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占游戏市场份额0.1%,一人我饮酒醉 国产单机游戏

李卓 文化产业评论 2021-07-16

第1649期文化产业评论:2016年中国已经超越美国成为世界第一大游戏市场,实际销售已达到1655亿元,当移动游戏、网络游戏的迅猛发展吸引着所有目光时,单机游戏市场却以0.1%的市场份额生存在罅隙之中,单机游戏市场究竟是怎么了?

 

来源:文化产业评论

编辑:李卓

 

自经典国产单机游戏《仙剑奇侠传》发售已经过去了22年,曾经这款被誉为“旷世奇作”国产单机游戏系列在今年5月底的时候公布了自己第九部续作《仙剑奇侠传7》的最新消息——与方块游戏单机游戏平台签约——然而对于玩家来讲,早就在两年前,仙剑两字便已走下神坛,本应是肩负仙剑20周年纪念的《仙剑奇侠传六》在产品质量的诸多方面差强人意,尤其是画面与优化招致了玩家的海量批评。这种境遇、甚至这款作品的历程都极其类似国产单机游戏市场的发展:曾经是“中国游戏比肩世界”的希望,到如今饱受诟病,夹缝之中求生存。


 

量少质差惹人嫌,国产单机已成死水一潭


供给质量差、产品数量少、市场口碑差、市场销售额与市场占有率低便是当下国产单机游戏真实写照,这种情况可能要追溯到这个世纪初网络客户端游戏的萌发开始,可谓积重难返,相比于当前移动游戏、电子竞技等热议市场,这个市场仿佛一潭死水。

 

除了“三剑”还能玩什么?国产单机游戏市场年供应数量仅为个位数


然而这不是危言耸听,种种原因之下国产单机游戏市场逐渐恶化,曾经的国产研发商纷纷转向网络游戏的研发,仅有诸如“仙剑”“轩辕剑”这种玩家耳熟能详的“老牌子”还在苦苦支撑,加上随后崛起的《古剑奇谭》,中国国产单机游戏市场仿佛仅余“三剑”撑着场子。早在2002年时国产单机游戏的发行数量尚在397款,而到了2011年,这个数字便已经是个位数——7款,第二年又减少了两款。根据民间统计,2015年国产单机游戏在PC端上共发售11款游戏,但其中仅有4款为“商贩游戏”,其余的都是“同/通场贩同人游戏”。

 

本来数量就不多,何况质量还不好。国产单机游戏供给恶疾难愈


国产单机游戏质量低劣已经不是什么新闻了。近十年来,国产单机游戏几乎清一色的是“剑”“侠”“仙”“武”的风格;几乎是清一色的角色扮演;几乎清一色的以剧情“感人肺腑”作为噱头;甚至几乎大部分都是你来我往的回合制。即使有一些优秀的独立游戏能够打出新牌新套路,也因市场大环境所驱转型为网络客户端游戏、移动游戏研发,例如曾打造《雨血》《影之刃》的灵游坊。


灵游坊作品《雨血》


如同抗日神剧一般,“国产”两字宛若笑话


质量低劣带来的最直接的表现便是消费者的差评,近日来,一款名为《幻》的国产单机游戏通过steam平台发售,这款游戏号称“承担了中国独立游戏挑战所谓国外3A游戏的任务”却因枯燥、重复的游戏过程、众多BUG带来了新一轮玩家对国产游戏“尚能饭否”的讨论。质量的不足带来的消费者不信任就像影视产业中“抗日神剧”一般,为人玩笑。

 

年产值仅为千万,国产游戏市场销量与份额数据难堪


根据自2002年以来的中国游戏产业报告中单机游戏市场的数据,早在2001年的时候中国单机游戏尚能保有过亿的市场销售量,但到了2005年后这个数字便不断走低,仅在近两年内有所回升。根据中国游戏产业年报,2016年1—6月整个游戏市场总销量为787.5亿元,而单机游戏市场销售额仅仅8000万。至于市场份额,近年来破1%都是奢望:2014年单机游戏市场占有率仅为0.044%,到了2016年这个数字也不过是0.1%。



一个游戏产业的垂直细分市场何至于此?


冰冻三尺非一日之寒,造成这一市场全线寒冬的原因,自生产到流通再到消费整个过程中都存在着种种弊病与问题,时代潮流的当头棒喝、行业新宠的竞争、人才的流失等等原因错纵交织。

 

本体特征:一人游戏竟成罪?不合时宜的单机游戏


单机游戏的最大特点是游戏参与者的唯一,单一玩家即可完整消费整个游戏产品,在这个过程中“社交”并不是游戏性体验的主要因素。如果说网络游戏是“与人斗其乐无穷”,主要在于通过网络连接进行人际交互,那么单机游戏则是“与设计师斗”,直接通过游戏内容与设计师开发者预设好的游戏系统进行人机交互。


相比于网络游戏的“众乐乐”,单机游戏则显得“内向”了许多。


但这种“内向”在新世纪之后,互联网崛起的时代之中几乎是不合时宜的。给国产单机游戏敲响第一声丧钟的恐怕是随后成为中国游戏产业半壁江山的网络客户端游戏。社交作为游戏性设计的作用在越来越明显,增加用户粘性、扩大产品营销、增加玩家流量甚至于促进玩家社区文化的形成,与单机游戏相比,网络游戏几乎有着先天的优势。社交带来的“竞争”“合作”等元素令人看到了更多乐趣的可能,2016年《球球大作战》日活跃用户量达到了1000万,这个“吃小球变大”的核心机制像极了《贪吃蛇》与《大鱼吃小鱼》,但不得不说,社交元素的加入使得游戏过程变得妙趣横生,想象一下《大鱼吃小鱼》中的玩家相互结盟、相互竞争,甚至勾心斗角。

