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「青梅线上毕业特展 DAY 3」另一个次元的模样

陪你一起看毕设的 浙江传媒学院青梅 2021-10-08


传说中一直在寻觅的荆棘鸟

赛博朋克与中国元素的结合

潜藏在游戏里的愿望

将那些可爱的奇思幻想变成现实

又会是什么样的呢


今天是动画与数字艺术学院的专展

希望能给你带来一些新的体验




全文共 4304 字

预计全展观看时间 13 分钟


展 / 览 / 开 / 始


各位观众可以根据自己的兴趣滑动观看

一起欣赏毕业作品里的奇思妙想









 青梅:这部作品的创新理念是怎么体现的呢?


 方倩楠:我们的创作理念是想要创新动画视觉语言,创作不一样且有内涵的中国风。这是一部岩彩风格的实验短片。在美术概念设定上,借鉴了很多中国的传统装饰元素。


角色的创作吸取了古代女子的发髻、旗袍领等元素,也借鉴了古代的妆容画法。场景设计的参考素材也基本来自敦煌壁画,花草树木的造型都以线条为主,再用色彩区分块面。画面常用晕染法,结合国画写意式画法,虚实结合。



 青梅:在创作中有遇到过瓶颈吗?


 方倩楠:片子的创作瓶颈期是在前期设定的美术设定方面,我们花了较长的时间画了数十张概念图后,才逐渐摸索出现在的画面风格;主角动作的动画化也是困难的点,主角造型是较为流畅的,对运动规律的把握要很强,我们的原画导演也多次尝试,才设计出符合主角个性和短片风格的角色动作。



 青梅:通过这样的意象和主题想要传达什么呢?


 方倩楠:在传说中的荆棘鸟,它一生只唱一次歌,究其一生寻找荆棘树,用最尖最长的荆棘刺穿喉咙,完成一生仅一次的绝唱。


同样的,人必须自己成全自己,是那份对于梦想绝不改命的执着,才使我们得以蜕变。关注自我的真实存在状态,才是一个最好的自我。



 青梅:作品完成的时候心情是怎样的?


 方倩楠:作品完成时,看到大家努力了一年的成果,其实最多的是感动和感恩。


今年的创作是不平凡的,疫情使大家都居家创作,虽然增加了很多沟通上的困难,但是在大家的坚持努力和配合协作下,在导师湛胜平老师的正确指导下,片子也一直在顺利制作,同时我们也要求自己要完成得更加有态度。


感谢潘莹莹、张竞雄、郭梓峰、单皓哲四位导演们,还有参与《荆棘鸟》创作的学弟学妹们,是大家对于片子的热情和付出,才使得片子有好的呈现。


 青梅:作为观众的我们也很感激各位创作者的坚持。








动画主要讲述了在妖怪存在的世界观里,人类发展到后科技时代后建立起的城市故事,讲述了人与妖怪之间所产生的矛盾,表达一种‘己所不欲勿施于人’的主题。



 青梅:为什么想创作这个作品呢?有什么灵感来源吗?


 郭舜安:我们一开始想做不一样的中国风,所以把时期定在了后科技时代,类似赛博朋克风格这样的时代。灵感来源是看到了重庆的洪崖洞,和很多洪崖洞的图片电影之后想到的灵感,就是中国元素也能和赛博朋克结合的很自然。



 青梅:那有遇到过什么困难吗?


 郭舜安:困难就是因为今年的疫情。往年我们都是在工作室里一起,可以当面对接,然后今年我们没有面对面去做,都是在家里连着麦做,很多事情不能直接沟通解决,会有一些沟通上的问题。


印象深刻的事情就是我们和一些朋友、学弟学妹有一个连麦群,除了我们导演,有些学弟学妹都是没有休息日的那样每天帮我们把这个片子完成。



 青梅:希望通过作品让受众关注哪些方面?


 郭舜安:更希望受众关注到二维动画的表现形式。现在三维动画受到欢迎,其实二维动画也有可以期待的魅力。


我们的形式比较偏日漫,可能不是那么学院派,但其实它也是受到欢迎的,就是希望能鼓励到其他毕设的同学,二维也是一个比较好的毕设形式。









受到奇异的外太空射线的影响,地球上的动物们在一夜之间掌握了文明的钥匙,它们联合起来反抗人类,并组建了动物人的文明。但它们最终没有把人类灭绝,而是选择以曾经人类对待它们的方式来对待人类······


 青梅:是怎样想到创作这样一个的题材呢?


