜欢画面炫酷的感觉,以及前期的上手会有些门槛,需要去做一些研究或者攻略。

开始也会有准备的任务去结合,带有一定的策略性,从而让用户在游戏里面的体验时间增加,这也是国内的游戏大厂比较擅长的赛道,他们因此拥有了大量的粉丝用户。

而轻度游戏的玩家比较喜欢轻松的画面风格,游戏的玩法相对来说比较简单,不需要思考,只需要去快速的点击接取完成任务即可,不需要重复的教学去引导玩家理解这些。

前期主要强调自我成长水平,不需要太多的社交化需求,可以少量的玩法,但不强制组队去完成,参与性变得非常灵活。

总体来看,这部分用户他们的时间是相对来说零散的,碎片化的时间体验是他们的生活方式。因而他们的游戏需要较长的碎片化时间,单次的体验时间不会太长,选择频繁的上线,希望能够通过简单的操作获取较为强烈的数字反馈。

此赛道的用户基求是非常庞大的,这也是为什么此赛道不断涌现出大量优秀游戏作品。基于此我们三七手游也在发行思路上进行了一些转变,因地制宜提供更多品类的产品给到了不同的用户。

下面说一下《灵剑仙师》这个项目在立项方面的一些思考点,多年来我们一直经营的是偏中重度的一些产品,而轻度产品上面确实乏善可陈,曾经有将市场比较成功的APP项目进行小游戏转制,但是取得成绩都比较一般。

既然收效不太明显,自己去学习需要较长时间,我们去了解别人怎么做,加快进程,按照赛道去进行整理,对每个品类的头部产品进行研究。当然每个赛道都去尝试,对我们来说时间比较长久,所以我们看了一下,整体市场上其实还是RPG游戏为主导。

这个赛道的用户群体相对来说足够大,或许通过该赛道去尝试,能够成功的可能性会加多。

当然,市场上虽然有利,并不代表我们随便做一下就能成功,所以我们需要找准自己到底能做什么,擅长做什么,这才是关键点。

回顾看三七手游,在历史的进程中,大家所熟悉的永恒纪元,精灵盛典以及凡人修仙传都是RPG类型产品,在该领域我们也是有丰富的沉淀,比如在数据模型上的沉淀,以及用户画像的一个整理,都能为我们的发行和研发带来助力。

既然我们对RPG类型的游戏,那小游戏跟PC游戏的思路是有所不同的,用户的行为方式习惯还是不一样的,通过对市场上优秀的产品进行整理,我们发现有三点需要大家重视,分别是体验需要碎片化,然后视觉需要休闲化,以及教育需要小白化。

体验碎片化因为我们小游戏的用户他的承载载体是微信,所以玩家需要不定时的切出去进行聊天。

而视觉休闲化跟以往思路是有所不同的,我们比较擅长做一些写实风格的产品,通过跟微信的运营团队进行多次交流,并且结合市场上优秀头部作品进行比对,发现Q萌画风更受整体市场的接受。

另外通过微信的公开信息了解到,在微信整体用户群里面,40岁以上的用户占到主流。可能游戏前期理解对他们来说会有一些困难,所以我们在游戏设计上面需要做一些耐心的引导,前期玩法足够简单,通过不断的灌输让他们慢慢了解游戏,然后再加多一些玩法体系,让他们去循序渐进。

既然现在选好了玩法,还有画风,这时候是否有一个好的故事能给我们进行游戏的前期带入,帮助我们进行世界观的构建,更好的去获取用户呢?

我们想到是否可以借助一些IP的因素去帮助我们更好的开发产品,所以我们在IP联动的过程中,结合以往的一些成功案例,我们发现三个要点可能需要我们去注意,第一是需要有比较高的热度,第二是需要有明确的成长主线脉络,第三是需要有一些故事性。

考虑到我们已经选择了Q萌画风来制作游戏,那哪种IP会更贴切呢?以往我们和斗罗大陆这个IP成功合作过,也做了好几款产品,我们想到了可能与之齐名并且还在热播中的动漫斗破苍穹的IP。

通过百度指数和微信动漫的数据方面来看,其实是蛮符合的,并且小说到动漫也有超过10年的沉淀,因此积累的用户群体,从近期的一个数据来看,其实还比斗罗大陆会高一些。

在热度符合要求之后,我们要考察IP是否是符合做联动的需求,游戏世界中,世界观架构是否能够清晰的脉络让玩家成长,让玩家能够有明确的追求和目标。

通过对人群的画像分析,我们发现斗破粉丝的追求是出奇一致的,都想成为斗帝这个阶层,因为境界的概念在这群用户的心中已经深入骨髓。

所以在游戏里设计的时候会紧贴单一成长线目标进行发展,让游戏的玩法紧紧的围绕目标进行构建,整体上不会进行偏离。

喜欢一个角色、喜欢一个动漫或者一个影视剧的,或许是因为里面的角色引起了共鸣感,亦或是被情节所打动。所以在选择IP联动的时候,我们会考虑这个IP是否有丰富的人物感,这也是保证游戏有丰富的新鲜度。

斗破苍穹这个IP是完美的融合这个需求点,可能大家也是能想到的是萧炎和美杜莎,这个能让大家立刻带入到游戏剧情里面,说明这些人物是非常鲜明特色的,也是非常为玩家所接受喜欢的。

关于在IP里面是否存在足够丰富的故事,这里我们更多的是考虑是否有丰富的故事帮助我们去进行广告信息引流,我们发现故事的完整情节会更受玩家和用户的喜欢。

前面讲到更多的是选择什么样的IP能够为我们产品带来助力,我们选择让玩家感同身受,将自己的喜好参与到游戏设计中去,仿佛自己亲自制作了产品,这样增加了他们的代入感,也让他们愿意一直玩下去。

角色的选择和用户的思考,玩家第一时间肯定想到的是萧炎和美杜莎,但是本来我们设计的游戏是3个主角加多个配角一起去战斗,到底选谁来做主角和谁来做配角呢?

