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​秦川申 田园|将环境保护游戏化——环保型游戏能够改变公众的环保行为吗?

​秦川申 田园 公共管理评论 2022-04-25

将环境保护游戏化——

环保型游戏能够改变公众的环保行为吗?

秦川申  田园 

(上海交通大学)


引文参考:秦川申、田园.2021.将环境保护游戏化——环保型游戏能够改变公众的环保行为吗?[J].公共管理评论,3(2):网络首发


【编者按】为提高学术成果的传播效率,凡《公共管理评论》录用的文章,将在本刊知网主页和公众号网络首发。



摘要

环境保护是典型的社会困境,干预已有的环保动机会产生较高的心理成本、经济成本和社会成本。环保型游戏作为新兴的外在干预方式,是否能让玩家更环保? 这样的效果可否持续? 本文基于问卷调查收集了 4 个直辖市 1246 人的数据, 通过回归分析及中介效应和抑制效应的检验,发现:相比于“从未玩过”的人,“目前在玩”和“已经退出”的玩家均有更强的环保行为意愿;游戏趣味感知和游戏竞争偏好在“目前在玩”的状态与环保行为的关系中起到中介作用,而在“已经退出”的状态与环保行为的关系中起到抑制作用。研究结果为环境治理创新提供了借鉴。


关键词

游戏化;环保行为;社会困境;愉悦;竞争


投稿时间:2021/4/3

送外审时间:2021/4/7

首轮外审完成日期: 2021/5/2

录用日期:2021/6/3



一、 引言


全球范围内的诸多环境问题都与人类行为息息相关(Gardner and Stern, 1996), 对于公众而言,环境保护是一种典型的社会困境。从个人视角出发 ,社会困境有两个基本性质:(1)不论其他公民的行为方式如何,个人不采取行动或者采取不利于社会的行为时获得的收益要远大于采取有利于社会的行为时获得的收益;(2)但是,全体公民采取有利于社会的行为时,个人的收益要远大于全体公民不采取行动或采取不利于社会的行为时所带来的收益(Dawes, 1980)。换句话说,个体的理性会导致集体的非理性行为,个人在环境保护方面“成本自己承担,收益社会共享”的成本—收益分配方式则带来了一个难题:个人环保行为的动力从何而来( Nyborg et al. , 2016)? 环境心理学和环境管理学的相关研究从两个方面挖掘了个体环境保护的动力来源,可以分为内在动机和外在干预。内在动机包括问题意识、道德规范、价值观念等因素(Brekke et al. , 2003; Homburg and Stolberg, 2006; Steg and Vlek, 2009; Turaga et al. , 2010);外在干预则主要依赖政策手段来调整人们的效用函数,比如强制型的、激励型的、信息型的政策工具(Kollmuss and Agyeman, 2002; 秦川申, 2018; 周子渭等, 2021)。但是,无论是内在动机还是外在干预,都存在明显的局限性。就内在动机而言,道德规范和价值观念需要制度环境和长期养成,较难在短期内改变; 就外在干预而言,包括政策执行、监督以及公众对于政策的接受程度在内的成本和阻力,都对外在干预的有效性提出了挑战。既然如此,我们是否能够找到一种更加有效的方式来改变公众的环保行为?


近年来,“蚂蚁森林”作为一款典型的环保型游戏,吸引了超过 5. 5 亿国人的参与,并因其对于环境保护的贡献,于 2019 年 9 月 26 日获得了联合国最高环保荣誉 “地球卫士奖”。“蚂蚁森林”这一案例提示了“游戏”在公共治理中的可能性。游戏通常是通过给玩家带来愉悦的游戏体验,来对玩家的合作和竞争表现给予即时反馈,来养成“成瘾”行为(McGonigal, 2011; Whelan and Clohessy, 2021)。游戏与“成瘾”本身不应被给予价值判断,但如果对游戏加以适当的应用则可以应对包括环境污染在内的公共问题(Mulcahy et al. , 2020; Zhang et al. , 2020; Huang and Zhou, 2021; Mi et al. , 2021)。“蚂蚁森林”的成功主要体现在种植树木的结果上,那么对于个人而言,环保型游戏是否能够改变其环保行为? 这个问题有待进一步检验,并且游戏化策略是否能在公共治理问题上被广泛应用依然值得探讨。Steg et al. (2014a)警示过在环保领域中有关激励的干预效果可能是短暂的,随着激励的消失, 行为改变也将不复存在,甚至会对原来的内在动机产生负面影响,这对于外部干预的长期效果提出了不小的挑战。因此本文将聚焦于两个研究问题:(1)相比于“从未玩过”环保型游戏的人,“目前在玩”的玩家是否能够更多地采取环保行为? (2)环保型游戏的玩家退出游戏后是否还能比“从未玩过”游戏的人更多地采取环保行为?


