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游戏产业的拐点:游戏沉迷和企业担当

温雯 文化产业评论 2019-06-30


2163期文化产业评论


2018年11月5日,腾讯游戏公布游戏防沉迷系统将全面覆盖旗下所有游戏产品。游戏沉迷作为游戏行为异化的主要问题,而这个现象的出现主要由于游戏设计当中目标、反馈、互动等基本要素的强化,正确游戏行为需要明确游戏目标和及时阻断不良游戏反馈,而心智不成熟的未成年人更难养成良好的游戏行为,这个时候,游戏企业应该做什么?游戏企业的社会担当究竟该走往何处?



作者 | 温雯

来源 | 文化产业评论

编辑 | 张颂阳


正文共3069字 | 预计阅读时间9分钟

 

2018年11月5日,腾讯游戏公布游戏防沉迷系统将全面覆盖旗下所有游戏产品。前不久,王者荣耀健康系统已经稳定运行并顺利升级,即将完成全体用户强制公安实名校验。为更好的保护未成年人健康上网,腾讯将把这项经实际验证有效的防沉迷措施作为标准配置,在全线游戏产品中启用。



次日,人民日报对腾讯未成年保护举措表示肯定:“从刷脸到公安实名校验,游戏行业在承担社会责任方面迈出了重要一步。当前游戏产业正面临着发展中的阵痛,多年来已经习惯了高速增长的相关企业面临政策调整一时难以适应,这是可以理解的。但越是如此,游戏行业就越应该强化自身的社会责任。”

 

从2016年底到现在,游戏产业的社会舆论环境一直不算很好,从大众到官媒的关注点基本集中于两点:游戏产业供给的内容缺陷和游戏企业的责任担当。因此,从主管部门到游戏企业到社会媒体都在最近几个月中做出一些改变。

 

我们今天先从游戏产品到游戏企业这条主线,来看看游戏设计原理,厂商是如何设置针对性举措的。

 

游戏为什么会好玩?


游戏是如何让你欲罢不能的?亚当·奥尔特在其著作《欲罢不能》中提出观点解答了这个问题:诱人的目标、不可抗拒的积极反馈、毫不费力的进步、逐渐升级的挑战、未完成的紧张感、令人痴迷的社会互动。这六大点基本与游戏设计四大基本要素相符合,即可以触达的目标、划定行为范围的规则、及时有效的反馈、多重多样的互动。

 

那么,如何防止游戏沉迷?对症下药的话,有两大招数:正确明确游戏目标、阻断负向游戏反馈。

 

最治标治本的是正确明确游戏目标,也就是说,玩家要明白为什么要玩游戏。如果我只是为了和朋友一起社交,当打开《王者荣耀》的时候,那么玩多久,取决于朋友的需求,只要保证我的生活不受到影响。

 

阻断游戏反馈更多的是当我感到游戏体验已经出现了厌倦、疲劳等负面情绪的时候,游戏给我的反馈已经不再积极的时候,我不会再强求积极体验,及时停止游戏行为。如果今天《绝地求生》中我玩到第三局失败了,感到挫败和懊恼,那么就此退出游戏,“今天状态不好,不玩了。”这也是保鲜积极游戏的方式,确保自己不会因为游戏体验越来越糟最后离开自己热爱的游戏。

 


但问题是,不是所有人都可以正确的明确自己的游戏目标,也不能及时阻断自己的负向游戏反馈,从而陷入对身心都不利的游戏沉迷当中。

 

尤其是心智不成熟的未成年人。

 

打断游戏!防沉迷的秘诀

 

因此,健康游戏行为的形成可能就需要一些外力来纠正了。这个外力可能是游戏媒体、社会媒体的理性宣传,但基于现在游戏市场的主体依然是游戏企业的现状,这个重担更多的落到了他们身上。

 

防沉迷游戏系统在本质上就是基于阻断游戏反馈的原理而设计的健康游戏行为系统。防沉迷游戏的阻断游戏行为主要基于三个方面,其一是限制游戏时间,其二是强制游戏行为的终止,也就是强制下线,其三是游戏体验的收益减少。例如,腾讯防沉迷系统的规则是12周岁以下(含12周岁)每天限玩1小时(同时每日21:00-次日8:00之间禁玩),12周岁以上未成年人每天限玩2小时。

 

