查看原文
其他

专业详解 ‖ 13艺术与科技(数字娱乐方向)

The following article is from 中国传媒大学艺术学部艺考招生

如果说程序是骨架,

决定了游戏的正常运行;

如果说美术是皮肉,

成就了游戏的光鲜亮丽;

那么,策划,就是游戏的灵魂。



提到游戏,你会想到什么?

是近来取代《我的世界》成为PC最畅销游戏的《绝地求生:大逃杀》,获得TGA年度大奖的《塞尔达传说:旷野之息》,还是获得最佳叙事的《艾迪芬奇的记忆》?


提到国产游戏,你又会想到什么?

是《崩坏3》,《碧蓝航线》,还是《永远的七日之都》?

这些游戏的玩法分别是什么?它们又为什么会火呢?

你有想过自己也创作出一款真正让人喜爱的游戏,在一个规则由你制定的虚拟世界中给TA带来一些感动吗?


 

那就来

中国传媒大学

艺术与科技(数字娱乐方向)吧!

艺术与科技(数字娱乐方向)方向主要培养游戏策划与电子竞技管理人才,注重综合能力、创新精神与团队合作能力的培养。本专业学生在对游戏开发创作了解的基础上,将着重锻炼在策划、运营等方面的能力。

本专业方向通过以学生为中心,以互动式教学为主,突出学科交叉和实践教学,强调知识与实用的结合,培养具有良好的综合素质和广阔的行业视野,熟悉游戏产品开发流程,具备一定的审美能力和艺术素养,对包括电子竞技在内的游戏设计与行业发展有敏锐嗅觉与执行能力,能在相关企业从事游戏策划与运营等方面工作,富于竞争力与创新精神的高级复合型人才。


 

为什么要开设数字娱乐方向?

游戏专业系主任陈老师:游戏创作是需要多方面才能的综合项目,在游戏开发过程中需要有美术有程序,当然也需要有策划。程序可以说是游戏的骨架,可以让游戏动起来;美术则是这个游戏的肉和皮,可以让游戏看起来更丰满更好看;策划就是这个游戏的灵魂。但是策划永远是游戏行业里面最难的一个岗位。它非常需要全面的综合素质:需要在了解游戏各岗位职责以及各元素作用的基础上,才能够做一个策划。

我校去年开始新开设数娱方向,是基于两方面考虑:一方面是因为对游戏来说,策划的工作永远都是最核心的,成就游戏灵魂的内容,现在的游戏开发环境和行业要求足够学校提供专业的经过系统培养的人才;另一方面,经过十多年的教学积累后,学校也积累了非常多关于教导如何做游戏策划工作的经验

而对于数字娱乐方向来说,我们对同学们的定位是包括电子竞技赛事组织运营在内的游戏的制作、运营等方面的组织策划人才

老师和同学们的合影


 

为什么我们要强调电竞?

电子竞技是数字娱乐方向的重要内容。在现阶段来看,电子竞技作为一种体育竞技方式,依托着现在的直播以及互联网平台以及线下赛事的体系化成熟化,在未来10年15年内会是比较好的经济和行业增长点从游戏的运营角度来说,举办电竞赛事是对玩家黏性的有效提高,对游戏生命周期的有效延长,一个游戏玩五年,可能就会过气,但是通过电子竞技的方式可以延长它的寿命;电子竞技是国家认可的体育项目,从根本上来说是体育的,同样崇尚着作为体育运动核心的公平、友好竞争的体育精神;尽管它可能在呈现的方式上与传统的更强调身体对抗的体育活动不一样,也不太像更强调思辨和运算能力的棋类运动,但是我们也要看到,在电子竞技中一样有突出的合作精神以及对公平对荣誉的崇尚,以及玩家群体对这一竞技方式的发自内心的热爱。

从以上方面来看,电子竞技是在我们现在在技术条件已经比较成熟的时代下具有极好发展趋势的方向。

电竞实验室


行业在发展的几十年内有很多作为模板的电竞案例可供参考,而游戏作为完全由设计者们设立的规则系统、我国乃至世界范围内最成功的娱乐方式,通过对这些经典案例的分析以及对成功游戏的规则机制的思考,或者从失败案例、失败游戏的分析体验中汲取教训,或者鼓励同学们举办赛事,也能够加深同学们对数字娱乐产业的理解,让同学们形成自己的独立观点。

2017级同学们组织的电竞比赛


我校秉持着理论实践相结合的教育理念,强调将同学们培养为具有创新能力的行业领军人才,为了能够培养同学们对目前游戏行业的大局观、加深同学们对游戏业界形势的理解,让同学们成为真正的行业人才,在经过深入的论证和调查后,我们认为,强调电竞,既是培养同学们的需求,也是很符合当前的行业趋势的。


 

为什么不叫电子竞技?