 林永彬:其实一开始我并没有想过要制作一部以动物和人类为主题的片子,当时拟定了三个剧本全部被另一个主创拒绝了,他当时跟我说想要制作一部兽人风格的片子,还给我看了一张图:


实际的灵感来源图


看到这张图我当时首先想到的就是疯狂动物城,在和另一个主创沟通之后,我还是朝着着兽人题材方向去想了下。


当时我纠结的点主要是如何让它特别起来,因为纯粹的动物拟人化其实很多动画片都做过,我想让它和其他动画对比起来能够显得特别一些,于是我想到了人类和动物互换身份这样大的一个世界观,想试着将他们进行一个对调,动物统治地球,而人类则是曾经动物们的处境。


 青梅:很新奇的讲述角度。


 林永彬:虽然后来还是和 BNA 有点撞车了,但是确实是巧合,毕竟我们的这个想法诞生时连 BNA 的预告海报都没有看到过,正片更是在我们快完成片子的时候才出来。



 青梅:通过这部作品想要引起观众哪方面的思考?


 林永彬:其实没有希望大家去关注具体哪一个方面,这部片子本身的身份对调,我把人类放到动物的立场,其实主要并不是想让观众去体会动物们的心情,因为我们终究不可能变成动物,不可能在动物的角度去替动物们思考,但这是一个值得思考的主题。思考我们同动物之间的关系,思考人本身。


其实这个故事的重点依旧是在述说人类自身,古今中外大多故事皆是如此,虽然披着这样一层外衣,但重点依旧离不开对人类自身以及对人性的探讨。



 青梅:这样一部耗时长久的作品完成的时候是什么样的心情?


 林永彬:作品完成时的心情就像安迪从肖申克监狱中越狱出来,然后对着天空张开双臂那样的感觉。


完成的那一刻其实还是蛮有成就感的。我觉得动画的乐趣也在于此,作品完成之后能同大家分享,大家一起来看你制作的动画,这是一件非常酷的事情,也许只有真正自己做过才能明白这种感觉吧。







在生活压力过大,人们无法再微笑的时代,这种死气沉沉的氛围已经严重影响到了城市的精神面貌。


为此,科研人员发明出了一款手机 App,控制使用者的面部,让使用者拥有最标准的微笑角度。



 青梅:为什么会想要制作这样一个作品呢?里面的动画设计都好好看。


 曹舒萱:我们伤心 #616 的三位主创在大学四年中进行了非常多的合作,对彼此的能力和创作风格都非常了解。箱人」是我们对主观影片的一次尝试,希望主观镜头成为连接影片与观众的通道。同时让动态图形设计与实拍内容结合,将主观的情绪视觉化。



 青梅:那在创作过程中有没有遇到什么困难或者印象深刻的事情?


 曹舒萱:前期拍摄工作在 12 月中旬完成。在中期答辩时我们拿着粗剪的片子和导师进行讨论,都认为画面效果没达到预期构想,很多素材无法使用,节奏也相对拖沓,比较难在这个基础上添加动画。我们商议在年后重新拍摄,但由于疫情原因一再推迟。



学校确定终期答辩时间后,我们没有机会再重新拍摄,留给后期的时间也非常紧张。导演对原来较冗长的片子进行了重新剪辑,让大家看到了希望。


临近答辩,美术和后期要同时兼顾实习和毕设制作,为了保证作品的完成度,持续一周每天都只能睡两小时左右。我们在制作中又衍生出一些新的设计方案,将无法使用的实拍镜头都用动画的形式呈现,最终完成了箱人」这部作品。



 青梅:那学姐希望通过「箱人」这个作品来表达什么样的想法呢?


 曹舒萱:我们总能听到“年轻就应该努力”的论调。在「箱人」里,三个住在出租屋里的主人公,在压抑的工作环境下依然用自己的方式坚强地活着。


她们已经无法露出笑容,却要被强迫着在工作时间“微笑面对生活”。直到主人公郁欢变成了箱子,才能够对每天 12 小时的工作说“不”,才能够在属于自己的小小世界里问一问:

“我这样疲劳的努力,是为了我自己吗?”

 

箱人」是主观影片,带着我们三位主创的主观思想。希望通过这部短片去展现一些社会现象、去表现我们的内心世界和真实感受。







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 青梅:可以和我们说说这个作品的灵感来源吗?


 罗钰源:海洋是人类进化与生长的摇篮,但是近年来,由于人类活动范围的加剧扩张,城市化、工业化正在干扰生态,以至海洋生态系统早已不堪重荷。


「Hertz 听觉频率」这个作品使用了交互艺术的语言来探讨人类与生态之间的关系,想要通过这个来传达出对社会议题的关注。



 青梅:作品是想呈现一种声音可视化的感觉吧,这个是怎么实现的呢?


