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陈少峰:以文化和科技融合促进文化产业发展模式转型研究

文化产业评论:2014年12月21日,由中国人民大学书报资料中心和国家行政学院文化政策与管理研究中心共同主办了第一届中国文化创意产业优秀论文评选活动,此次活动是全国文化创意产业研究领域首次举办的专业性评奖活动。最终共有20篇优秀论文从400多篇候选论文中脱颖而出,分获一、二、三等奖,其中一等奖3篇,二等奖7篇,三等奖10篇。今日推送三等奖获奖论文之一,陈少峰:以文化和科技融合促进文化产业发展模式转型研究。获奖评语:该论文的价值在指出文化与科技的融合其本质是文化产业商业模式的转型与创新。论文从科技发展的角度,审视文化产业正在发生的变化和未来发展的趋势,并提出数字文化产业“内容为王”“平台为王”的重要特征。

摘要:在文化产业领域,文化与科技融合的重点是数字文化产业的发展。文化产业分为内容产业、平台与传媒产业和文化制造产业三个基本模块,其中数字化的平台与传媒正在成为文化产业的核心。文章提出,着重发展和提升具有科技与文化融合的内容产业与平台产业,是今后我们发展文化产业的主要模式。文章还针对如何改革文化产业结构体系、转变文化产业发展模式以及应当采取哪些具体对策等问题进行了具体分析。

关键词:发展模式;数字文化产业;文化和科技融合;内容产业

文化与科技融合,特别是数字文化产业的发展是文化产业发展模式的一个新的方向。可以把它理解为文化融合科技,或者数字文化产业作为科技的一个很重要的方面。所以也许两年后不需要实景演出,运用虚拟的技术完全模仿出从实景演出当中看到的所有景观,达到和在现场看实景演出那么好的效果。如果某一天中国的图书全部装入在iPad里面,或者是教材装入到iPad里面,会出现什么样的情况呢?整个出版业可能会发生翻天覆地的变化。目前韩国和新加坡已经正在试点,据说上海也在开始试点。3D技术的出现使多部经典影片改编成3D版,成为经典电影复活的“仙丹”,有效地延伸了影片产业链条。在未来,经典影片改为3D版重新投入市场将成为一个重要的趋势。2011年9月3D版《狮子王》以3015万美元成为当时北美票房冠军。3D版《泰坦尼克号》也在今年4月在全球首映,展开新一轮的票房攻势。再如,未来视频的方式就是iTV这种方式,现在的视频还没有真正到互动,以后可能大家能通过iTV直接编辑一个故事就在电视上进行互动。如果iTV成为可能,对美国三大广电网的冲击将是最大的。在未来的发展中,文化跨界将成为重要的发展趋势,影响制造业升级和文化产业领域中的方方面面,并催生出新的商业模式。

一、数字化与平台产业模式

从产业链的角度来看,可以把文化产业划分为内容产业、传媒与平台产业、延伸产品和一般文化制造业的产业等三个大的模块或者部分。文化内容产业是体现文化产品精神价值和审美价值的文化产业的核心部分,它才是文化产业的重点内容。在一些国家,人们有时也把文化产业称为“内容产业”,追求达到“内容为王”的目标,以此来表达重视文化内容(产业)及其地位的意味。

在三个主要部分的产业结构中,传媒和平台产业的企业获利最多,而且多数是实力较强的企业。由于新媒体的发展,从收入结构和商业模式上看,传媒和平台产业的范围还包括了电信运营商与网络技术公司的多数业务。其中的网络技术含门户、搜索技术、视频、社交、微博、硬件等都是媒介化的内容、内容下载平台、交流和消费的终端平台等。以音乐产业为例,中国移动的无线音乐平台年收入接近300亿元,而音乐创作与制作的企业(或者个人)的版权收入仅为20亿元左右,二者相去甚远。