早就在2007年,主管部门便发布了网络游戏防沉迷验证的通知,但长期以来的防沉迷系统收效不佳的原因是,游戏玩家身份难以确认,以及游戏沉迷行为的惩罚机制与市场不相适应。最早的防沉迷系统全面上线后,未成年人的游戏时间超过2个小时后,经验值、金币等收益将减半,超过4个小时将完全没有收益。当时笔者刚初中毕业,为了注册《魔兽世界》特意偷了母亲的身份证进行游戏注册规避防沉迷。随后MMORPG游戏市场开始落寞,不以经验值、金币为主要收益的MOBA游戏开始兴起,这个时候曾经的收益减少的惩罚便毫无意义。

 


因此,在腾讯的游戏防沉迷系统中,这两大弊端得到进一步改善。游戏沉迷行为判定后,不再出现收益,而是斩钉截铁的拒绝。至于过去最为诟病的游戏玩家身份的辨别,腾讯的做法更为坚决:接入公安的校验系统,并启动新用户的实名校验。而实际上,这一举措之前主要是应用于金融、信用、政务等对征信安全要求极高的行业,同时这次将全面覆盖旗下游戏产品。

 

甚至从另一个角度上,腾讯似乎不仅仅满足于此。11月6日,腾讯成长守护平台主办了“未成年人守护生态共建发布会”,在发布会上,腾讯邀请了国内五大手机厂商华为、小米、OPPO、三星、Vivo、盛大游戏、乐逗、洋葱数学、QQ阅读参加,意图联合更多社会力量,共建未成年人健康游戏环境。

 


这个发布会聚集了手机硬件领域、游戏领域、内容领域三方面的厂商,回眸一瞥,腾讯成长守护平台和防沉迷系统首先在《王者荣耀》一款产品中得到实践,旋即延伸至腾讯旗下所有游戏,从这个发布会上,我们似乎看到了腾讯要将未成年人健康游戏事业跳脱出自家院子,延伸到整个行业,发挥中国头部游戏企业的责任担当,竖起健康游戏的大旗走在前列。

 

不过游戏企业的担当不限于此。

 

游戏企业的担当和正面角色当如何设立?

 

笔者一直认为防沉迷系统其实是游戏产业面对负外部效应的一个“补丁”,当技术联合权威部门,以强制手段和全面可靠的身份验证阻断游戏体验仅仅是从产品角度和用户控制上的补丁。

 

治标治本的方法需要从两个方面处理,第一,从社会实践力量的角度,游戏防沉迷事业不仅仅是游戏市场主体(包括游戏研发、发行、营销、支撑服务、硬件端口等)共同发力,也需要政府主管部门、教育事业单位(最典型的是学校)、家长三大社会力量的介入。

 

目前社会正在达成的共识是,消灭游戏沉迷仅是游戏企业推动可能力有未逮,家长的力量同样重要。在这个方面,腾讯曾经出品《儿童青少年网络健康使用指导手册》普及游戏知识,帮助玩家认识游戏、处理孩子沉迷;上线成长守护平台,提供了包括孩子游戏时长及消费额度在内的“查询”、“提醒”及“设置”三大功能;2018年6月,腾讯测试“消费提醒”服务,当一个QQ登陆的帐号在腾讯旗下游戏近30天动态累计消费达300元或以上,对于其中疑似未成年人消费的,腾讯将尝试主动介入;为家长提供“教育专线”服务,由50名具有教育资质的客服为矛盾突出的家庭提供1对1的电话辅导等等。

 


第二,从游戏市场主体的角度,游戏市场主体针对防沉迷事业最根本的落脚点依然是游戏产品供给的提升,在游戏文化内容和游戏创新形式上的进一步发力。

 

最重要的是,游戏沉迷的最终落脚依然是游戏供给的改革。笔者认为之前游戏心理学和游戏设计学的发展过于重视“游戏如何好玩”的命题,这是促进游戏行业发展的必要命题之一,但同时我们不能忽略的是游戏可以带来的更多文化价值、艺术价值和社会价值。因此,笔者个人更为期待功能游戏和艺术游戏、独立游戏培育在更多游戏内容供给上的探索,这将为游戏产业的健康发展、重归游戏本质、游戏内容设计研发新思路等问题添砖加瓦。对于一个游戏企业来讲,最重要的担当不正是研发社会效应和经济效益相统一的优秀产品么?

 

愿游戏产业从阵痛期涅槃,愿以腾讯为代表的游戏企业担好双效统一、内容升级的重担,愿游戏让世界变得更美好。



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