 罗钰源:我们采集了海洋生态环境中的频率,创作出以磁流体为介质、电磁场带来的引力而产生的波形视觉。


以观看者与作品之间的距离变化带来的波形变化为交互形式,在观看者近距离接触生态的同时,属于自然生态的波形频率消弭,表达人类对自然的侵略造成的扰乱,引发观看者的思考。



 青梅:作品创作过程中有遇到什么困难吗


 罗钰源:我们经历了无数次的失败,从容器、材料、机电运动,都做了至少 3 次方案,平常课程也不一定会涉及到这方面的知识,要通过各种渠道查找资料,去实验了解原理和构成,然后找到解决方案。


 青梅:那作品完成后心情怎么样呀?肯定很开心吧。


 罗钰源:无比兴奋,不愧我们小组大四这一年的互相协作,不愧是我们!






如果有个女孩今天会死

你愿意拯救她么?


密密麻麻的谩骂声音

神秘事件将被揭开

不好的事情也慢慢降临


点击图片即可观看视频



 青梅:为什么想要制作这样一个作品?


 关文娜:孩子是最天真也最邪恶的,如果没有家长、社会的合理引导,孩子甚至会满脸微笑地摔死受伤的麻雀,在校园中孩子会理所当然地利用偏见作为借口进行不断升级的施暴。“校园暴力是悬挂在校园半空的一把刀”多少被校园暴力的孩子一辈子无法逃离“校园霸凌”的阴影,变得敏感、自卑、抑郁……甚至绝望!


我们制作人员希望通过制作一款可以让玩家深度体验校园暴力的 VR 类 RPG 游戏,来呼吁社会对校园暴力的重视与反思。



 青梅:创作过程中有没有遇到什么困难,或者令你印象深刻的事情?


 关文娜:在创作过程中遇到最大的困难有三个。第一个是故事情节与游戏剧情体验的有效转化,负责这部分的我将剧本化为细碎的游戏线索花费了我们大量的时间,优化的游戏剧情体验是最直观影响整个游戏体验的部分,如何将线索、交互方式、交互道具相结合是必须要跨越的难题。


第二个是游戏场景道具与游戏引擎不匹配。杨炘宇在根据游戏设定、游戏画风要求搭建出完整的 5 个游戏场景后准备交接接下来代码部分的工作时,却发现原制作的场景灯光和材质属性不符合 VR 游戏引擎的标准。我们只能重新根据引擎要求修正了游戏场景。



第三个是 VR 游戏基础代码与交互代码。这部分代码算是最难的部分,代码比较新颖,负责的组员洪智勤在学习已有代码的基础上还需要针对游戏的交互需求编写全新的无参考的代码,花费了很多的时间来不断地尝试和修改。


 青梅:通过这个作品希望表达什么想法?


 关文娜:其实我们这款 VR 角色扮演游戏有一个完整的故事。


一个十三岁的花季少女惨遭一名十五岁未成年男性的性侵害,小女孩不知所措被却有心人发酵到了网络上,指责小女孩年纪轻轻却爱打扮,后来一个小道媒体发出的一篇偏颇报道引发了大量网友的围观,大家纷纷谴责她不自爱,甚至人肉搜索她诽谤她。虽然在事情的发酵下,男孩也不得不受到惩罚,但女孩在原来的学校已经呆不下去了,性格也变得孤僻不爱与人交流。即使已经去了其他城市生活,她在新的校园里依然在承受着校园暴力,身边没有人愿意靠近她,身边的同学都带着异样的眼光看着她,她在去新学校的第十八天从楼顶一跃而下,而流言却并没有停止······



我们希望玩家能够在游戏体验的过程中积极作为,帮助女孩在重重危机中寻找一丝生机,让女孩远离她死亡的结局。


如果每个人都有能力却不作为,那么校园暴力这个问题会一直存在,你也将成为“沉默的施暴者”,我们希望通过游戏给予玩家一丝帮助别人反抗校园暴力的勇气和责任,呼吁社会对校园暴力的重视与反思。






不管是最新奇的设定还是最不寻常的意象,这之中都包含着创作者们独有的思考;


从不易发觉的细节到惊艳人眼球的整体画面,每一帧的线条、色彩都是创作者们的独家心血;


正是他们一路坚持着热爱,作为观众的我们才能不断有全新的体验,不断被惊艳,不断满足。


感谢每一位创作者的付出,每一部毕业作品都值得被看见。


最后再来期待一下

明天的青梅毕业展

会有什么样的惊喜吧



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