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从杀戮到军事演习,“大逃杀”中的国产“吃鸡”与中国特色

李卓 文化产业评论 2021-07-16

第1812期文化产业评论


“不忘初心 牢记使命 刻苦训练 磨砺成才”,“强化使命意识 争当维和先锋”,“维护国家安全 维护世界和平”……把游戏核心规则拿来,赋予军事演习皮囊,这便形成了“中国特色”的“吃鸡”,这既是一种妥协折中,也是一种创新……


 

作者:李卓

来源:文化产业评论

 

在大逃杀游戏如火如荼的时候,广电总局相关部门确给这一类型游戏泼了一瓢冷水:“其类似于古罗马角斗场式的游戏体验与生存理念的设定严重偏离我国社会主义核心价值观和中华民族的传统文化习惯与道德规范,不利于青少年消费者的身心健康。对于「大逃杀」这类鼓励杀戮、尤其单纯以杀死其他游戏玩家扮演的角色为手段实现最终目的的游戏,总局明确持有否定态度,将难以获得出版运营许可。为此,我委建议国内游戏企业不宜安排研发、引进此类游戏,不提倡以测试此类游戏方式吸引用户。同时,电竞、直播等平台也不应为此类游戏提供宣传、推广等服务。”


 

在这一背景下,近日来,国内游戏厂商的反应极为迅速,网易、小米、TapTap等厂商纷纷表态“严格按照国家管理部门的指导意见,尽快对相关类型的游戏进行修改与调整。”“将严格按照广电总局的指导意见,加强对游戏内容的审查和管理。”


 

例如网易对其《荒野行动》的游戏世界观、相关细节设定进行了全面迭代,不仅将原先“毒圈”“安全区”的概念更换为“信号范围”,而且还出现了很多令玩家哭笑不得的文案:游戏大厅界面的“不忘初心 牢记使命 刻苦训练 磨砺成才”的横幅、游戏准备时出现的“强化使命意识,争当维和先锋”等文案,令这个本应是相互搏杀、你死我活的游戏变为了正能量满满的“中国特色”军事游戏。


 

为什么是大逃杀,为什么是游戏?

 

要想成功“吃鸡”,单单在自己的地盘做一只“伏地魔”恐怕很难,监管部门的“轰炸”随时有可能落在自己的头上。


 

为什么“大逃杀”类游戏能火爆?其实,这类游戏给玩家带来的精神体验更多是一种简单的生存冲突所带来的精神快感。将玩家们放置于某一限定空间,在一定时间内搜集资源,进行冲突并决出唯一胜者。紧张刺激的游戏过程,逼真广阔的游戏地图,自由随意的游戏玩法选择,强竞争的PVP对战,最后的胜者是唯一游戏目标。总之,能够深刻挖掘的游戏技巧,带来的高体验性、高观赏性,以及随时的出其不意攻其不备,令玩家对“吃鸡”欲罢不能。

 

然而“大逃杀”类游戏在设定上是一种弱剧情向游戏,它的游戏内容又涉及暴力冲突,在《绝地求生》中,这种暴力冲突又没有得到合理的阐释,仅仅是为了生存而去厮杀,自然是会触碰到社会道德上敏感的神经。

 

这敏感神经就是游戏产业发展的红线、底线,也是悬系在从业者头顶上的利剑。在文化领域,社会公序良俗、正能量的传播、社会主义核心价值的体现都是带有一个标准和底线的,文化企业对于社会效益与经济效益的“双效统一”也是要兼顾的。因此,单纯的杀戮与决斗显然是与社会发展的方向不相适应的。

 

在主管部门的态度下,“大逃杀”类游戏摇身变为“军事演习”类游戏,很多人在议论游戏的不伦不类。其实,某一类游戏的特征与归类标准是与游戏核心内容相关的,剧情、画面、声音等等元素仅仅是游戏内容的元素之一,最终游戏体验的核心内容是由游戏核心规则设计所决定的。把游戏核心规则拿来,赋予军事演习、未来科幻的皮囊,这便形成了“中国特色”的“吃鸡”,既是一种妥协折中,也是一种创新。


 

这么说来,我们是不是应该打死大逃杀游戏?不,这样更愚蠢。

 

实际上,在“大逃杀”类游戏的态度上,与之前的禁令与扼杀相比,监管部门的态度已经相对温和了许多,企业的反应同样也是很及时。可见,在长期的拉扯中,行业与主管部门已经形成了一种默契,这或许是一种进步,但更多的是一种无奈,更像是一种曲折中行进的相互妥协。

 

这种妥协更值得反思。

 

从政府与行业协会的角度来看,长久以来,玩家往往对文化部、广电总局以及其他游戏行业相关政府部门的政策导向的吐槽也好、批评也罢,大多是对政府部门“一刀切”与“只堵不疏”做法的不满。

 

这次在大逃杀游戏的态度上,相关部门采取了相对温和的方法——不支持、不赞同,不提倡,而非一纸禁令,这对于游戏产业来讲或许是一种进步。单纯的禁止不仅仅代表着官方对某一类游戏的否定,历史因素的影响更会对整个行业的发展产生负面影响。


 

但这依然是“堵”的方法而非疏通的方法。实际上,我们从政府部门的令行禁止中可以看到他们所期望的游戏产品应该是如何的。在如何引导游戏产品的制作与成长上,政府部门还有很多空间、很多事情可做。

 

从产品供给上,游戏产品的生产一直存在一个巨大的问题——市场的不确定性。无数人对已经成功了的游戏进行了无数次的复盘,但至今学术上、实践上都很难预判一个游戏是否能够成功。因此,大家都选择把宝压在了渠道上,压在了大厂上,压在了IP上,压在了已经成为爆款的游戏上,尤其是在当下用户成本越来越高、人口红利越来越少的现状下。于是,在这种市场状态下,厂商选择越来越火的大逃杀游戏是必然之举。

 

也因为用户成本的上升,在游戏中植入各种广告变成另一种变现手段,在《终结者 2:审判日》中,网易就已经在开局降落的飞机上做了一波京东的广告,还在游戏里投放了一批ofo 小黄车与百度外卖。


 

再从用户角度看,大逃杀游戏显示了当下互联网用户与游戏消费者的从众心理与消费倾向。从端游时代开始,游戏产品对于用户负面情绪驱动与简单情感驱动上的挖掘可谓收获颇丰。当消费者付费在公屏刷“小喇叭”用以辱骂对手,当消费者以复仇心理来进行游戏,游戏便从创造快乐的载体演变为了“与社会主义核心价值观不相符合”的众矢之的。

 

而在游戏分级制度等有效区分消费者类型的制度尚未建立的情况下,这种游戏往往有触碰政治底线的风险。国内游戏厂商生产制作能力依然低下,精品游戏的呼声从未停歇,一款用户喜欢的爆款游戏是必然也是偶然。

 

结语

 

在类型游戏成功难度越来越高的当下,一款可复制的、已经经过市场检验的成功的游戏无疑可拉动产业往前发展。但或许在主管部门来看,这种游戏本就不应成功,更不应提倡,企业的趋之若鹜不仅是赚块钱,更像是饮鸩止渴。最终,妥协和无可奈何之下,双方达成了一致。中国特色的军事演习类游戏,从此登上历史舞台。

 

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