本文的结构如下。首先,第二部分通过对环保行为的内在动机和外在干预相关文献进行综述,并在此基础上指出本文的研究空间。其次,第三部分将围绕本文的研究问题提出待验证的研究假设。再次,第四部分介绍本文的研究设计,包括数据收集、变量测度以及数据分析的方法。接着,第五部分将通过回归分析陈述假设检验的结果,并对结果的稳健性进行检验。最后,第六部分将对文章的结果、局限性进行讨论,并阐述文章的结论及其带来的启示。


二、 文献综述


(一) 环保行为中的内在动机


尽管环保行为在不同的研究领域中有着不同的术语表达,但是其核心都是指对环境有益的行为( Sawitri et al. , 2015)。本文关注的环保行为属于 Homburg and Stolberg(2006)分类中的私人领域的环保行为,即个体在私人领域中采取的对环境的负面影响最小化(例如减少能源消耗)或者对环境的正面影响最大化(例如植树造 林)的行为。关于环保行为的内在动机已有许多研究通过运用不同的理论加以探索和检验(Kollmuss and Agyeman, 2002),包括计划行为理论(de Leeuw et al. , 2015)、 价值—信念—规范理论( Stern et al. , 1999)、保护动机理论( Bockarjova and Steg, 2014)、认知压力理论(Homburg and Stolberg, 2006)等,这些理论也得到了我国经验的支持(徐林等, 2017; 樊博等, 2018; 芦慧等, 2020)。尽管这些理论变化多样,但是其本质均是围绕着问题意识和价值规范两个层面来展开的。


一方面,就问题意识而言,人们在采取环保行为时,会评估环境污染给自己或社会带来的威胁(Gardner and Stern, 1996; Floyd et al. , 2000; Homburg and Stolberg, 2006),也有学者将环境保护视作后物质主义(postmaterialist)的产物,即人们在物质需求得到满足后才会产生环境保护的问题意识(Inglehart, 1981)。另一方面,就价值规范而言,规范激活(norm-activation)的范式假定通过激活个人的价值规范能够影响其环保行为的发生(Turaga et al. , 2010)。环保行为的产生需要激活个人对于行为结果的意识以及责任感( Schwartz, 1974, 1977),因此,很多模型也将环境价值观念作为环保行为的重要解释因素(Stern et al. , 1993; Clark et al. , 2003)。


(二) 环保行为中的外在干预


纵然已有研究已经探索了人们采取环保行为的内在动机,但是提升公众的环保行为意愿依旧是一个难题。环保行为往往被构建成“由个人提供的公共物品”(Clark et al. , 2003),因此也面临着集体行动的困境(Olson, 1965),而外在干预通常是应对集体行动困境的方式。Lindenberg and Steg (2007)的目标框架理论指出环保行为的发生离不开以下 3 个核心目标:首先是享乐( hedonic reasons),即人们能够从环保行为中获得快乐;其次是获益(gain reasons),即人们能够从环保行为中获得收益或节约支出;最后是规范( normative reasons),即人们从环保行为中获得他人的认可。其中享乐和获益的目标都与人们的理性选择息息相关,而规范的目标则是与价值规范相契合。根据这 3 种目标可以演绎出两种提升环保行为意愿的逻辑。


第一种逻辑下,可以通过降低个人环保行为的成本或者提高环境污染的成本来增加他们的环保行为。在干预手段上,价格工具、法律管制等方式都可以从客观上调整人们在享乐和获益上的效用函数(Steg and Vlek, 2009),但是依赖第一种逻辑也存在不少弊端。首先,人们可能会认为只有当环保行为有政策干预时才有必要去采取(Evans et al. , 2013)。其次,人们的环保行为可能并不持久,伴随着干预的结束, 其环保行为也可能就此终止(Bolderdijk et al. , 2011)。最后,对于享乐和获益目标的过度关注,可能会侵蚀原有规范目标的作用,让人们的环保行为变得更加功利(Steg et al. , 2014a)。第二种逻辑下,可以通过外在干预强化个人的价值规范,以此在主观上调整人们的效用函数。虽然在客观上并未调整人们在享乐和获益上的效用函数,但是运用得当的话,即使成本高昂,个人也愿意采取环保行为。价值规范要产生作用的前提较为苛刻(Nyborg et al. , 2016):首先,目标行为具有网络外部性;其次,个人的行为容易被观察从而形成社会学习。而上述前提无法满足时,就需要提供信息和教育等外在干预来使价值规范产生效果(Kollmuss and Agyeman, 2002; Qin et al. , 2020)。


