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游戏新政与“小学生”的愤怒

文化产业评论作者团 文化产业评论 2021-11-26
第3296期文化产业评论
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近日相关游戏新政的出台使未成年人、防沉迷、网络游戏等话题再次激起各界广泛讨论。“花33元租号打2小时王者荣耀”“腾讯、网易等游戏企业和平台被约谈”“过半学生可解开游戏防沉迷系统”等话题多次登上微博热搜。为何将网络游戏明确纳入意识形态工作?其实质是对未成年人时间的保护与解放。一方面降低单向度未来人的塑造可能,另一方面是为有着更多可能的健全人格与交流互促的人际关系提供环境与氛围支持。游戏对型塑未成年人价值观念有重要作用,相关新政明确了意识形态工作加强对未成年人的文娱消费时间的引导方向。防沉迷举措升级亦不足为怪。


 

作者 | 高洋(文化产业评论作者团)
编辑 | 李丽婷
来源 | 文化产业评论

正文共计5254字 | 预计阅读时间14分钟



近日,文娱领域综合治理工作受到多方关注,文化产业对消费者的观念型塑受重视程度可见一斑。未成年人由于“还在学习阶段,社会阅历不多,对社会主义核心价值观的涵义不一定能理解得很深”,受文化产品影响尤甚。刚实施的“防沉迷”游戏新政规定网络游戏企业仅可在周五、周六、周日和法定节假日每日20时至21时向未成年人提供1小时服务,使大量的未成年用户一片愤怒。“小学生”在愤怒什么?游戏至于作为文娱领域综合治理工作之一被纳入意识形态工作责任制吗?我们到底要“塑造什么样的未来人”?
 
近日因《关于进一步严格管理 切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》《关于开展文娱领域综合治理工作的通知》(下简称《通知》)等游戏新政的发布,未成年人、防沉迷、网络游戏等话题再次激起各界广泛讨论。“花33元租号打2小时王者荣耀”“腾讯网易等游戏企业和平台被约谈”“过半学生可解开游戏防沉迷系统”等话题多次登上微博热搜,“中央宣传部、国家新闻出版署有关负责人约谈腾讯、网易等游戏企业和平台,哪些信息值得关注”等话题同步高居知乎问答热榜。

△实时热搜“花33元租号打2小时王者荣耀”

△网络图片
 
7月发布的《2020年全国未成年人互联网使用情况研究报告》显示,2020年,上网玩游戏的未成年网民比例为 62.5%,较 2019 年(61.0%)提升 1.5个百分点;上网玩游戏的小学生网民比例为53.5%。游戏话题中虽常拿“小学生”开玩笑,其实更多是以其相对低幼特征来指代整个游戏生态中的未成年用户群体的一些不良表现。对其而言,生硬的条文显然不如游戏厂商的实际整改来的有效。9月初,游戏新政甫一运行,“小学生”作为被约束群体便愤怒不已,立即采取了相应“报复”与“应对”举措。
 
△2021年9月11日vivo应用中心《王者荣耀》评分及相关评论
 
首当其冲的便是游戏评分。苹果商店、小米应用中心等应用商店以及第三方应用商店中的《王者荣耀》《绝地求生》等主要游戏的评分都在短时间内出现了明显下降。其次更有大量未成年用户要求退款。此前腾讯发布的2020年第四季度财报和全年业绩报告首次披露未成年人游戏消费数据,16岁以下用户仅贡献腾讯于中国内地市场的游戏总流水3.2%。但在这次游戏新政下爆发的退款狂潮仍显现了该群体相当的消费力。另有不少用户选择购买防沉迷破解工具或购买租用账号等“灰色产业链”加以应对,更有“60岁花甲老太太,凌晨三点排位用赵云拿五杀,让腾讯陷入了沉思”之梗走红网络。“小学生”究竟在愤怒什么?

△“60岁花甲老太太,凌晨三点排位用赵云拿五杀,让腾讯陷入了沉思”热梗及腾讯回应

△央视报道游戏账号租卖“灰色产业链”情况

    

“小学生”在愤怒什么?
 
“游戏自由”被剥夺的愤怒
 
未成年人认为自己享有自由娱乐的权利,和上网浏览信息一般,上网打游戏并无不当,感觉新政致使“游戏自由”受到侵犯。2020年新修订通过的《未成年人保护法》专门增设“网络保护”一章。其中明确“新闻出版、教育、卫生健康、文化和旅游、网信等部门……指导家庭、学校、社会组织互相配合,采取科学、合理的方式对未成年人沉迷网络进行预防和干预。”“网络游戏、网络直播、网络音视频、网络社交等网络服务提供者应当针对未成年人使用其服务设置相应的时间管理、权限管理、消费管理等功能。”游戏新政的出台与实施正是党和国家依法执政、依法行政的时代体现,是对未成年人“游戏自由”的保护,避免未成年人被有诱导沉迷倾向的产品与服务剥夺“游戏自由”而不自知。

△《中华人民共和国未成年人保护法》(2020修订)中“网络保护”部分内容


对被“低幼对待”后的愤怒
 
在未成年游戏用户中,相当一部分在社交平台、应用商店表达愤怒的为高中生,尤其是临近成年的未成年人。其自我成人意识的觉醒让其自诩为“成年人”,认为自己早已心智成熟、具备民事行为能力,不应再被当作小孩对待。游戏新政一出,只因年龄不达标,便将其和羞与为伍的“小学生”等同视之,焉能不怒。而小学生、初中生长期以来便被“低幼对待”,一顶“年龄还小”的帽子像紧箍咒般伴随其长大,恰逢青春期,被“低幼对待”的逆反心理在游戏新政的加持下进一步被激发。