当然,传媒与数字化平台产业的企业发展也需要内容为王,不能因为平台的模式而忽视内容产业的发展要求。

二、文化与科技的融合与驱动力

利用技术可以大大提升文化元素与艺术的表现力,也可以提升和放大对文化艺术感受的丰富性、体验性与深刻性、敏锐性。与此同时,技术跟艺术之间也是可以相互转换的。一个电子产品可以变成一个艺术的收藏品,在这里它的价值主要来源于艺术,如世界上有很多收藏苹果电子产品的人。通过对物质进行艺术上的处理,或者让物质本身变成艺术,是现在世界上产业高端化过程当中一个很重要的部分。

数字文化产业目前发展最显著的特点是电信运营商成为媒体企业。作为媒体,它的承载能力如何呢?中国宽带速度比较慢,但是仍然在努力地去支撑和发展视频产业,因为视频产业是一个发展趋势。近期有报道说中国的网络速度排在世界100位左右,韩国排在第一位,香港排在第二位,说明国有电信又贵、速度又慢,会反对垄断。但这并没有淹没如下的趋势:人民网现在已经上市了,根据国家发展文化产业的目标,未来两年还有30-40家官网上市。与这些趋势相伴随的是,电信运营商的固定电话业务的比重处于持续下降姿态,往往依靠宽带来增加收益。去年的游戏收入将近500亿元左右,预计它能够带动1000亿元的宽带的应用,这是电信业务的收入。现在传统的电信业务在萎缩,新的业务——宽带服务和内容产品带来的增长,特别是这几年视频网站的发展,给电信业带来了很大的收入,智能手机也给他们带来了很大的收入。总之,电信正在变成一个平台,支撑内容。作为媒体有两个收入来源,一个是内容的下载服务,一个是广告收入。消费者在这个平台上活动,是可以发布广告的。电信有第三个收入,就是它是一个宽带的服务,属于流量的服务使用,所以它有三个收入方式。目前,电信在广告领域还是做得比较弱,但是在内容的下载和宽带服务这方面做得比较好。

电信运营商成为媒体企业,就改变了整个格局,因为媒体平台是无限大的,不像之前任何传统的媒体,传统媒体都是有局限的,局限在某些特定的范围。如看电视,必须要到一个能看电视的地方。而在电信娱乐无边界时代,没有时间和空间的限制,可以随时随地娱乐。接下来的云计算,可以把全世界所有的网络空间连在一起,实行即时的桥接服务。很多流量使用比较大的公司都开始做云计算技术,根据自己的流量来调节服务。媒体企业如何管理内容就变成一个非常重要的事情,因为它已经变成了一个集合内容的平台。电信运营商需要对这些内容进行有效的管理。因为,可能所有人都会变成内容提供商,所有的用户本身既是内容的使用者,又是内容的提供商,这样就形成了一种无边界的互动方式,所以就很难管理好内容。如果善于运用这种媒体的平台来进行内容管理的,比如中国移动,比较好地去实现内容的下载服务,它在这方面的业务水平和利润收益就比联通集团做得好几倍,其一年的音乐收入可能有250-300亿元之间。因此,如果能够对内容进行有效地管理,寻找到具有竞争力的商业模式,这样的企业便会发展得很好。

三、数字文化产业模式

文化与科技融合的主要方向体现在数字文化产业的新模式上,它主要特指的是通过科技与文化的相互融合而产生的新的产业发展与经济发展模式。数字文化产业模式,主要包含如下几种——