(三) 环保型游戏的相关研究


在非游戏的情景下运用游戏元素来激发人们采取目标行为是游戏化策略的基本特征,游戏化策略也在环保领域具有适用性( Seaborn and Fels, 2015; Hamari et al. , 2018)。作为一种新兴的外在干预方式,环保型游戏既可以在组织和社会层面应用(Tim et al. , 2018),也可以在个人层面应用(Du et al. , 2020)。目前,实证研究通常将研究对象局限于“目前在玩”环保型游戏的玩家,并据此挖掘有哪些因素能使游戏玩家持续地沉浸在游戏中。比如,Du et al. (2020)更多地从游戏设计的视角出发,发现环保型游戏给玩家带来的互动、竞争、反馈和自主性增进了玩家对环保行为趣味性和有效性的感知,从而让他们更加愿意持续地投入游戏中。Mi et al. (2021) 更加聚焦于游戏带来的愉悦体验 ( gratification) 对环保型游戏的持续使用行为 (continuous use behavior, CUB)的影响,他们发现当环保型游戏的玩家从游戏中获得的关于娱乐、成就和环保的愉悦体验越多时,他们就越愿意持续地投入环保型游戏中。除了游戏设计的元素外,Zhang et al. (2020)则进一步细分,从环保和游戏两个方面来检验环保型游戏中玩家的持续使用行为,他们的研究结果显示:当游戏玩家有更强的环境问题意识,并且从游戏中获得更多愉快的体验、良好的互动以及更低的游戏成本时,他们对游戏会表现出更高的满意度,从而持续地投入环保型游戏。Huang and Zhou (2021)首次关注到了环保型游戏中的游戏元素可能带来的负面影响:虽然环保型游戏中的互动、合作和竞争能够增强玩家对它的认可,从而让玩家持续地投入游戏中,但是,互动和合作又增加了玩家的社交负担(social overload),使玩家更少地投入游戏。


(四) 研究空间 


已有研究为本文更好地识别环保型游戏的效果提供了控制变量选择的基础。此外,目标框架理论和环保型游戏中相关研究也指出了环保型游戏对环保行为产生外在干预影响的基本逻辑,并为本文提供了理论基础。但是,现有关于环保型游戏的实证研究还存在 3 个方面的不足。首先,由于环保型游戏具有环保的目的,因此玩家在决定是否投入游戏时可能受到了环保内在动机的影响,但现有研究在探讨环保型游戏持续使用行为时对诸如环境问题意识、环境价值观念等因素的控制不足。本文将进一步控制环境保护的内在动机和外在干预所涉及的环保相关变量,检验环保型游戏对环保行为的影响。其次,目前实证研究的对象主要聚焦于游戏中的玩家, 关注的是玩家为何投入游戏中,对于环保型游戏对环保行为的改变及效果持续性的探讨尚存空间。本文将因变量聚焦于环保行为而非游戏行为,同时纳入不同游戏状态的公众来检验环保型游戏对于环保行为的影响。最后,关于环保型游戏的实证研究较多地关注游戏元素对游戏行为的正面影响,对游戏元素的负面影响及其对环保行为的抑制作用的探讨也有待进一步挖掘。


三、 研究假设


目标框架理论中,享乐是人们产生环保行为的重要动力来源,即当人们能够从环保行为中获得快乐时, 他们愿意更多地采取环保行为 ( Lindenberg and Steg, 2007)。通常,游戏能够给玩家带来愉悦的游戏体验,通过即时反馈养成玩家的“成瘾”行为(Mitchell et al. , 2017)。因此,当在环境领域中采用游戏的策略时,公众也因受到游戏对享乐动机的刺激而采取更多的环保行为。在游戏化策略中,趣味和竞争是普遍和典型的设计元素(Rapp et al. , 2019)。通常游戏玩家在接触游戏后产生兴趣时,对游戏的趣味性和竞争性都会有更为积极的评价。已有研究也证实了游戏带来的愉悦体验(Zhang et al. , 2020; Mi et al. , 2021)和竞争偏好(Huang and Zhou, 2021)正向地影响了人们使用“蚂蚁森林”的持续性。而玩家对于游戏设计元素的评价能够分别激发他们的两种动机。一方面,游戏通常激发的是人类本质的动机 (intrinsic motivation),让人们从行为中获得乐趣并维持这样的行为;另一方面,游戏中的竞争动机(competition motivation)让人们更加注重自己的能力和游戏目标的实 现,从而刺激他们更多地达成游戏的目标行为( Epstein and Harackiewicz, 1992; Reeve and Deci, 1996; Song et al. , 2013)。基于此,本文提出以下研究假设以说明 游戏趣味感知和游戏竞争偏好在“目前在玩”的状态与环保行为的关系中起到的中介效应。


