【2022 年移动游戏领域】迅速了解不同市场的文化差异、用户偏好和潜在机会
data.ai 的《2022 年移动游戏报告》中的数据为您揭示了移动游戏在疫情期间获得的巨大成功。如果我们查看 2018 年至 2021 年的数据,就会发现移动游戏的用户支出从 738 亿美元上升至了 1,160 亿美元,增长了 60%。同期,下载量也从 637 亿次增长到了 829.8 亿次,增长了 30%。
不同地区的增长水平却并不均等,data.ai 的移动游戏数据能帮助您尽可能地发现差异、挖掘更多潜在机会。
众多市场的用户支出都实现了翻倍
在用户支出方面,许多国家的游戏收入在过去三年里翻了一番,包括德国、美国、俄罗斯、土耳其、墨西哥、巴西、哥伦比亚、泰国以及许多非洲国家。
而有些国家的增长甚至高出一倍,比如智利(从 7,000 万美元到 2 亿美元)和越南(从 1.05 亿美元到 2.96 亿美元)。
另一方面,少数国家在此期间的增长率要小得多,比如阿根廷(从 6,100 万美元到 6,900 万美元)、日本(从 133 亿美元到 158 亿美元)和印度(从 1.3 亿美元到 1.7 亿美元)。
仅看 2021 年的增长数据,也有类似的情况,但存在一些明显的差异。全球市场增长了 155 亿美元(增长 15%),但许多市场都超过了这一增长率。涨幅最大的市场有智利和台湾地区等。
发展中市场引领下载量激增
在下载量方面,许多国家的下载量增幅都超过了过去三年全球 30% 的增幅。值得注意的是,它们都属于发展中经济体。
在这方面表现尤为突出的是菲律宾,下载量从 2018 年的 6.2 亿增加到了去年的 14.3 亿,增长了 130%。秘鲁、哥伦比亚和印度的增长都在 100% 左右。
超休闲游戏在全球市场占主导地位,
但中国大陆除外
data.ai 的《2022 年移动游戏报告》还探讨了正在推动市场创下新纪录的游戏类别。说到下载量,这里就不得不提“超休闲”类游戏。去年,游戏玩家在动作、解谜、模拟和 .io 四大子类别中下载了近 130 亿次超休闲游戏。
事实上,仅动作类超休闲游戏的下载量就在 2021 年增长了 46%,达到 40 亿。 超休闲游戏的兴起是突然的,也是具有变革性意义。这个类别在 2014 年之前几乎不存在。但从各个地区的市场来看,去年动作和益智类超休闲游戏在 28 个国家中的 24 个国家的下载排行榜上高居榜首。
战斗游戏和老虎机游戏带来更多收入
当然,超休闲游戏大多是免费游戏,依靠广告赞助。它们不会直接出现在支出排行榜上。相反,用户支出排行榜主要由重度游戏主导,这类游戏有着坚实的长期玩家群体。
2021 年,4X 行军战斗(策略)游戏持续领先,总收入为 97 亿美元,同比增长近 20 亿美元。在研究的 28 个国家中,有 25 个国家的 2021 年用户支出排行榜上位居榜首的是有着激烈竞争玩法(4X 行军战斗、吃鸡游戏或 MMORPG)的子类别占据。
打破这一模式的三个国家是澳大利亚、加拿大和美国。他们的玩家在老虎机(博彩)游戏上花费最多。在澳大利亚,这一差距非常明显。澳大利亚玩家在老虎机上的支出是 3.02 亿美元,这几乎是排名第二的 4X 行军战斗(策略) 1.76 亿美元支出的两倍。
这些区域差异和细分子类别的分析是制定成功的移动游戏策略的关键。如果您想要在瞬息万变、竞争激烈的移动游戏环境中取得成功,就必须要了解文化差异、用户偏好和潜在机会。Game IQ 能将您的游戏分析提升到一个新的水平——立即联系我们吧。