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B站赴美IPO,二次元要靠游戏求生

2018-03-05 周锐 钛媒体

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|科技引领新经济|

 

如今B站赴美上市,我们不能说它已经找到了正确的路,但它起码为后来者提供了一份指南,为视频行业的商业化提供了新的可能。

钛媒体作者丨娱乐独角兽


“哔哩哔哩(゜-゜)つロ干杯~”,三番两次传出上市传闻的B站终于赴美上市了。


美国东部时间3月2日,B站向美国证券交易委员会(SEC)公开提交了IPO申请,拟在纽约证券交易所挂牌交易,融资金额4亿美元,股票交易代码为“BILI”。在招股书中暂未透露具体的发行价区间以及股票发行数量。

 

两个月前,B站最快于2018年第一季度在美国上市的消息不胫而走时,消息人士透露B站估值达到30——35亿美元。


各方媒体一轮报道之后,B站招股书的重点已经画好了。


第一,B站2017年年收入24.68亿,但仍处于亏损状态。


第二,以“二次元社区”名头打天下的B站生存靠游戏。


第三,B站内容和版权成本占比并不高。


第四,B站股权腾讯占股5%,大权把持在管理高层手里。第五,B站90后、00后用户占比达到81.7%。


这是今年第二家奔赴美股的视频网站,2月28日爱奇艺正式向SEC提交了招股说明书(FORM F-1),计划通过首次公开募股(IPO)募集15亿美元。但这两家视频网站的思想纲领却殊然有异,爱奇艺宣称“渴望成为一家以科技为基础的娱乐巨人”,而B站是“丰富中国年轻一代的文化生活”。

B站的两大杀器:PUGC与游戏

 

招股书中,B站对自己的定位是“Z世代的PUGC社区”。


这或许可以看出B站在国内视频网站行业的特殊性,这份特殊性,用户知晓,B站自身也知晓——B站不是一家以泛娱乐内容与PGC内容为主要核心的视频网站,而是一个PGC与UGC内容融合发展的年轻社区,它具备社交属性,以社区模式为核心延伸出各类经济触手。


B站这种社区属性与平台上已经稳定输出的PUGC内容流量是其他视频网站无法轻易复制的,曾经一门同宗的A站拥有过,但最辉煌的时期已经过去。这种以独特的社区属性形成竞争壁垒的产品在每个行业都有,比如国内文青聚集地豆瓣,文化问答社区知乎,各类同人UGC内容资源丰富的LOFTER,音乐版权大战里杀出血路的网易云音乐等。


B站极高的用户活性与年轻化的用户群体或许正是源自于此。截至2017年第四季度,哔哩哔哩的月度活跃用户为7180万,是2016年第一季度的2.5倍,B站用户的日均使用时长达76.3分钟。媒体报道,如今B站在Alexa上流量排名第40,超过了爱奇艺(排名50)和优酷(排名146)。


 

2009年B站诞生以来,凭借垂直的二次元内容、不断改良的界面、流畅的用户体验迅速成为国内宅圈二次元人群最大集聚地之一,无收费、无广告、问卷答题形成的会员准入机制,这些都注定B站一开始与其他视频网站不属于同一赛道。而不一样的路径,让B站孵化出了成熟的二次元社区模式,并沉淀下一批黏性极高的粉丝用户,在国内视频网站中成为一个秘而不宣的“精神家园”。


在2013年B站获得IDG资本的数百万美元融资后,2014年B站对商业化的探索开始显现,B站社区建设与内容界面都快速进化。随后B站内部慢慢进行游戏联运、进行线下漫展、演唱会、拓展电子商务定制旅游、周边贩卖,2014年推出的新番承包计划,2015年与尚世影业联合成立哔哩哔哩影业,2016年试水视频广告贴片、推行大会员制度,2017年B站出现了评分机制与票务系统,2018年B站新番正式收费。


多次资本运作后,B站内部资本体系也发生变化。招股书显示,B站董事长、CEO陈睿持股21.5%,是公司第一大股东;创始人兼总裁徐逸占股13.1%;副董事长兼COO李旎占股3.7%;主要机构投资者中,华人文化(CMC)持股12.8%,位列第一,正心谷创新资本占股9.0%、IDG-Accel占股7.6%、君联资本占股5.9%、腾讯公司占股5.2%。


