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这家厂牌如何做游戏音乐制作、版权管理和演出生意?| 创业All In

2017-07-28 安西西 音乐财经


文 | 安西西

校对 | 邬楚钰

编辑 | 董露茜


“在动漫和游戏领域能产生很多好作品,但市场上很多人没有看到这一块的价值,这部分市场也不被主流唱片公司看重。”Hi-Five(嗨翻屋)CEO及AGM厂牌主理人周倩说,以前游戏开发商不用怎么努力就可以挣到钱,大家不重视音效和音乐这部分。但现在,游戏行业已经进入了洗牌期,开发商们拼玩法、拼美术之后,“现在美术被炒得很贵,下一步,拼的就是音乐了”。


2016年春节后,周倩和朋友华山(Sony/ATV 董事总经理)见面,在聊天碰出来一个生意——音乐厂牌AGM,这会是一个从专业度来弥补“游戏+音乐”市场空白点的二次元音乐厂牌,集合制作、授权和演出业务于一体。在2016年的ChinaJoy大会上,Sony/ATV和Hi-Five参加了ChinaJoy,并正式对外推出合作品牌AGM。


2016年中,音乐财经曾与周倩有过一次较长时间的交流,在谈到如何想到做一家音乐厂牌时,她向音乐财经演示了他们制作的一款音乐游戏《Cytus》。通过简单试玩体验,可以看出相比同类型游戏《节奏大师》,《Cytus》的音乐全部用的全部是原创音乐,关卡之间会有剧情的代入,不同剧情下面关卡的音乐风格也会不同。“这个游戏音乐的制作团队是一家台湾的公司,游戏中共有180首原创音乐,《Cytus》针对的人群会更加年轻化,一般是16-25岁年龄层面的,学生群体会多一些。“我们希望做一些好的产品,让玩家通过与音乐、游戏的互动,获得一些感动。”


AGM目前签约了一些在日本、美国,同人领域、二次元领域资深的作曲团队,包括格莱美的得奖者、日本Konami的作曲团队,签回国后给国内的游戏作品配乐。AGM拥所有游戏中原创歌曲的录音权、使用权,音乐的版权归AGM和游戏开放商共有,但并不买断版权。


去年,AGM举办了一系列以游戏为切入点的线下音乐会,希望通过跟原创音乐人合作,把玩家带到线下来。结果验证,好的游戏音乐内容去线下的Live house或者小型剧场办演出,票房都会十分火爆。


从手游公司到音乐厂牌,周倩一直在探索音乐在IP开发中的价值。周倩毕业于四川大学,第一份工作在宝洁,曾负责全国分销商渠道12%的生意规模,2014年加入腾讯市场部,离职后于2016年创业做嗨翻屋及AGM厂牌。


一年时间过去了,现在周倩团队做得怎么样?在参加2017年ChinaJoy展会期间,周倩再度和音乐财经聊了聊她对游戏音乐这一细分市场的看法,以下为对话内容。


△周倩


这一年AGM厂牌在游戏音乐业务上的发展如何,顺利吗?


周倩:AGM 是Hi-Five和Sony/ATV共同成立的厂牌,也是我们去年在CJ正式对外发布的。AGM厂牌的核心是为游戏动漫二次元领域提供更好的音乐内容。我们相信好的内容的价值,和用户愿意为好的内容付费。我们签约来自美国、日本、台湾、大陆等全球顶尖的制作人/作曲家/艺人,同时我们还拥有一个日本的交响乐团,就是因为我们只做精品内容。


我们的业务主要做三方面内容:现场演出、音乐制作和版权管理。


1)现场演出:我们这一年总共做了11场演出,比如去年我们同心动游戏一起做了《RO仙境传说音乐会》,以音乐会的形式举办发布会。AGM旗下制作人TaQ老师(日本)担任音乐制作,AGM音乐总监Zeta担任键盘手,我们把AGM旗下的日本交响乐团从日本带到上海,所有RO的音乐全部进行改编和重置,前前后后和心动游戏一起准备了近半年时间。结果现场效果特别好,全场1000张票2小时内全部售空,而且很多粉丝当场都流泪了。用这样的形式,也让粉丝体会到了我们的用心和游戏的情怀。