假设 1a: 相比于“从未玩过”环保型游戏的人,“目前在玩”的玩家有更强的环保行为意愿。 


假设 1b: 游戏趣味感知在“目前在玩” 的游戏状态与环保行为之间起到中介作用。


假设 1c: 游戏竞争偏好在“目前在玩”的游戏状态与环保行为之间起到中介作用。


此外,不少游戏玩家会由于各种原因退出游戏,当游戏玩家退出游戏后,他们的环保行为与从未接触过游戏的人是否还有差异? 目前关于环保型游戏的实证研究通常检验游戏玩家为何持续游玩,因此研究对象通常都是游戏玩家( Zhang et al. , 2020; Huang and Zhou, 2021; Mi et al. , 2021)。对于“已经退出”的玩家,他们的环保行为则与环保型游戏脱钩,其行为是否能够维持成了一个具有探索性质的议题。游戏元素的设计过程也可能产生副作用(Rapp et al. , 2019)。游戏设计中游戏元素应用不 当 可 能 会 产 生 与 设 计 初 衷 完 全 相 反 的 影 响 ( Attig and Franke, 2019; Diefenbach and Müssig, 2019)。当退出游戏的玩家对包括游戏趣味和游戏竞争等游戏设计元素产生抵触情绪的时候,可能会对环保型游戏的目标行为产生负面的影响。换个角度来说,如果退出环保型游戏的玩家的行为回归到玩游戏之前,可能并非由于他们不愿意采取环保行为,而是对于游戏趣味或者竞争等元素的消极态度抑制了环保型游戏本身对于他们行为的改变;如果除去游戏趣味或者竞争等元素的负面影响,环保型游戏还是会让他们行为的改变具有持续性,这样的效应被称为抑制效应或者遮蔽效应( suppression effect)。在本质上,抑制效应是中介效应的特殊情况,即负向地中介了自变量和因变量之间的关联(MacKinnon et al. , 2000)。基于此, 本文提出以下探索性研究假设。


假设 2a: 相比于“从未玩过”环保型游戏的人,“已经退出”的玩家有更强的环保行为意愿。


假设 2b:游戏趣味感知在“已经退出” 的游戏状态与环保行为之间起到抑制作用


假设 2c:游戏竞争偏好在“已经退出” 的游戏状态与环保行为之间起到抑制作用。


四、 研究设计


(一) 研究样本与数据收集


考虑到“蚂蚁森林”的用户分布在全国各地,本文综合考虑了城市在经济体量、 建设水平、人口规模、行政级别上的可比性,选取了我国 4 个直辖市的公众作为研究 对象,并通过发放调查问卷进行数据收集。研究者委托问卷调查公司于 2020 年 6 月 17 日至 7 月 1 日在其样本库中通过随机抽样的方式进行网络问卷发放,目标问卷为每个直辖市各 300 份,共 1200 份,实际发放 1731 份问卷,实际回收 1246 份有效问卷。最终,4 个城市的样本的基本信息如表 1 所示。通过与国家统计局《第七次全国 人口普查公报》以及《中国统计年鉴(2020)》中 4 个城市的数据对比,样本中女性、青年以及未处在婚姻状态的公众被更多地代表。


(二) 变量测度 


1. 因变量:环境保护行为


本文的因变量测量并未直接采取传统环保行为中的量表,这主要出于两方面的考虑。首先,如 Steg and Vlek (2009)所言,传统量表方式的测量存在局限,因为不同环境保护行为之间极有可能是不相关的。其次,传统环保行为的量表中并不能与本研究“蚂蚁森林”的案例相匹配。因此,本文对环保行为的测量选择了“蚂蚁森林”官 方介绍中所涉及的 4 类环保行为,包括节约能源、循环利用、绿色通勤和电子支付,采用李克特 7 点量表进行提问“请问您在多大程度上采取了上述行为”,测量中 1 代表 “完全没有”,7 代表“总是这样”。我们在每一类行为后给出了官方攻略中的举例, 比如绿色通勤列举了行走、共享单车、公交出行、地铁出勤等。在后续的统计中,我们将 4 项的均值作为因变量的测量(M= 5. 52,SD= 0. 95,α= 0. 61)。


