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谭文兴:20个带领游戏的技术

2017-06-14 谭文兴 社工观察

导读:作者归纳为:准备充足,知己知彼,互相配搭,身先示卒,气势迫人;定立契约,眼观六路,耳听八方,声如洪钟,动若脱兔;静如处子,收放自如,见好就收,处变不惊,灵巧像蛇;幻想创造,修桥搭路,压力控制,诚心鼓励,听天由命。


文/香港督导 谭文兴


准备充足


充足的准备永远是成功的好开始。充足的准备除了准备一切需要的物资、程序外,还包括分工、场地视察(要在不同的时间,特别是活动的时间,如果可能的话,最好是看到有人在场内活动的时候进行视察,因为有人在的时候往往有意想不到的情况发生)。


知己知彼


此外,也要对参加者有所认识。他们的年龄、性别、信仰、文化、能力、限制和禁忌等。初小的学生会喜欢玩,自我中心,很多时玩得兴奋会失控;成年人带着很多个人的经验、历史、文化限制,有时候会很踊跃,有时却是怎样搞也搞不「庆」。沙浸的弟兄姊妹习惯了「活动」文化,对玩游戏做活动,大多数的兄弟姊妹都会参予,有时可能要倒过来帮助他们「冷静」下来。


互相配搭


没有游戏活动能由一个人带领,所以互相配搭都是很重要的。


所有带领及协助带领的工作人员最好能事先尝试进行一次活动,做一次彩排,确保合作的成员都知道程序和方法,大家都用同一的「语言」,甚么时候、应该/可以做甚么的事情、安全问题等等。


就算是一个人带着一小群人进行活动和游戏,也有带领者和被带领者的互相配合。带领着需要使用被带领者的语言,就着他们的步伐进行活动。


身先示卒


在进行一些有难度、厌恶性的活动,特别需要主持人或协助人员先示范一次,一方面提醒参加者要注意的安全事项,另一方面亦让参加者感到主持人不是拿他们来开玩笑,或是在一旁看马骝戏。


气势迫人


主持人及协助人员踏出场,就像大戏佬倌踏出虎度门,便要变身成能控制全场的领袖。故此,工作人员可以运用一致的服饰,或是一句口号来作为活动的开始,站在一个全场参加者都能看见的地方,不单单震撼全场,实时取得参加者的注意,还要让参加者有所盼望。


定立契约


定立契约是一个增加参加者盼望的办法。


要定立一份好的契约,主持必须先从参加者出发。例如主持人知道参加者刚刚下班/下课来到,体力和集中力很低,可以先和参加者寒喧,问问他们的状况,然后告知他们接下来的活动对大家的要求,参加者在认真和投入的参与下会有甚么得着和转变。


眼观六路


好的带领者,需要有敏锐的观察力,前面气势迫人已说过带领者要站在每个参加者能看见的地方,但倒过来说,带领者也需要看见每名参加者,留意每人的面部表情和小动作,注意谁在聆听,谁人现时心有所属,谁又在眉目传情。这些都影响着主持人要说的话,甚么时候要重新取得参加者的注意。


耳听八方


主持人不单要用眼看,还要用心听。参加者直接的发问,往往是表达着对活动的理解程度,对主持人的信任,以至反映他们即将参与活动时的心态和投入程度。


除此以外,参加者发出的其他声音,例如交头接耳、用对象发出声音,也反映出他们当时的心情状况。


声如洪钟


声音是压场的最直接方法。清楚的指令让参加者时知道需要做些甚么,但响亮而亲切的声音,能把信息传得更清楚,也给参加者信心,使他们认为你可以信靠。


如果有学过声乐,便知道丹田是怎样运用。曾有一位老师教我用狗吠声来练习,在每吠一次时,刻意地收缩腹部,立时会分别出有用丹田和没有用丹田的分别:收腹时会有一度气连着声音放出来,声量自然雄浑稳定。


用丹田气说话能减少对喉部的损害,一个三日两夜的营会以后,只靠声带和音响器材的带领者会「无话可说」,但运用了丹田的带领者,还能和参加者回味营会内的片段。


动若脱兔


当带领动态,需要走动的活动时,带领者自己也要变得生动起来。大幅度的扬手,轻快步法,一时走到这里,一时走到那里,去取得参加者的注意,让参加者就是坐着也感到那种动力。


静如处子


我有一次带组,需要参加者讨论,所以前半部的破冰游戏是带领参加者从动的心情,转往思考的心态。当活动快完结时,其中一人竟问我可以玩破冰吗?不知甚么时候,破冰竟等同于玩游戏。