同时今年,连续三年在大陆举办的《雷亚音乐会 Rayark Concert》, 今年9月9日会继续在北京举行,同时,我们打造自有IP的游戏动漫音乐演出品牌《AGM Uni-Con(AGM独角兽音乐会)》10月6日将在成都举办,将有AGM, Sony Music Japan和Pony Canyon的艺人共同演出,具体艺人和演出内容信息会在下个月宣传中正式告诉大家。我们还有4个和国内游戏公司、1个日本游戏公司合作的游戏IP向音乐演出即将推出,也欢迎大家关注。


2)音乐制作和版权管理业务:AGM独家签约了很多知名作曲家和制作人,比如台湾钢琴鬼才V.K克,他也刚刚入围2017金曲奖最佳演奏奖,他为很多游戏创作过歌曲,比如《奇迹暖暖》、《Deemo》和《Lethe》,《卓越之剑》作曲家TaQ老师和久保田修老师,动画《加速少女世界》作曲者Onoken, 《英雄联盟》、《刺客信条》作曲家Mr. Fantastic, 还有为《阴阳师》和动画《凹凸世界》等作曲的闫东炜(埋葬YJ)。 Zeta作为Sony/ATV的签约作者,也是AGM的音乐总监。此外,Sony/ATV旗下大量优秀创作者也是AGM的作曲资源。


在音乐制作上,我们推行的是精品策略。今年我们创作了几十首游戏动漫音乐,包括《英雄联盟》的拜年秀主题曲《提莫的新年》,国产Steam游戏《无名之辈》的OST,音乐游戏《Lethe》的音乐创作等等。我们的优势是国际化的制作资源,连续两年,我们都和Sony Writing Camp合作,会有两天的AGM主题,从全球各地来的作曲家共同为中国的游戏创作歌曲。比如今年6月,我们在东京的Sony Writing Camp中,把两家中国游戏公司,搜狐畅游和牛卡互娱带到日本,让他们同我们日本的作曲家一起直接交流,为他们旗下的游戏创作音乐。


我们同时非常重视独立游戏的作品,我们今年和CiGAi(中国独立游戏联盟)合作,作为Game Jam的中国独家音乐合作伙伴,为现场的独立游戏开发团队提供音乐支持,今年我们也和我们的音乐总监Zeta会共同启动一个“中国独立游戏音乐赞助”项目。


我们还非常注重音乐版权的管理,我们正在大规模签约动漫游戏的音乐版权,帮助大家做版权管理和作品变现。同时我们目前所有的游戏动漫音乐制作都是走的授权模式,不会卖断版权。这是因为我们对我们的作品非常有信心,对这些作品未来的版权价值增值非常有信心;同时Sony/ATV本来就是专业的版权管理公司,再加上Hi-Five的技术和对二次元领域的洞察,我们可以借鉴我们在影视剧OST上宣传的经验和各大音乐平台良好的关系的累积,可以更好做音乐的宣传,从而帮助游戏带量,而游戏公司拿了版权做不了这些事情。还是要让专业的人做专业的事。最近马上要上线Steam的龙渊网络出品的国产游戏《无名之辈》就是个很好的例子,《无名之辈》的OST是AGM作者闫东炜(埋葬YJ)创作,在Tap Tap平台上的预约中,很多用户都是从我们在网易云上对《无名之辈》OST宣传的导流过来的。



你怎么看国内游戏开发商自建音频团队的趋势,像腾讯和网易都越来越重视音乐这部分的投入,你怎么看?