2. 自变量: 游戏状态


本文的游戏状态分有 3 个互斥的状态,分别为“从未玩过” “目前在玩”和“已经退出”。在问卷中收集调查对象目前处于哪个状态。


3 .中介或抑制变量


游戏趣味感知和游戏竞争偏好是本文中的中介变量或干扰变量,其中游戏趣味感知的测量沿用了已有研究中的量表(Harackiewicz and Manderlink, 1984; Epstein and Harackiewicz, 1992; Song et al. , 2013),并结合本文的背景进行了调整,即从愉悦、娱乐、有趣 3 个题项进行测量(α= 0. 87);游戏竞争偏好的测量参照了 Song et al. (2013)的测量,在结合本文背景调整后从投入、激励、好胜 3 个题项进行测量(α = 0. 86)。问卷中采用李克特 7 点量表进行提问“您在多大程度上同意以下说法”,1 代表“完全不同意”,7 代表“完全同意”。由于我们的样本中还包括“从未玩过”游戏 的人,对于这部分人,问卷会呈现关于游戏的官方介绍,从而让他们获得游戏趣味感知和游戏竞争偏好的基本态度。


4. 控制变量


为了更好地检验环保型游戏的作用,本文将主要的环保行为传统动机作为控制变量,对这些变量的测量均采用已有的量表进行,测量过程中,我们结合本文背景做了适当调整。这些传统动机包括:环境问题意识(Homburg and Stolberg, 2006) (α = 0. 85)、环保效能感知 ( Homburg and Stolberg, 2006) ( α = 0. 82)、环保成本感知 (Tobler et al. , 2012)(α= 0. 84)和环境价值观念(Thompson and Barton, 1994) (α = 0. 73)。对于量表中的每个题项均采用李克特 7 点量表进行提问“您在多大程度上同意以下说法”,1 代表“完全不同意”,7 代表“完全同意”。除此之外,本文将以往研究中涉及的常见人口统计变量作为控制变量,包括年龄、性别、受教育水平、年收入水平、背景与环境的相关程度、婚姻状态。


(三) 变量的信度与效度


各个解释变量的均值、标准差、标准化因子载荷、组合信度以及变量之间的相关系数矩阵如表 2 所示。为了进一步检验变量测量的信度与效度,我们使用 Mplus 8. 3 进行验证性因子分析,结果显示测量模型的拟合程度较好:χ2 / df = 2. 60,TLI = 0. 94, CFI = 0. 95,RMSEA= 0. 05。所有的标准化因子载荷均较高,这说明题项具有较好的信度。此外,组合信度均在 0. 75 以上,符合 Hair et al. (2009)设定的标准。同时,AVE 值均大于 0. 50,这说明测量具有较好的聚合效度,并且相关系数矩阵中 AVE均大于其所对应的相关系数,这也说明测量具有较好的区分效度(Fornell and Larcker, 1981)。


此外,由于本文的变量是通过自陈量表进行测量的,可能存在共同方法偏差 (common method biases, CMB)。共同方法偏差指的是同样的数据来源、测量环境、 题项语境等原因导致的自变量与因变量之间的人为共变而对研究结果产生的混淆, 以及对研究结论产生的可能的影响(周浩和龙立荣, 2004)。为了检验共同方法偏差 是否会对结果产生严重影响,我们将本文变量测量中涉及的 26 个题项全部归置在一 起进行 Harman 单因子检验,提取的单因子解释了变异量的 26. 22%,低于建议值 40%。由此可以初步判断共同方法偏差不会对本文的结果产生严重的影响。 


(四) 分析方法 


本文采取了逐步检验回归系数的方法对研究假设进行检验,并计算游戏趣味感知和游戏竞争偏好的中介效应或抑制效应的占比(Baron and Kenny, 1986)。进一步 地,本文采取中介和抑制效应分析中常见的 Sobel 检验和 Bootstrap 方法对逐步检验回归系数的方法所得到的结果进行稳健性检验(温忠麟和叶宝娟, 2014)。接着,考 虑到本文的自变量为定类变量,又存在两个中介或抑制变量,因此还采取了模型设 定上更为灵活的 KHB 方法对结果的稳健性进行检验(Karlson et al. , 2012)。最后, 本文也通过对环保行为这一因变量在测量上的替换对结果的稳健性进行了检验。 


