查看原文
其他

游戏机新政,电玩业的春天来了吗?

文化产业评论:本文作者彭罡,现职务为深圳市龙岗区文化产业发展办公室副主任。深圳是文化产业发展的高地,彭主任致力于推动龙岗区文化产业发展近10年,本文是他国庆期间逛深圳第二届国际电玩节后有感而发,他眼中二次元世界的电玩业问题是什么呢?另,彭罡主任微信号:pg0606,个人公众号:北斗文创。

国庆期间,带着几个熊孩子去深圳第二届国际电玩节逛了逛,感觉挺热闹,“萌娃”们进门之后拿着“活动经费”就撒开腿跑了,强烈要求我自己单飞。三个小时之内孩子们都不找我,我也就趁机把1.5万平方米的展厅给筛了个遍。深圳电玩节号称要打造国际化电玩交流交易平台,其追赶目标是东京电玩节、韩国电玩展和香港动漫电玩节等周边地区同类知名展会。在现场,千奇百怪的带妆Coser简直吓坏本大叔了,各种动漫衍生品让我的老心脏时急时缓地跳动,“红牛杯”全国电子竞技英雄赛也让我有机会目睹传说中年薪过百万的电竞美女主持人的真面目。

简直一派欣欣向荣的活力景象,这让我想起了数月前国家文化部出台的关于6月30日前在全国全面解禁电子游戏机生产和销售的政策。该政策的出台,本应对电玩业具有重大刺激作用,有专家也因此预测,该政策将激活年销售额1000亿元的巨大市场,电玩业的春天貌似在经历了10多年寒冬之后就这么突然地来了。但是,业内对该政策却反应麻木,好像一颗石子投进了大河,没有激起什么浪花。这种政策遇冷的状况至少从三个方面可以看出来:

一是从百度搜索,对于文化部的游戏机新政,除了对于政策本身的报道之外,几乎找不到什么象样的行业新闻或信息。无论是索尼、任天堂、微软这些国际游戏巨头,还是国内众多的CP,不但没有“三呼万岁”的激动,连冒泡甚至吐槽的都没有。任天堂在去年上海自贸区政策公布之后,甚至明确表示暂无进入中国电玩市场的计划,外资观望、内资漠视,这是一个非常反常的现象。正常来说,国家层面从2000年开始在全国禁止电子游戏机的生产和销售,直到2014年中才在上海自贸区试点进行局部解冻。在这长达14年的冷冻期内,无论是内资还是外资CP,肯定是日盼夜盼全面解冻,但是,一旦幸福真的突然来临,他们却一致保持沉默成为了旁观者,这里面肯定是有原因的。

二是根据网民“游戏陀螺boq”的文章《2015的单机CP生存报告》,今年上半年国内单机市场出现严重下滑,有人甚至判断是“死伤过半”,单机CP收入普遍减半以上,降幅高的甚至达到三分之二,连百度、360上半年的单机营收都下坠三成甚至腰斩。新政一出,本应鸡犬升天,没想到却是一地鸡毛。

三是今年深圳电玩节给人的感觉就是“玩”,热闹甚至嘈杂,现场大部分是衍生品生产商,然后就是日本声优、国内电竞和各种COSPLAY表演,到场的大牌电玩生产商和内容提供商并不多,其专业观众数量和交易量也没见对外公布。这也从一个侧面反映游戏机新政并没有带旺电玩专业展会的影响和交易。

那么,预料中的春天没有来,或者说没有这么快来,问题出在哪里?我这个从来不玩游戏(无论是电玩还是网游)的外行认为,原因是多方面的:

一是14年冷冻期相当于一个冰河世纪,造就了一个畸形的电玩市场。一方面,索尼、任天堂等国际知名游戏机生产商通过各种非正常渠道进入中国市场,全面占领了层层审批下的游戏机经营市场。据报道,某国外品牌游戏机生产商年销售额的四分之一在中国,但是按照政策禁令,这些游戏机是根本进不了海关的。而在街头巷尾,能够通过公安、文化、消防、工商等各部门审批开门营业的游戏厅、电玩城少之又少,里面的设备多是国外知名品牌;另一方面,在政策禁令和国外品牌商的双重夹击下,在长达14年的静默期中能够活下来的国内游戏机生产商就凤毛麟角了。现在政策解禁了,但市场就那么大,短时间内外资CP没有空间去拓展市场,内资CP也因为仍然找不到市场而无意去拓展。