其一,娱乐体验模式。存在几种力量驱动数字文化产业,驱动的核心力量就是娱乐内容体验。众所周知,娱乐最主要的本质特性是最好能够实现互动,如果能够体现同时互动,其体验性便更强。娱乐体验模式最核心的形态,一种是以技术为主的,比如动画电影;另一种是以技术和体验互动为主的,比如游戏。所以,这些方式的体验,可以通过动画电影和游戏来达到。动漫产业发展做不上去,其中一个很重要的原因是国外的动漫、尤其是动漫电影早已进入到3D时代,而中国还处在2D、二维阶段。中国的动漫基地或者动漫园区是很怪异的事情,因为动漫是属于漫画,是属于出版业,动画是属于影视业。国外电视台的人基本上是不做漫画的,做动画电影的人也不做漫画的,那是两码事,以前可能有关联,现在关联度已经很弱了。如果建立一个动漫基地,事实上漫画和动画都不能发展起来,因为整个产业链条和产业环境根本就不是和这个基地相关联的。未来的动漫也好、电视也好、电影也好,基本上都数字化了。为此,核心的形态就是影视行业和游戏。以后的游戏的形式会发生巨大的变化,以前是网络在线游戏,在日本主要是单机电视游戏,中国的游戏主要是网络在线的多人游戏。但是最近最风靡的就是在iPad和手机上的游戏,叫小游戏或者单机游戏,以后可能会有很多游戏针对平板电脑,这是一个很大的变化趋势。还有很多体验式的,比如数字虚拟演出。在这里面就出现了娱乐无边界和数字综合化的娱乐两种趋势,一是不受时间和空间的限制。娱乐综合化的趋势明显,比如有一个iPad在手,什么样的娱乐基本上都可以拥有。所以为什么电子阅读器除非很想阅读的人才专门买电子阅读器,否则就是流行iPad,这就是一个趋势。而且,其中的综合化的娱乐会给所有做娱乐的人们带来竞争,除非你的娱乐特别好,否则人们会跳到另外一种环境去消费。在这里面我提出了一个概念,叫应用美学,一种新的美学形态,应该去关注这种数字技术环境下的一种应用。信息技术现在实际上已经把它变成一种技巧了,在应用美学里面,信息技术可能就是一种不同的技巧,可能就不是传统意义上的高科技。信息技术跟应用美学结合,怎么样来促进娱乐体验,这就是未来最重要的方向,即娱乐体验这种模式会大行其道。

其二,延伸产业链模式。数字内容可以对传统产业链进行延伸。比如音乐,究竟是因为数字音乐的下载冲击了唱片呢,还是因为唱片本来就是在下行?或许两方面都存在,但数字音乐肯定对于传统音乐来讲是一个巨大的补充,因为人们可以更深地去体验音乐。传统的唱片业,大概是在2000年的时候达到高峰,高峰的时候它的总产值是440亿美元,现在可能下降到不到一半,大概40%左右,接下来会更惨淡。但数字音乐现在就比较灵活,比如像中国移动的数字音乐基地,它就对传统的产业进行了延伸。现在从图书到电影、到动画、到游戏,它都可以去延伸。换句话说,对所有传统产业都可以加上数字化的色彩,而且这个数字化非常快地促进了品牌积累。像Google、脸谱网等都是在很短的几年之内,品牌都排在世界顶级了。现在有很多艺术授权的延伸产品也是数字化的,比如游戏《愤怒的小鸟》,可能要上市了,其实很多人替它生产了很多种产品,《愤怒的小鸟》在全世界正在玩的人是2.3-2.5亿人次每分钟,所以它一下子就成名了,包括以前的《植物大战僵尸》。凡是形成品牌、有黏性的都是可以艺术授权和延伸的产品。包括现在的体育娱乐等的数字转播也是一种延伸。总之,可以延长产业链,对传统的产业链也好,或者是在某些产业领域,它的链条延长。

其三,平台模式。平台模式分为这样几种平台:一种是完全以广告为收入的平台,比如“360”,基本上是以广告收入为主。一种是广告与内容平台,像腾讯基本上是广告加内容平台,而百度是以广告为主的平台。还有一种是像中国移动音乐基地属于内容下载平台,像盛大文学可能要打造成一个内容下载的平台。盛大学其实如果在国外是可以赚非常多的钱的,因为国内的盗版太多。还有在线文化产品交易平台,如现在的文交所。还有电子娱乐终端平台、在线互动娱乐平台。总之,平台模式通过技术发展很快。