周倩:我挺开心看到国内越来越多游戏开发者建立音频团队,证明大家对于音乐越来越重视, 特别好的事情。这个背后的商业逻辑其实就是消费升级。


你看游戏行业的发展就能知道趋势,2012、2013年的游戏行业,尤其是手游井喷时期,游戏不注重质量也能很容易挣到钱。但是随着玩家对游戏内容越来越挑剔,游戏行业竞争加剧,进入洗牌时期,开发商们需要不断打磨游戏质量,所以你看到大家开始拼玩法之后,拼美术,美术被炒得特别贵。下一步,就是音乐了。


同时,中国开放了主机市场之后,主机游戏也蓬勃发展。玩手游你有时还可以关掉音乐,玩主机游戏,玩PC游戏,你关掉声音是很痛苦的,整体感觉就没了。所以音乐在游戏中的重要性也凸显起来。我们现在合作很多VR游戏、PC游戏和PS游戏。这些音乐不仅仅是做旋律,你还要做音效设计。比如VR游戏,你如何让音乐体现立体感?你“看”到你在一个房间里,你转身听到的音乐音效也应该让你“听到”你是在一个房间里。


所以各个开发商建立音频部门,设立音频监督的职位,是件特别好的事。大家一起来提升整个中国游戏行业的音乐质量。而且,我觉得不会因为有了音频部门,我们的工作就会少。因为游戏公司的专长是游戏开发,策划和开发是核心竞争力,这个一定是游戏公司自己做,外包了那游戏公司就没法立足了。但游戏有主美,依然会找大神合作美术,做人设,暴雪依然会合作不同的大师来做音乐。反而是因为有了更专业的音乐人在游戏公司中,他们更能区分什么是好的内容,更愿意和能提供高质量内容的公司合作,同时合作流程也更顺畅,以往音乐人和游戏开发者直接沟通,两个人对音乐的理解不竟相同,但有了音频部门的同学,他们可以更好做这个对接。所以设立音频部门是对提升整个游戏音乐市场是有很大帮助的。


国内游戏音乐的爱好者其实比想象中要活跃得多,同人歌曲也很发达,你怎么看当下游戏音乐的消费群体特征呢?


周倩:我觉得其实不存在游戏音乐的消费群体,整个游戏爱好者游戏用户其实都是游戏音乐的消费群体。


第一个特点,他们对游戏音乐的感情和听流行音乐是不同的,会更有爱。游戏音乐其实和其他单独的流行音乐有一点不同,是它会有更多的“故事性”和“记忆性”,也就是当玩家听到这段音乐的时候,他不仅仅是喜欢这段音乐,他更多会想到他玩这个游戏的画面,和他一起玩游戏的伙伴,当时的场景,他的喜怒哀乐。所以,你的音乐是给他留下记忆的,不是单独存在的。游戏音乐给人的“丰富度”上就比单纯的流行音乐深厚很多了。


所以,我们做游戏音乐内容也一样,要有爱,要懂他们。不是你找个明星唱歌他们就认,这个明星真的跟游戏有关联度吗?还是游戏公司只是听了公关公司的话,或是老板自己喜欢?而不是从用户出发?我看过很多国内的游戏音乐,真的是你把同样的音乐换一个游戏照样可以直接用。我们的作者闫东炜(埋葬YJ)有一句话很好:“游戏动漫音乐没有正确不正确,只有跑题不跑题。”


第二个特点是付费性强。这些用户有个天然优势,就是玩游戏都是付费的,所以他们的付费习惯好,是愿意为内容付费的人。当你把游戏音乐转化为单独内容时,用户也是愿意买单的。当然,前提是内容好。这个是我们验证过的事情,我们的游戏音乐CD,《Deemo》《Cytus》,音乐内容做的很好,CD碟内容设计的很精致,售价在150-200元一张,销量非常好,我们的线下游戏音乐会,也都是售票的,每次也都是1000人的规模。 


目前国内游戏音乐的制作现状可能还是“活儿”这个阶段,而在日本和欧美却不是这样的,你去过日本多次,是否可以讲讲日本游戏音乐制作的情况?有什么让你印象深刻的故事吗?