五、 数据结果及分析  


(一) 回归结果分析


本文首先按照逐步检验回归系数的方法分三个步骤进行中介及抑制效应的分析(Baron and Kenny, 1986),以此来检验本文的研究假设,分析结果如表 3 所示。第一步检验了自变量(游戏状态)对因变量(环保行为)的影响,模型 1 的结果显示,在控制了环保行为的内部动机及个体属性变量后,相比于“从未玩过”的受访者,“目前在玩”的受访者采取环保行为的意愿更强( β = 0. 43,p<0. 01),假设 1a 得以验证,而 “已经退出”的受访者在统计学意义上并未更多地采取环保行为。第二步检验了自变量(游戏状态)对中介变量或抑制变量(游戏趣味感知和游戏竞争偏好)的影响,模 型 2 的结果显示,在控制其他条件后,相比于“从未玩过”的受访者,“目前在玩”的受访者表现出更强的游戏趣味感知(β = 0. 62,p<0. 01),而“已经退出”的受访者则表现出更弱的游戏趣味感知(β = -0. 30,p = 0. 02);模型 3 的结果显示,在控制了其他条件后,相比于“从未玩过”的受访者,“目前在玩”的受访者表现出更强的游戏竞争偏好 (β = 0. 88,p< 0. 01),而“已经退出” 的受访者则表现出更弱的游戏竞争偏好( β = -0. 50,p<0. 01)。第三步检验了在控制了中介变量或抑制变量(游戏趣味感知和游 戏竞争偏好)之后,自变量(游戏状态)对因变量(环保行为)的影响,模型 4 的结果显 示,在控制了其他条件和游戏趣味感知之后,相比于“从未玩过”的受访者,“目前在玩”的受访者采取环保行为的意愿更强(β = 0. 34,p<0. 01),但是回归系数较之模型 1 (β = 0. 43,p<0. 01)而言有所降低,这说明游戏趣味感知起到了一定的中介作用,假 设 1b 得以验证;另一方面,相比于“从未玩过”的受访者,“已经退出”的玩家也能更多地采取环保行为(β = 0. 20,p = 0. 04),在模型 1 中不存在的统计意义上显著的关系在模型 4 中呈现了出来,这说明游戏趣味感知在“从未玩过”和“已经退出”的游戏状态与环保行为之间的关系中起到了抑制变量的作用,假设 2a 和假设 2b 得以验证。模型 5 的结果显示,在控制了其他条件和游戏竞争偏好之后,相比于“从未玩过”的 受访者,“目前在玩”的受访者采取环保行为(β = 0. 32,p<0. 01)的意愿更强,但是回归系数较之模型 1(β = 0. 43,p<0. 01)而言有所降低,这说明游戏竞争偏好起到了一定的中介作用,假设 1c 得以验证;另一方面,相比于“从未玩过”的受访者,“已经退出”的受访者也能更多地采取环保行为(β = 0. 22, p = 0. 02),在模型 1 中不存在的统计意义上显著的关系在模型 5 中呈现了出来,这说明游戏竞争偏好在“从未玩过”和 “已经退出”的游戏状态与环保行为之间的关系中起到了抑制变量的作用,假设 2c 得以验证。、


我们可以进一步根据表 3 的回归系数来计算游戏趣味感知和游戏竞争偏好的中介或抑制效应在总效应中的占比。对于“目前在玩”的受访者而言,游戏趣味感知的中介效应占了总效应的 20. 19%(0. 62×0. 14 / 0. 43),游戏竞争偏好的中介效应占了总效应的 24. 56% ( = 0. 88×0. 12 / 0. 43);对于“已经退出”的受访者而言,游戏趣味感知的抑制效应占了总效应的 26. 25%(0. 30×0. 14 / 0. 16),游戏竞争偏好的抑制效应占了总效应的 37. 50% (0. 50×0. 12 / 0. 16)。


(二) 稳健性检验 


逐步检验回归系数的方法在识别中介及抑制效应中存在着检验力不足的问题, 即当中介或抑制效应较弱时,较难检验出。但温忠麟和叶宝娟(2014)指出,当该方法能够识别出中介或抑制效应时,检验力不足则不是一个挑战。纵然如此,本文依旧采用多种方式对上述结果的稳健性进行检验。