其四,消费模式。通过数字技术带动了消费的模式,如围绕互联网和移动互联网,可以下载很多内容,这里的消费是非常大的,包括现在的电子产品就变成了时尚电子产品。电子产品时尚化,时尚消费,从原来的时尚业转向电子业,作者把它称之为电子时尚业,或者叫时尚电子产品业。硬件和软件一体化,硬件和软件一定要做到很完美,不断淘汰旧的东西。其实这几年发展速度非常快的一个行当就是平板电脑和智能手机,实际上就是很快地把过去的东西抛弃了,这就拉动了消费。大家很好奇的是,安卓系统安装在那么多手机上,仍然竞争不过苹果手机,因为苹果公司虽然系统比较封闭,但是它能保障两件事情,第一,是提供内容的人有足够的回报,只要提供好的内容;第二,它的内容是可以管理的,很难被盗版,它能保证价值实现。而其他的手机系统是无法实现这两件事情的,因为这两件事情与系统的关系不是很密切,手机系统更多地强调一种技术开放性,让使用者能够便利,但是技术的开放性并不意味着内容的丰富、内容的好品质。所以说,好的内容是非常重要的。此外,还有数字内容的体验消费、数字内容产业和广告的增长,以及电子商务的发展,也都是可以带动消费的。

其五,技术支撑模式。因为数字技术对内容有很好的拓展,如音乐的数字技术或者是音乐的平台技术,也包括游戏的新的平台。通过自身技术的硬支持,苹果公司现在才使得其最好的形态是软件商店。实际上,技术的提升,也在拓展一种云计算的技术。亚马逊这几年发展得不错,网上书店经营得很好,电子阅读器的销售量也取得了不错的成绩,前一段时间,还开辟了一项新的业务,绕过传统的出版社直接跟作家签约。随着现代网络技术的发展,笔者在好几年前就提倡一个概念叫“全民创作”,其实国外的人都是自己试出来而成为一个畅销作家,根本不受任何限制,想写什么就写,写到最后说不定真的很厉害。Google实际上形成了一种真正的技术支撑,现在的脸谱网最重要的形式是属于内容互动的形式,变成一个内容平台,几乎在互联网上很多种应用的内容它都有了。谷歌不一样,它一直是以技术见长的,包括搜索技术,这是一种技术支撑。做平台的时候,对技术其实有相当大的需求的,包括网站本身,比如苹果、亚马逊、谷歌,他们对技术有很大的需求。就像IBM开始转型为做解决方案之后,它实际上需要并购非常多的咨询公司和软件公司,包括技术咨询公司。像脸谱网也是,它要整合其他第三方的服务。在整个的过程中,技术的支撑是必要的。

其六,文化与技术融合的营销模式。现在有一种娱乐广告,其实它本身是娱乐的,但是里面可以是有广告内容的。其实植入式广告的种类或者方式是非常多的,过去是由故事通过直接对应植入广告,而现在不这样做了,而是针对一个对象,比如给腾讯做一个形象宣传,可能不会去讲腾讯公司本身,而是通过讲一个娱乐的故事,受众仍然能够对腾讯公司留下印象,甚至更为深刻,只不过这个故事本身就很娱乐,而这已经不是传统意义上的那种植入广告了,而是娱乐广告。娱乐广告有什么特点呢?娱乐广告由于本身的娱乐性受众都会去转载,所以只要娱乐广告创作出来,它本身就有自然传播的力量,不需要再去传播。网络成长速度真的很快,2011年手机的广告增长了85.6%,网络广告已经首次超过了平面媒体广告。微博现在也有很多应用的营销,还有应用动漫,这是我提出的一个新概念,就是无处不在的应用动漫。比如医院里要做一个宣传,用动漫的方式来做所有的传播。