周倩:我现在两个月去一次日本,因为我们公司也有业务在日本,同时我们也有很多作曲家制作人在日本。我觉得中日游戏音乐之间的差距,不仅仅是专业能力的差距,是整个产业链条发展的差距。


我举个例子,日本的音乐人跟我讲,他们在日本做游戏音乐都是整包设计,负责整个项目,从一开始游戏策划阶段很早期就会介入,从音乐设计开始,作曲其实只是其中执行的那部分,更重要的是音乐设计。但中国的很多项目,通常是游戏发过来“你给我做一个3分钟战斗音乐”,然后给几张图,只有作曲,没有设计,他们就会困惑,我都不知道游戏是怎么样的,写出来的音乐会真的适合吗?所以我们现在跟国内游戏合作,也跟大家教育“音乐设计”这个概念,让厂商发包给我们玩,而不是简单提“我要几段音乐”的需求。还有就是游戏音乐人需要对游戏有爱,需要懂游戏,不是会作曲就能给游戏作曲。不然,就只能做“活儿”。


我们的音乐总监Zeta和作曲者闫东炜(埋葬YJ),他们本身就是个重度游戏玩家,他们不停玩游戏,也懂游戏,他们就会帮游戏开发者先看游戏,然后来做音乐设计,告诉你哪些地方需要音乐,哪些音乐是要循环,哪些是很短的几十秒人声,哪些地方需要音效。设计是很重要的。


很多人认为音乐对游戏的剧情发展起到了至关重要的作用,但很多游戏厂商显然并不这么认为,你怎么看当前的市场现状呢?


周倩:国内现在很多游戏是什么?网游,网游讲究的是数值,游戏性很弱。但你看主机游戏,PC游戏,还有像单机游戏,游戏性就很强,音乐在里面的内容至关重要。你是无法关掉音乐玩这些好游戏的,就像你是无法不听声音看电影一样。


游戏音乐,到底是去拿授权,还是“雇工”做音乐,对于开发商来说是两种选择方式。你怎么建议游戏开发商如何根据自己的需求,制定音乐部分的资金预算呢?


周倩:我觉得用授权音乐,还是定制,其实都可以,是从游戏的需求出发。AGM就做了一个版权音乐库,里面的音乐都是质量很高的,都是实录的,价格比定制音乐便宜,但音乐质量比很多现在市面上所谓的定制音乐的品质要高很多。国内外很多游戏都在用,前段时间口碑很好的《勇敢的心》海外的这块单机游戏里面的音乐也是我们的版权音乐,马上一款要上线的NBA官方授权的篮球游戏,和一款要上PS的国内游戏都是用的我们的版权音乐。


此外,因为美国的游戏大作音乐是占到20%的预算比例,中国还差很远。但这个我觉得跟游戏类型,游戏性不同,诉求不同,要做不同的设计,很难给一个准数。


一个游戏成功之后,音乐其实天然与玩家的情感联结,你认为国内的游戏音乐的独立变现已经有成功案例了吗?例如,暴雪游戏音乐会在全球的票房都非常不错,而且把古典音乐带到了年轻人群体中。


周倩:游戏音乐独立变现的前提是音乐内容要够好。如果你音乐内容都不好,别人为什么要单独为你的音乐付费呢?我常跟团队说的一句话:“不要因为中国缺好内容就把用户当傻子,随便拿个东西忽悠他们,交出的东西要先过我们自己心里这关。”


游戏音乐独立变现的例子,比如雷亚游戏,从2012年开始,就已经连续6年做线下音乐会嘉年华。我们从2015年开始带到大陆,连续举办3年的效果都很好,音乐CD也卖得很好。RO仙境传说音乐会,1000张票2个小时就售空了。


此外,钢琴家V.K克的音乐,我们把他的音乐授权给了很多音乐游戏,V.K克也通过音乐游戏被玩家熟知,今年5月我们也刚给他做了首次大陆巡演,票房超过预期,场场爆满,来的很多也是游戏粉丝,也有音乐游戏进来赞助他的演出。这些都是我们做过且验证过的例子。


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