千人千面,每个人的选择是不一样的,所以这时候我们回归到游戏本身选择重点,游戏本是面对用户的产品,那么我们把选择权交给他们。

通过对我们平台的用户进行调研了解到,一些我们未察觉到的角色,反而是玩家最喜欢的。比如说魂天帝这个最大反派反而在玩家的调研里面呼声最高的,结合到游戏制作思路我们将他引入,最后通过数据反馈发现该角色选择用户占比量超过一半,比萧炎更多。

伙伴的话,大家会觉得可能女性角色是选择主流,因为毕竟这是大男主的题材。但是在实际广告素材的测试中发现两个比较有鲜明特色的男性角色被玩家喜欢,测试后我们因地制宜的将这两个角色快速植入到游戏里面,也取得了不错的反馈。

所以整体看下来,符合玩家认知,尊重玩家选择,是能够为我们联动带来明显的助力,那怎么样的方式会让用户喜欢呢?

这也是我们需要思考的要点之一,让玩家接受一个不断探索,战斗,成长的一个故事,结合闯荡的感觉,相对来说用横屏去展现的感觉会好一些。但是考虑到我们小游戏的用户使用微信的一个习惯,所以最后我们选择采用竖版的方式进行结合,这既符合了腾讯用户的习惯,又满足了粉丝用户的感受。

在核心的玩法点上,对于装备的获取跟IP的联动来说是有点难度的,这时候我们把IP的所有的核心要点进行了提炼,发现获取异火是一个很好的结合点,因为毕竟它有多种异火。

这时另一个新概念脱颖而出,怎么获取异火,我们怎么做才会更合理?

小说里讲的是通过去探索战斗,如果我们直接选择用战斗去获取的话,可能会少了一些点击的快感。最后我们想到的是,小说里面经常有一些炼丹的情节,时常会炼丹炸炉,所以我们在想能不能将这种元素进行结合包装,最后得到的用户反馈是非常满意的,觉得这个结合是非常有意思的。

既然我们决定做了一款放松游戏,那就少不了搞笑元素,整体游戏给人一种放松的感觉,而 IP里面也蕴含了较多的一些话题。比如说30年河东30年河西,比如说恐怖如斯,以及电视剧里比较搞笑的斗气化马。

随着节奏的配合,我们也选择了把斗气化马做到游戏里面给玩家带来了非常有意思的感受,总是能会心一笑。

最后我们稍微说一下,在应用设计上,基于我们对用户的研究,在设计和运营上做了一些尝试。

我们的发行里面一直强调通过广告进来的用户,需要在游戏里面有相应的内容让他进行感受,这样的话我能辅助他们进行留存的增长,让他们觉得真实。

这里可以给大家看一个我们做的素材,也是个动漫内容的结合。我们从这个素材的回收角度来看,他们的ROI提效能达到20%,从点击效果上面来看,他们对于同类型素材来说点击率是可以翻倍的。

前面我们也阐述过小游戏的用户体验需要碎片化的时间参与到游戏里面,从过程中快速的完成,不用对着地图看,而且成长颗粒感让玩家每次点击之后都能有相应的数字反馈。

这里是否有一些数据可以辅助我们去设计游戏呢?正好我们运营过两款类似的产品,发现一个数据,就是玩家每天的登录频次以及相对应的登录时长是比较接近的,所以在做灵剑仙师的时候,我们也做了一些参考,这是非常有用的。

这里具体说明一下我们在设置上的一次重大调整吧。按照以往游戏的思路,重大的活动可能会设定一个固定时间让玩家进行上线体验,让游戏变得非常的火爆,让玩家觉得非常的热闹。

但是游戏活动上线后的用户反馈,大家吐槽的不是玩法的内容或者奖励的设置,都在吐槽一个点就是游戏设计的时间非常不合理,让他们觉得难受。

所以我们对游戏活动周期进行了优化,都强调以天为单位完成,这样玩家玩起来没有负担,时间上也没有束缚。

小游戏里的通过分享吸收到的新用户占比相对于以往的APP产品来说是有所不同的,就算同一款产品,它的APP形式和小游戏也是有所不同的,那么在设计上我们是不是应该考虑到这一点呢?

因为女性用户的加多可以增加游戏的话题性,同时也能带来游戏的增长,我们拉取的游戏数据看到灵剑仙师有超过了两成以上的女性用户群体,那么我们在游戏的设计过程中也需要配合他们的喜好进行尝试。

比如我们做了一个偷药材的玩法,通过用户的声音了解到偷菜和药材这几个玩法满意度是很高的,也是我们女性用户最喜欢在多个聊天群组来分享自己偷取成果的一个话题点吧。

本来是要说一下未来的一些思考,可能想的还没有太清楚,我觉得应该跟市场上多学习,多看一下他们是怎么做的,所以我们就跳过这这一部分吧。

最后感谢大家今天能够听取我这边关于灵剑仙师项目的的分享,说的不好的,说的不对的地方请大家体谅,感谢大家。

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