二是网游的冲击。这14年把电玩压住了,而网页游戏和手游随着互联网特别是智能手机的飞速发展而日趋火爆,而90后甚至部分00后成为网游的主力军。

三是电玩群体日益减少。喜欢玩街机、家庭机和掌机的70后、80后随着年龄的增大也不太愿意再去玩电玩,电玩群体在慢慢减少。

四是游戏机行业没有全面解禁。目前的新政只是解禁了游戏机的生产和销售,包括游戏内容的审核也减化了环节、缩短了时限,但是,这只解决了源头和上游问题,而没有解决下游和出口问题,也就是没有解禁电子游戏经营场所审批。当年出于反对文化入侵和电子鸦片,保护青少年健康成长的考虑,国家7部委共同制定了游戏机禁令,但现在解禁文件只是文化部一个部门发出,其他6个部门主要管的就是游戏机经营场所的审批,而这个目前来看没有解禁的迹象。游戏机经营场所仍然属于特许经营项目,需要多个部门审批,从行业反馈的情况和电玩城分布的现状来看,要开办这样的场所是难上加难。没人使用,就没有市场,这个才是新政遇冷的根本原因所在。

其实,相对于网游,电玩还是有其独特优势和市场需求:单机游戏因其没有接入互联网,就不受网络信号和流量的控制;因为网络游戏需求量大,制作成本相对较小,时间也相对较短,那么,在画面、剧情、音乐等方面的制作就没有单机游戏那么精细;单机游戏一般都有故事主题、复杂剧情,玩家的体验感和代入感都比网络游戏强;最关键的是,单机游戏因其很少能与其他人互动,缺乏网络游戏那种竞争氛围、博彩氛围而不易上瘾。基于此,电玩业也还是会有春天的,只是需要政府和行业共同发力才行。

那么,从政府的角度来说,亟需做两件事:一是全面解禁。尽快放开电子游戏机经营场所的审批;二是游戏分级。关于分级,行业内曾经向主管部门提出要进行游戏分级,主管部门回复说:电影都没有分级,游戏哪能先分级?!这就跟家里哥哥没有讨媳妇,妹妹就不能嫁人一样的荒谬。其实,只要游戏分了级,省级主管部门在审核内容时就有标准可依,地方主管部门在监督检查时也就方便多了,父母对孩子的约束也就容易得多。如此一来,市场需求就会快速放大。

从行业的角度来说,可以考虑做三件事:一是占领客厅。游戏是人类的本性,现在的年轻家庭对游戏也会有较大需求,行业要尽快研发适合家庭成员单玩和同玩的设备和内容。二是进军商超。这里所谓的商超,是特指那种大型商业综合体。现在的小朋友特别是00后的中小学生,因为父母管得紧,很少能玩网游。从我及周围朋友的亲身体会来说,我们禁止孩子玩网游,但也会妥协让他们去电玩城。街边电玩城基本在深圳看不到了,大多是开在大型商业综合体(mall)内,孩子们玩游戏,父母则去喝咖啡、看电影和买衣服,半天下来一个家庭起码消费500元。这样的生态链对各方都有好处,所以,如果经营场所审批全面放开的话,进军大型商业综合体是不错的选择。三是链接网络。电玩行业要主动迎合互联网+的时代大趋势,解决传统电玩产品的社交分享短板,在与网游争抢地盘的过程中进行差异化发展,建立“店内店外、线上线下“的全关系链,积极开创电玩互联网时代。

文化产业评论
分享文化产业见识专注文化+互联网+咨询·商学·资本
主编微信号:7759813投稿:whcypl@126.com欢迎加入【文化产业】微信群
长按识别二维码,即可关注

    您可能也对以下帖子感兴趣

    文章有问题?点此查看未经处理的缓存