首先,本文采取了 Sobel 检验对中介及抑制效应进行了稳健性检验。结果显示, 对于“目前在玩”的受访者,游戏趣味感知和游戏竞争偏好的中介效应 Sobel 检验 p 值分别小于 0. 01,这说明中介效应均成立,并且游戏趣味感知的中介效应在总效应中占比为 18. 98%,游戏竞争偏好的中介效应在总效应中占比为 25. 65%。此外,对于“已经退出”的受访者,游戏趣味感知和游戏竞争偏好的抑制效应 Sobel 检验 p 值分别小于 0. 01,这说明抑制效应也均成立,并且游戏趣味感知的抑制效应在总效应中占比为 26. 01%,游戏竞争偏好的抑制效应在总效应中占比为 37. 76%。研究结果与逐步回归系数检验得到的结果基本一致。在此基础上,本文采取了 Bootstrap 的方法进行了稳健性检验(Preacher and Hayes, 2008),详情见表 4。间接效应的置信区间均未包含 0,这说明中介及抑制效应成立。


其次,由于本文的自变量是一个定类变量,且包含了游戏趣味感知和游戏竞争偏好两个间接效应,因此采取在模型设定上更加灵活的 KHB 方法来进一步检验中介或抑制效应的稳健性(Karlson et al. , 2012),检验结果如表 5 所示。基于 KHB 方法的中介和抑制效应检验结果与逐步检验回归系数的方法所得到的结果相一致。对 于“目前在玩”的受访者而言,游戏趣味感知中介了总效应的 12. 85%,游戏竞争偏好中介了总效应的 15. 82%;对于“已经退出”的受访者而言,若不加以控制,游戏趣味感知抑制了总效应的 17. 21%,而游戏竞争偏好抑制了总效应的 24. 31%,从而遮蔽了“已经退出”的受访者和“从未玩过”的受访者之间的差异。 


最后,本文将因变量进行替换来检验结果的稳健性。将因变量替换为环保领域的慈善捐赠行为(“您在多大程度上愿意对环保领域进行慈善捐赠? ‘1’代表‘完全 不愿意’,‘7’代表十分愿意”)。结果见表 6,与表 3 结果基本一致。但需要注意的是,在加入游戏趣味感知后,相比于“从未玩过”的受访者,“已经退出”的受访者并未表现出更强的环保捐赠意愿;加入游戏竞争偏好后,相比于“从未玩过” 的受访者, “已经退出”的受访者也仅在 90%的置信水平下更多地采取了环保捐赠行为,在显著程度上较之原来的因变量有所削弱。这可能是由于慈善捐赠行为的成本更高。



六、 讨论与结论 


(一) 结果讨论 


本文的研究结果显示,公众对于环保型游戏的趣味感知和竞争偏好在不同游戏状态与环保行为之间发挥着不同的机制作用。相比于“从未玩过” 游戏的受访者, “目前在玩”的受访者表现得更加环保,而在其中游戏趣味感知(20. 19%)和游戏竞争偏好(24. 56%)起到了部分中介的作用。已有研究发现,玩家的游戏趣味感知以及游戏竞争偏好都能够培养游戏玩家的黏性(Zhang et al. , 2020; Huang and Zhou, 2021; Mi et al. , 2021),本文的结果也能够印证这一点。“蚂蚁森林”是一款典型的环保型游戏,玩家对于游戏的投入也意味着他们更多地采取了环保行为。但本文与前人研究也存在一些差异,他们关注的是环保型游戏中玩家的投入程度,通常以游戏玩家为研究对象,关注不同游戏玩家为何有不同的投入程度;本文则关注游戏玩家相比于“从未玩过”的人在游戏的目标环保行为上的差异,因此,研究对象既包括游戏玩家,也包括未玩过游戏的人,更适用于回答环保型游戏是否改变了人们的环保行为这一核心问题。


此外,需要注意的是,也有学者指出环保型游戏对于环保行为的养成依赖于玩家对游戏的投入,当玩家退出游戏后,游戏中趣味或竞争的反馈消失,则相应的环保行为也会消失(Attig and Franke, 2019)。这种情况类似于政府或企业为应对环境污染和交通拥堵,鼓励拼车行为而提供优惠政策,当优惠存在时人们才会更多地拼车, 他们考虑的是经济收益,而环境保护只是附带结果,当优惠政策取消后,拼车行为也将不复存在(Evans et al. , 2013)。基于这样的逻辑,既往研究通常对环保型游戏的长期效果持悲观态度:即使游戏玩家的确会更多地采取环保行为,但这些依附于游戏的环保行为很可能是不稳定的。因此本文也进一步检验了当玩家退出游戏后,是否还能比“从未玩过”的人更多地采取游戏设计中的环保行为。结果发现,如果不考虑游戏设计元素的效应,相比于“从未玩过”的人,“已经退出”的玩家并未更多地采取环保行为,这在一定程度上反映了 Steg et al. (2014a)对于外在干预长期效果的消极态度。但是将游戏趣味感知和游戏竞争偏好纳入考虑,我们也发现了这两个变量在“已经退出”的状态与环保行为之间存在抑制效应(MacKinnon et al. , 2000)。这一研究结果为环保型游戏的元素设计提供了借鉴。