电子竞技固然是当前比较成熟的一种业态,也是一个非常好的一个方向,对于数字娱乐方向的同学来说,我们也要求大家要能够去适应当前的这个业态,并且能够在当前这个电竞时代当中去生存去发展;

但随着新的技术发展或者时代的变化,之后可能会出现新的我们现在可能会想不到的游戏生态环境、产业链条,而我们更希望大家可以在那时候成为行业变革的这样一个动力:我们认为同学们的优势是想法创意以及能够补充进行业的新鲜血液,而对创新思维以及执行能力的培养也是我们对同学们的教育中最重要的,因此我们更强调同学们的创意思维、学习能力和综合素质,强调同学们在观察到现象之外更要形成对现象产生之原因的思考,而绝非禁锢同学们的视野,仅仅让同学们只关注某个狭窄的领域;

更重要的是,数字平台上的娱乐方式现在不将来也绝不仅仅会是只有游戏这一个方向,更不要说是电竞赛事,将数字娱乐与游戏或者更狭隘的“电竞赛事”划上等号,是对行业对整个数字娱乐生态极不负责任的言论,而所谓的数字娱乐方向培养的是“电竞选手”这样的报道更是无稽之谈;我们对数字娱乐的同学的期望是在毕业之后能够成为助力于中国游戏乃至整个文娱行业的最新力量,成为能够胜任当前乃至未来的娱乐行业中多领域中的全方位的人才,而绝非仅仅局限在电子竞技这一领域内,甚至扼杀同学们对其它方向的兴趣和动手能力。

数字平台上的娱乐方式绝不只是游戏


 

我们的课程安排?

传媒大学的教育方式是333的模式,即三分之一的公共课,三分之一的学部公共课,三分之一的专业课;而一二年级本身就是学习理论打基础的阶段,我们对同学们的课程设置经过详细的思考和调查后决定的,尽管一二年级的课程可能会让同学们觉得和游戏没有太大关系,但这些课程都是非常重要的基础,对高年级时大家的创作实践有着莫大的帮助,我们希望同学不光是会操作电脑、会写两个文案,更重要的是大家的综合的素质、学习的能力,所以在学校里面的基础理论课,我们希望同学们一定要好好学。

而到了后面的年级,当大家有了这些积累之后,我们会有非常多的实践的课程,以及从业界从国际合作院校请来的老师们给同学们做讲座或课程,通过不同的方式,让大家从小的项目开始、做大一点的项目、再做更大的项目,最终用毕业设计的方式把大家的学习成果展现出来。


 

我们的就业方向?

就业的方向主要还是游戏公司。此外我们也能看到,游戏化是一个流行的一个思维方法,很多我们身边的事情都是以游戏化的方式,增加用户的黏性,或者培养用户的习惯,甚至创造传播话题。比如说在蚂蚁森林里可以收取能量、再比如现在各个软件的等级和积分、还有在商场中的使用积分兑换礼品,仔细想想这些都是游戏化。

数字娱乐,绝不只是游戏。在注意力经济时代,所有的内容平台都有吸引用户、留住用户的需求,而使用游戏化的方式,通过我们的同学们在学校中培养出的关注用户体验的设计方法,改善用户体验,增加用户的参与意愿,我们的同学们可以帮助活动做得更好。

因此对于数字娱乐方向的同学来说,其实大家在这个社会当中会有非常多的就业的机会,绝不光是互联网或者游戏公司。




至此,如果你对创作出一个虚拟世界心怀梦想

那么,欢迎你报考我们

中国传媒大学艺术学部

 /

艺术与科技(数字娱乐方向)


如果你有任何疑问,也欢迎你放下犹疑来咨询我们

艺小招在白杨树下等你



您可能也对以下帖子感兴趣

文章有问题?点此查看未经处理的缓存