数字化的展示营销,就是营销模式的改变。这几年的发展情况表明,针对16-36岁的受众人群,或许只要掌握网络营销技术就行,别的都不需要,因为它的人群非常集中地在使用这样一个平台,一个共通的、无边界的平台,但是它又有一些共同的话题、共同的兴趣和互动点,所以营销的方式可能也会发生很大的变化。以前的营销都是一种炒作式营销,恐怕现在的营销要更深地去掌握文化跟技术融合的方式。如果在网上要做营销,最好就是能够在其他传播领域先给受众留下印象。比如,从事明星经纪工作时,不要尝试先在网络上成名,因为这样引起的负面东西很多,可能需要在别的领域先成名然后再在网络上传播;如果迅速在网络上“成名”,便很容易盖上很深的网络烙印。就像以前把一个产品定位在中低端,后来要把它改到高端,难度就很大。

四、文化产业升级转型

与新技术相关联的文化产业之所以能够对传统产业带来冲击,主要是因为新技术的文化产业具有这么几个特性:一是丰富性的表现,如立体化等艺术表现力。还有多样性的表现,包括有远程体验的形式和共同体验如游戏等类型和模式。还有一种体验性表现,各种各样的东西都可以体现,而不是用眼睛来看,而是变成一种身心的体验。还有创新性的表现。丰富性表现、多样性表现、体现性表现、创新性表现,这就使它超越了传统的文化产业的发展路径。

它的冲击对象是几乎所有传统的文化产业和电子产品、广告创意设计等,纸质媒体首当其冲。纸制媒体数字化阅读和内容下载的转型,必须同时满足五个条件:第一个条件是要有海量的内容。从这个角度来说,所有的报纸都不能转型为电子阅读,像《深圳特区报》、《广州日报》平时看起来都做得不错,但是你放在网上的话,就发现每个领域就那么一点点。第二个条件是海量内容还必须是专业化的海量内容。比如搞体育的,体育有巨大的海量内容,专业性的海量的内容,这是跟第一个条件合在一块的。加上这个条件以后,单张的报纸跟单个的出版社基本上不可能实现转型到电子阅读。第三个条件是海量的内容和专业化的内容还必须是前沿性、新潮化的。汉王现在有海量的内容,但是第二个、第三个条件都没有。第四个条件,还要有专门针对特定的专业和主流消费者。第五个条件需要具有企业自身某个核心竞争力要素及商业模式的持续提升和改进。中国的门户网站扭亏为盈是在2002年和2003年的时候,有一个SP,我们通过这个网站去下载音乐,然后网站跟移动分成音乐收入。换句话说,平台模式不是具体的商业模式,平台模式是指大的方向的商业模式,不是指具体的商业模式。具体的商业模式像腾讯是平台、百度是平台、新浪是平台,但是像新浪这样的商业模式其实是很多商业模式构成的,它里面有游戏、有体育、有财经、有广告,它是组合式的。就是平台的收入可以是组合式的,像广告那样依靠广告其实是很少的。我认为腾讯将来是一个伟大的公司,腾讯比较会做应用,但是在技术的领先性上不够前,它有很多创新,可以把技术做得特别好,但是我觉得如果它再把搜索技术做上去,搜索技术是我们最常用的工具,以后包括图片,所有的东西都可能离不开搜索技术。搞网络的人转型很容易,搞网络的人转型过来做出版很容易,搞出版的人转型去做网络很难。所以对我们传统的纸质媒体来讲可能还可以存留五年,五年之后基本上就惨淡了,整个纸质媒体都会被冲击得七零八落。

在新技术平台下的新的文化现象:微博、舆情。舆情的传播速度非常快,各种各样的舆论很快会到达,而且会互相影响,我把它叫做一种强化的过程,甚至谣言的传播也很快。文化传播形态也发生变化,娱乐化趋势非常明显,而传统的传播不太受重视,所以新闻的分量正在下降。新闻在最高峰的时候大概占整个媒体产业的18%左右,所以媒体还是以娱乐为主。现在我估计下降到10-12%左右,总之,新闻所占的比重在减少。