(二) 研究局限与未来展望 


本文为环保型游戏在环境治理中的可能性提供了借鉴,本文的结果也向任何有说服力的解释开放。与此同时,本文也存在一定局限性。首先,本文中年轻、受教育程度更高、女性群体被过多地代表,有研究显示这部分人群通常具有更强的环境保护意识(徐建华等, 2016),因此本文存在一定的样本选择偏误,也会对文章的外部效度产生一定影响。其次,本文研究中的“从未玩过” “目前在玩”和“已经退出”三种状态也存在自选择问题,因此本文的研究结果保守地说还是游戏状态与环保行为的相关关系,未来研究可以通过实验设计来更精准地识别两者之间的因果效应,但也需要注意内部效度和外部效度可能存在的消长关系。同时,由于“蚂蚁森林”是一项普及性较高的环保型游戏,为了更好地克服自选择问题,研究者在条件允许的情况下可以自行设计环保型游戏作为干预。再次,本文的变量测量采用的是自陈问卷, 可能存在基于问卷调查而获得的截面数据所面临的共性问题,包括共同方法偏差、 内生性问题等。未来研究对行为的测量可以采用更加客观的方式,从而避免共同方法偏差带来的影响。此外,纵贯研究也可以在一定程度上减少内生性问题的影响。最后,本文关注的环保行为均是与游戏相关的环保行为,在享乐的目标框架下( Steg et al. , 2014b),这样的环保行为虽然在本文的研究中被发现在“退出游戏”后是可以延续的,但是其在多大程度上能够溢出到其他成本更高的环保行为上,尚待研究加以检验。


(三) 研究结论与启示 


本文的实证结果能够分别回答我们提出的两个研究问题。(1)相比于“从未玩过”环保型游戏的人,“目前在玩”的玩家更多地采取环保行为;(2)环保型游戏的玩家退出游戏后依旧可以比“从未玩过”游戏的人拥有更强的环保行为意愿。外在干预的环保型游戏能够提升人们的环保行为,同时这样的效果具有可持续性。同时, 本文也为我国将人民的力量纳入环境治理的进程提供了以下启示。


首先,环保型游戏可以作为一种更为灵活的外在干预。对于环保行为而言,常见的外部政策干预通常都具有较高的执行成本、监督成本,甚至需要对个人行为约束进行伦理和合法性的考量(Peters and Van Nispen, 1998),同时也依赖于公众对于外在干预的可接受程度。但相对于传统的外在干预,环保型游戏在环境治理上则具有经济成本和社会成本上的优势。同时,这样的外在干预的实施者和设计者并不一定是政府,“蚂蚁森林”便是一个典型,这也为环境问题的多元治理提供了可能。  


其次,环保型游戏可以作为一种集体行动困境的应对方案。Olson(1965)指出, 集体行动的困境在于集体规模的失控以及强制手段的缺失,“除非一个集团中人数很少,或者除非存在强制或其他某些特殊手段以使个人按照他们的共同利益行事, 否则有理性的、寻求自我利益的个人不会采取行动以实现他们共同的或集团的利益”。而“蚂蚁森林”背后所蕴含的游戏化策略能够应对这样的困境。一方面,通过 好友关系将集体规模缩小到可以被“监督”的水平,也可以形成社会规范;另一方面, 通过游戏规则来实现对于行为后果的奖惩机制,完成个人层面的反馈。


最后,环保型游戏中的元素可以作为政策设计的参考依据。对于公共事务的管理以及社会治理而言,完整的游戏化策略可能并不一定适用于所有情景,同时与年纪较长的群体可能存在鸿沟。但是游戏中的元素可以灵活地取舍,比如积分、排名、 合作等。需要注意的是,本文发现趣味和竞争是把双刃剑,在吸引一部分群体的同时,也会促使一些“玩家”离开,如何对这些元素进行设计是十分重要的议题,也给未来的研究和实践留下了空间。 



参考文献 略



文章已于中国知网网络首发,经授权由《公共管理评论》公众号转载。建议到中国知网下载原文阅读,尊重版权,尊重学术。




编辑 | 常远  李舒敏

排版 | 王书铭

核发 | 梅赐琪

微信推送:2021年第82期



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