商业化路径上的B站无法完全复拓其他传统视频网站内容付费的方式,只能一点一点试探用户的底线。但整个视频行业的处境是相同的,没有人能轻易盈利。招股书数据显示,B站2017年的总收入为24.68亿元人民币,基于非美国通用会计准则(Non-GAAP)的年净亏损为1.01亿元人民币。


同样赴美上市的爱奇艺,数据显示2015年、2016年和2017年间,爱奇艺净亏分别为25.75亿元、30.74亿元和37.369亿元。

 

B站招股书显示,B站2017年总收入为24.68亿,同比上年增长372%,2016年同比上年增长299%,而这部分收入里游戏业务收入占比达到83.4%,直播业务占比7.1%,广告业务占比6.5%。


并且B站90%的游戏玩家直接来自B站社区用户,很少依赖外部流量。也就是说,B站社区为游戏业务完成了导流,游戏是主要盈利方式,而传统视频网站以付费会员与广告为主的变现模式在B站处在边缘位置。


2017年B站支出,收入分成成本9.26亿,占比48.3%;带宽服务器成本4.69亿元,占比24.4%;内容和版权成本2.62亿,占比13.6%。


从成本支出来看,视频内容版权成本在B站占比只有13.6%,这几乎打破了公众对B站的认知,但又进一步佐证了版权内容不是B站的核心。

“Z世代”的文化社区,但二次元已是过去

 

招股书显示,2017年底,共有3160万用户通过了B站独创的“一百题社区”转正考试,成为“正式会员”,B站正式会员的第12个月的留存率超过79%。用户群体中81.7%是出生于1990-2009年之间的年轻人,B站将其称为中国的“Generation Z”(Z世代)。


根据2017年6月和10月的QuestMobile报告,B站在中国24岁以下用户最喜爱的APP中排名第一。


B站问卷答题的准入机制曾经是国内非二次元群体的一道门槛,这道门槛让B站会员拥有一种优越感,而优越感的产生不是基于内容的优先权,而是一种组织准入的归属特权。近几年B站社区答题的垂直度已经下降,泛二次元人群都能基本获得准入,这一方面使得B站会员数与用户活性激增,一方面ACG社区的垂直文化朝向多元化发展,B站已经不是ACG内容的代名词了,它拥有了更大的容量。有人为此叹息,有人为此庆幸。


目前B站一共有24个分区,其中一个分区是游戏区。游戏区内垂直划分为单机游戏、电子竞技、手机游戏等。数据显示,2017年B站游戏区UP主达到39万人,投稿数量高达263万。


 

还有一个分区入口是B站游戏中心,中心与主站相连,游戏玩家在中心点开一款游戏,可以直接在界面下方看见B站内与这款游戏相关PUGC视频、攻略、专栏、解说等内容。显然这两个分区为B站游戏业务进行了导流。


其他内容分区里包括了番剧区、动画去、鬼畜区、影视区、舞蹈区、音乐区等,内容几乎覆盖了整个娱乐产业,但是微妙的是,所有分区都有固定的用户群体,而用户群体之间保持着相对独立。


知乎上网友提到,很难从内容取向上鉴别一个人上不上B站。在鬼畜区观看鬼畜视频、熟知鬼畜全明星系列的用户,或许从来不点开番剧区,不了解ACG内容的搞笑段子,看游戏实况的用户除了游戏区并不涉足其他分区。在B站影视资源未被大规模下架时,普通用户进入B站是由于站内丰富、免费的影视资源,对于B站其他内容并不关心。

事实上用户垂直分类的情况可能更明晰。目前在微博等社交平台,大部分饭爱豆、混饭圈的90后、00后用户微博内容下都会出现B站链接,UP住进入B站投放明星相关UGC视频内容,普通用户者观看UGC内容,通过弹幕、评论进行交流,从而建立群体归属感。这成为年轻群体对B站的一种新定义,它是粉丝公认的明星同人文化投放地之一。但这部分内容用户可能与ACG、鬼畜娱乐等内容用户重合不大。


多元化的内容资源让B站吸收到各个圈层用户,圈层之间并没有完全融合,但是在B站的弹幕交互形式与社区氛围下产生了联系,创造了B站极高的用户留存度,并且开始圈层文化对外辐射完成用户拉新。

 

曾经所有被冠上“精神家园”的内容平台都面临了变现难题,平台属性与商业变现存在着博弈,没有人找出一条两全其美的路径。如今B站赴美上市,我们不能说它已经找到了正确的路,但它起码为后来者提供了一份指南,为视频行业的商业化提供了新的可能。(本文仅代表作者观点

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