五、苹果公司的启迪

苹果公司是个经典的案例,有人把它叫做iGod。现在大家最期待的就是iTV出来。据说iTV是简单的全互动体验,如果产品出来,电视包括有线电视和无线电视会受到巨大的冲击。现在的视频还没有真正的互动,真正的互动是iTV,以后可能大家能通过iTV直接编辑一个故事就可以在电视上进行互动。

乔布斯的一生有一个很大的特点,从原来制造电子产品变成塑造世界电子产业,还改造了媒体,让所有的硬件都变成了媒体,而且还把电子产品变成最时尚的产品,改变了时尚业。所有这些冲击力,与乔布斯经营皮克斯公司的经历有很大的关系,皮克斯到现在为止大概生产了14部动画片,没有一部是失败的,基本上没有电影公司能做到这一点。苹果公司的手机采取的是跟电信运营商合作的方式,把手机送给电信运营商,电信运营商把手机送给消费者,条件是预付两年的话费。那苹果公司获得了什么呢?它跟电信运营商分享收入,分享在手机上产生的所有的收入,既包括预付的话费的收入,也包括今后要在手机上娱乐的流量使用的收费。当苹果公司把手机扔给电信运营商时,自身已经变为电信运营商了。当苹果手机进入市场时,便迅速地跟诺基亚区别开来了,而诺基亚还是卖硬件,苹果公司已经变成电信运营商了。如果消费者使用苹果手机,便永远跟电信公司分成,成为苹果公司的终端消费者,既改变了消费方式,也改变了苹果的商业模式。苹果手机是智能手机,还可以下载很多东西来玩,玩的时候就产生了流量,便可以继续分享流量使用费。还有第三种收入,为了让顾客有更多玩的东西,苹果公司开设了一家软件商店,全世界的软件开发商给它开发软件,现在大概有超过60万款软件,当用户每下载一个软件,它都收取30%的服务费。换言之,全世界所有的软件开发商,即提供下载内容的开发商,加起来才是总收入的70%,而它一家就占总收入的30%。所以下载越多,苹果公司的服务收入越多,下载越多,流量使用的收入分成越多,两头大。一台手机变成有很多个盈利点,完全改变了原有的商业模式。

拿苹果跟索尼公司比较,索尼公司生产的随身听曾经创造了世界的辉煌奇迹,跟iPod差不多,改变了音乐的消费方式。只不过苹果公司是围绕着互联网,而且是尽量让产品非常时尚,苹果公司的产品让消费者爱不释手。所以什么是好的产品?是能够唤起感觉、唤起情绪波动的。所以,索尼公司跟苹果公司最大的区别就是对艺术的追求受制于工程师的思维。索尼公司的人把自己定位成世界上最伟大的工程师,能够做出最好的电子产品,但是苹果公司是要做世界上最好的艺术产品,把工程师变成艺术家,用艺术家和工程师这两类人的不同思维融合在一起,叫二合一。乔布斯不管是在理念还是在方法亦或在商业模式上有很多新的突破,都值得我们去学习,所以去看看《乔布斯传》肯定会有很多收获。我对于乔布斯印象的开始还是在日本留学的时候,那种流线型的电脑,能够改变颜色,后来是他的动画电影;如果看过皮克斯所有的电影,会发现他把世界上所有没生命的东西都变得特别有灵性,连机器人谈恋爱那种感觉都会让人感动。所以这就是一种用艺术的精神去做产品,确实是很有特色的,值得大家去反复研究。影片《功夫熊猫》做得很好,看起来老外不懂中国文化,但是《功夫熊猫2》里面处理的太极球和太极推手,都处理得很有创意。