 

生产供给:大环境的恶劣动摇了行业根基


时代变了,市场环境也越来越不友好。单机游戏开发成本大,生存空间却被网络游戏挤压,盈利不力的国产单机游戏难以勾起资本市场的兴趣,缺乏资金的企业独木难支。另一方面,历史上针对游戏产业的政策禁制也或多或少的恶化了市场环境,单机游戏主要运作的两大平台无非是个人电脑与家用主机,而广为人知的2000年游戏机销售禁令几乎扼杀了主机平台的单机游戏市场。随之而来的“游戏洪水猛兽”说等社会偏见也使得游戏研发变成了染上了不那么光彩的颜色。


如此一来,在本世纪头五年里,单机游戏面临的经济环境、政策环境、社会环境逐渐变得恶劣。


环境的恶化动摇了行业的根基——供给端的研发商在寒风中瑟瑟发抖。一面是单机游戏的冷冷清清,另一面则是网络游戏的熙熙攘攘,曾经的研发商们纷纷转型网络游戏研发。企业的转型、人才的流失,在一定程度上导致了技术的落后。


以游戏引擎为例,游戏引擎是游戏研发中的主要开发工具,各家网络客户端游戏研发商,尤其是大厂,纷纷在游戏研发同时中开发着自己的游戏引擎,如畅游的黑火、完美的Athena,然而国产单机游戏在缺钱、缺人的窘境下谈何自研游戏引擎。《仙剑奇侠传5》发售时,制作人姚壮宪曾承诺“如果仙剑5买到150万套以上,我就用虚幻3。”虚幻3是当时较为先进的游戏引擎,然而仙剑6实际上却使用了unity 3D,制作人接受采访时坦言,最开始时的确是使用了虚幻3引擎,但由于资金缺乏,以及中国开发者缺少熟悉虚幻3的程序(相比之下很多应届毕业生学得便是unity 3D)因而选用了unity 3D。

 

流通销售:面向消费者的道路荆棘丛生


即使那些在瑟瑟寒风中坚守的国产单机游戏厂商成功制作出了产品,通往消费者的道路也是困难重重,“商品的惊险的跳跃”在这一过程中显得尤为惊心动魄。在讨论这一过程之前我们先来看看国产单机游戏在流通上的特点:

 

运行平台:当前单机游戏的运行平台主要是家用主机、个人电脑和移动设备。


流通渠道:早期的单机游戏与其他出版物并无不同,研发商的游戏产品印制为光盘由代理发行商销往各处,零售商通过批发商获取产品然后进店上架面对消费者。而如今,互联网销售平台也已经成为了发售主流,但这一时间并不算长,2014年steam才入驻。腾讯的We Game平台今年方才公布,而腾讯TGP平台上线单机游戏也不过是去年的事情。


产品定价:大部分单机游戏是以买断制为主的,价格也大多在30至100元左右。少量的游戏会选择内购制,充值价格一般情况下也基本在分为6元到128元几个层次。不过也极少数的游戏会设置买断+内购的产品定价,例如《鲤》。



在流通销售过程中,国产单机游戏面临的第一大问题便是盗版,不少人将其认为是国产单机游戏市场萧条的罪魁祸首。而实际上盗版问题暴露出来的恰恰是流通过程中的种种矛盾。


其一,是销售渠道的缺乏与不通畅。长久以来,中国市场诸如steam、We Game这样的单机游戏平台的缺失致使玩家获取产品的方式繁杂、成本过高,而一些盗版社区与网站的破解版提供下载后解压即可运行的服务简直“贴心、人性化”。


其二,玩家心理价格与产品价格存在着矛盾。盗版游戏不仅是获取成本低,金钱成本更是低的诱人。

 

需求消费:横在消费者门前的“血狮”


单机游戏发展历史久矣,以家用主机单机游戏为代表的国际3A游戏一直都作为整个游戏产业最优秀的代表,例如巫师、上古卷轴、光环等作品。在这种产品之中浸淫的玩家往往是游戏时间较长、游戏经历众多的核心玩家,虽然这部分玩家是游戏产品最忠实、最具有消费意向、最愿意钻研游戏内容与宣传游戏产品的群体,但这部分玩家对于游戏产品的质量要求也近乎苛刻,而这部分玩家也是最关注国产单机游戏的群体之一。


大部分人认为国产单机游戏萎靡的开端是新世纪之后,最起码是在网络客户端游戏正式出现之后开始挤压单机游戏生存空间的,但是实际上这种衰变从20年前便已显端倪。1997年的血狮事件代表着消费者与国产单机游戏生产者的信任破碎,夸张的售前宣传与BUG丛生、游戏性奇差、画面糟糕的产品击碎了消费者对研发商的信心。“游戏不好玩我们凭什么买单”变成了自此之后玩家对国产单机游戏长达20年的诘问,这一心理甚至加剧了盗版现象的猖獗。这种消费者不信任的根本原因在于单机游戏产品的低劣,正如仙剑走下神坛。

 

而反过来看,我们发现一个更为悲伤的怪圈:国产单机游戏质量差强人意,玩家不愿买账,产品销量不佳,资本不愿接入、渠道无人开拓,厂家难以支撑,技术人才外流,供给质量更加难以提升,又一轮奇怪的循环。而要想打破这一怪圈,提升国产单机游戏质量是当务之急,而要做到这点,仍有一段艰难的路要走。


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