好的带领者有时候也需要运用安静来带动参加者思考,否则只会让参加者开开心心地玩完游戏,却没有思考自己的得着。


安静也是取得参加者注意的方法,特别是参加者非常兴奋的时候,使到「讲人自讲」,带领者更需要运用安静来牵动参加者的心。


收放自如


近年在香港的大学迎新活动,还有电视台的某极受欢迎游戏节目,总成为报章报导的焦点。其中除了那些意淫和带有攻击性的活动外,也跟主持人自己也玩得「性起」,忘了自己的带领角色──就是要保护参加者。能收能放需要带领者有稳定的情绪,不容易因为外在环境的转变,而把带领者自己情绪带到极端,忘记了身边周遭的事物。带领者亦需要很清楚自己的焦点,认识游戏和活动中要带出的目的和主题


见好就收


我们处于一个讲求成果,立场清晰的年代。这种文化往往反映在带领活动当中,主持人誓要玩到看见预定效果不休,又或是好玩的游戏,一玩再玩、三玩四玩,直至到游戏玩到烂,玩到大家都不想玩为止(有一次我在街上听到一位学生在电话里跟妈妈说:「又是玩那些。『低能』游戏」,大扺是学校里那些千篇一律的活动吧)。事实上,使人回味的是,在最好玩的时候,游戏便中止,或是刚出现高潮便结束,留给参加者一个想象空间——如果继续玩我会玩得更好;留给参加者一个回味的空间──那次我们玩得很开心。


处变不惊


人和人的相处,我们的人生,永远是互动和未知的状态,无论准备的如何充足,总会出现一些「意料之外」的事情。当剧本不如编剧和导演所想的时候,我们能做的,就只有让演员发挥,在适当的时候叫「停」,例如预期遇到危险、情况失控,然后再重新给予指示。这个「适当的时候」往往只能「凭经验」判断,故此更需要带领者常常反思和检讨。但无论如何,主持人还是要站在全场注目,能够提出指示的位置,让等候着的参加者获得他们盼望的协助。


带领者临场和其他协助者的讨论,能够给予最实时的启发,让带领者从不同角度思考处境,从而作出决定,也让参加者看见带领者对他们的重视。


灵巧像蛇


「一样米养百样人」,参加者也是一样。面对着多变的参加者和环境,主持人也需要灵活变通,不能够完全照足「剧本」演出,特别是现场环境并不如想象和预计的发生。有时候更要像蛇般灵巧,绕过石头往自己的方向走。


幻想创造


玩的最基础便是有无穷的幻想。感谢上天,我到现在快接近半生人,还可以天天有新的幻想。主持人更需要带领参加者去幻想,进入一个虚拟的世界。这样做有几个好处:


首先,幻想的世界把真实世界的情况简化了,在控制的情况下去实现互动的效果,从而达到学习的果效。


其次,幻想世界是抽离于真实世界之外,于是平常在真实里不能做到的事,在幻想中也可以完成。幻想世界又减低了对个人的伤害,大不了还可以说一句「不过是个游戏嘛」,但却又足以让人反省学习。


于是在幻想世界里,主持人和参加者可以有无限的创造,在有限的规条下突破个人的安舒区,达到学习和成长的目的。


修桥搭路


罗马不是一天建成,好的游戏也是一样。带领者需要在游戏过程中不断的铺砌进路,一步一步带着参加者进入学习的空间。如果要让参加者学习某样复杂的技巧,便得把这些技巧拆散,分不同的程度,逐步加难。例如第一阶段先让参加者想法站上车胎,当参加者能够完成,再让参加者从一个车胎到另一个车胎,最后才让参加者运用车胎木条玩「过桥抽板」的游戏。这需要游戏设计者和带领者的对参加者的认识,分析和推理能力,才能做到把复杂的技巧分成小技巧。


压力控制


太少的压力使人提不起兴趣,太大的压力使人放弃,但适当的压力却是推动人进步的动力。


增加参加者压力的方法包括比较(「从前的人能做到这个成绩,你们可以比他们好吗?」),定立参加者能达到又不会太容易的目标(「刚才大家已经做到这个成绩,你们可以挑战更高的成绩吗?」)。


但给予压力不等于嘲弄、挖苦,这样只会使参加者感到挫败,除非你要达到的目的就是要参加者感受那种挫败感,但也要适可以止。


诚心鼓励


没有人喜欢失败,更不喜欢在失败时给人落井下石。参加者在活动当中可能达不到目标,但在过程中所付出的「血汗」,却是藉得欣赏的。鼓励的说话,对一个有经验的带领者并不困难,但困难的是出于真心的欣赏和赞赏。这种对周遭事物的欣赏,需要带领者平日对身边周遭事物的欣赏开始。而我们能够欣赏,明白万事万物都有其存在意义。这种理解,能够真诚地欣赏。


听天由命


活动可以不成功、不完美,参加者可以很烂,带领者可以没有足够的技巧,但人生有时候就是在不足中仍能顺利过渡。


当人尽了自己的本份,就像猎人平日训练有素,准备好良弓锐箭,对准目标,尽力拉满了弓,然后放手,放手以后能否命中目标,当中的变量就不是人可掌握,只能听天由命。


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