如果乔布斯当年没有把皮克斯公司卖给迪斯尼,只要再发展一段时间就可以买下迪斯尼,因为他只卖了74亿美元。两年以后,皮克斯公司本身就值300亿美元,而迪斯尼也就市值300-400亿美元。可以假设,如果没有在苹果公司获得成功,乔布斯靠皮克斯电影公司与迪斯尼合并,成为迪斯尼公司的CEO,绝对是没问题的。当然很多人都说他的性格很怪异,一会儿很理性,一会儿很感性。大多数人得出一个结论是:乔布斯是不可学的。中国很多人都在讨论说为什么中国出不了乔布斯,我觉得美国出了一个乔布斯以后也出不了第二个乔布斯,他就是一种很怪异的存在。

但是,他是把世界上很多资源都全部融合在一块儿才做出如此优秀的产品的,所以当奥巴马问他为什么把工作岗位放在亚洲、中国时,在他看来,美国人没有人愿意做。他举了一个例子,说只有中国人才能够满足他的要求,比如,苹果手机在组装结束24小时之前而改变了创意,所有东西要重新装,需要半夜12点把所有工厂里的员工唤醒而开始重新做,24小时之后开始以一万台的速度装配。为什么要重新装配呢?因为不够满意,发现了一个更好的类型。这样的举措,在美国是不可能出现的,员工会到法院去索赔。所以他实际上是把管理的理念延伸到世界。从中可以得出如下的结论:现在很多公司定位于世界公司,而不是某一国的公司,原因在于,不管是生产还是创造、消费都是没有国界的,很多时候是无法准确地说它是哪一国的,像IBM在世界上获得的收入已经远远要超过在美国的收入。

六、转变发展模式的视角与对策

从文化与科技融合的数字文化产业角度来看待文化产业的发展模式,无疑需要注重转型与创新。例如“双重化”的转型。双重化转型就是“内容为王”和“平台为王”并重或者同步发展。因为平台的发展需要海量的内容。此前中国从未达到过内容为王,而在近年一下子进入到平台为王之后,就出现内容生产弱化的趋势。因此,现在需要重新回归到向内容化的转型,至少实现内容为王和平台为王的统一。

当然,数字技术化的转型也是很重要的方向和方法。目前,有四种基本力量在驱动文化产业的数字化发展,即青少年消费者成为数字产品的核心消费群,人们的生活方式越来越依赖数字化,信息数字技术与文化内容的融合度增强,电信企业逐步成为媒体公司。由此,我们发现,文化产业的平台化和数字化趋势是一体的,今后文化内容的传播和影响,必须通过与数字化有关的移动互联网的平台和像苹果公司的娱乐终端等的数字硬件产品平台来实现。

此外,娱乐化与数字化融合的转型也很重要。现在娱乐化存在两个大的趋势:一是娱乐无边界,人们的娱乐不受时间和空间的限制,随时随地进行娱乐,促进了更多的消费;二是内容娱乐综合化,大家在一个pad上面可以实现综合化的娱乐。而且,如果今后把所有教材放在pad上的话,那么纸质图书出版业将遭受到很严重的冲击。娱乐化和数字化的特点对很多传统产业带来很大的挑战,只有进行转变才会跟上形势的要求。

跨界化的转型是文化与科技融合成果及其将文化产业成果应用到制造业的一个重要领域。文化产业增长出现了许多新领域,比如说会展、创意设计和农业文化产业等等。在这些领域里可以以文化产业带动传统产业,如制造业等,也可以用动漫、影视的数字化和技术创新等来反向带动传统的旅游产业。例如,乔布斯在世时开发出了一系列了不起的时尚电子产品,估计这和他此前收购并长期担任皮克斯动画公司的老板有着密切的关系。

对于克服中国的文化产业同质化竞争的弊端来说,通过文化与科技的融合可以实现或者应当实现高端化的转型。无论是政府还是企业,都应该重视文化产业的产业升级,特别是重视文化产业的高技术含量产品、数字化的品牌内容化产品和融合文化内涵的技术服务,以避免出现同质化、低端化、硬件化的不良结果,实现高附加价值。


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