△未成年人在应用商店对游戏新政愤怒的评论截图

 

娱乐活动选择减少后的愤怒
 
更多的未成年人愤怒的前一问是,“至于吗,不就玩儿个游戏,这也限制。”在未成年人的视角中,游戏只是一种娱乐选择,是自己排遣时间的项目之一。艾瑞咨询发布的《2020年中国游戏领域未成年人保护白皮书》显示,未成年人游戏驱动因素主要为课业压力需要适度排遣(53%)、放学后没什么其他娱乐活动(52%)、享受比赛与通关的竞技感(52%)等。其更多关注的是自身投入时间和花费金钱以及取得排位等量化指标,而少有察觉游戏对自身影响的质变内容。一时之间猛然缩短、限制其网络游戏时间,会使其因娱乐活动减少而感到被限制的愤怒,认为是“小题大做”。

△艾瑞咨询《2020年中国游戏领域未成年人保护白皮书》对“未成年人选择玩游戏的理由”的统计

  

游戏至于被纳入意识形态工作责任制吗?
 
《通知》强调“各级党委(党组)要切实提高政治站位,……将文娱领域综合治理工作纳入意识形态工作责任制、列入重要议事日程。”除了愤怒的“小学生”外,大众对于借助防沉迷系统防范未成年人陷入网瘾尚能理解,但将其上升至意识形态工作高度,很多人可能同样会有“至于吗”的疑问。

△知乎上对游戏新政中防沉迷内容是否过于严苛的讨论
 
文化生产与消费中最稀缺的便是创意力和注意力,生产更多消耗创意力,消费则偏向于注意力。注意力直接表现为时间。将游戏等文娱活动纳入意识形态工作责任制,主要出于生产端与消费端两重考虑:生产端如《报告》所言,要“加强游戏内容审核把关,提升游戏文化内涵。压实游戏平台主体责任”,其多与内容有关,关于其意识形态属性的讨论已较为多见;消费端则体现为“推进防沉迷系统接入,完善实名认证技术”,其实质是意识形态工作中对未成年人时间的保护与解放,因为时间的投射方向很大程度上决定一个人的精神世界面貌。单就此次游戏新政而言,其引起广泛讨论的关键便在于防沉迷成了一种意识形态工作,明确了意识形态开始涉及未成年人的文娱消费时间的工作导向。具体而言,包括以下三个方面:
 
首先体现为重塑“游戏”的规则,即杜绝游戏的网络狭隘取向,推动其游戏选择的多元化。
 
一代人有一代人的游戏方式,未成年人作为“00后”中的绝大部分,其游戏方式多已实现线上化与虚拟化。随着行业类别的分类加快,此前与游戏高度贴合的体育亦逐渐分离出来,致使未成年人的游戏世界更多含于赛博空间中。当“游戏”概念被窄化为网络游戏,未成年人的注意力便更多投注于虚拟的网络空间,“双减”之后空出的课外时间未被用于现实生活,反而被消耗在虚拟的游戏娱乐中,不利于心智尚未成熟的未成年人对真实世界的观察了解。同时,大量未成年人注意力借助游戏投注于网络空间,致使不健全、偏激、片面的价值观念更多产生“交流互鉴”,进一步阻碍未成年人价值观念的建立健全。应推动游戏世界的多元发展,鼓励游戏的现实回归,在游戏中感悟生活、体验快乐。

△游戏虚拟化的代表之一:VR游戏
 
其次,是为了杜绝未成年人因沉迷网络游戏而被游戏“控制”,成为游戏资本的奴隶。
 
沉迷的下一阶段便是成瘾。2017年底,世界卫生组织(WHO)宣布将“游戏成瘾”确认为一种精神疾病。在2018年新更新的《国际疾病分类》中,专门为“游戏成瘾”设立条目,并明确9项诊断标准,以帮助精神科医生确定患者是否对游戏产生依赖。

△网络图片
 
再有,防沉迷亦是为了防止未成年人信息获取途径的单一化,不利于价值观念塑造的“博采众长”。
 
如前所言,网络游戏除了侵占现实游戏的时间,更剥夺了未成年人信息获取途径丰富的可能。主流意识形态很难通过网络游戏传达,未成年人一旦沉迷,就很容易失去对纸质图书、报刊杂志、广播电视等弘扬主流意识形态主要载体的兴趣。价值观念塑造最忌窄化,一旦其来源单一便极易走向偏执与狭隘。社会主义核心价值观从个人、社会与国家三个维度展开,网络游戏更是难以一己之媒介形态表达其丰富内涵,需借助真正的多媒体、多文本综合施力,方可为未成年人展现更多元、更开阔的价值世界,而不是囿于网络游戏这一方小天地中。

 

“塑造什么样的未来人”?
 
“塑造什么样的未来人”是党和国家在新时代对文娱领域文化产品社会效益的一次重要判断。中央宣传部、国家新闻出版署有关负责人约谈腾讯、网易等游戏企业和平台时指出,此次整顿和相应文件的出台的目标之一是为了“培育时代新人”。在“游戏新政”的背后,治与不治涉及到未成年人的两种“未来人”可能。


如不治理,则相当于为文化产品型塑未成年人价值观念体系开了一道口子,放任不良内容与未成年人宝贵时间从中流过,大概率提升价值观念不健全未来人比例。欺骗、背叛、盗窃、抢劫等不当行为;软色情与软暴力;历史虚无主义;西方片面价值观念等都可能通过未被严肃对待的游戏内容流入未成年人文化消费活动之中。

△此前《江南百景图》“岳飞事件”便是网络游戏不尊重史实的教训
 
△网络游戏中交流区不文明对话
 
△游戏中暴力血腥内容
 
网络游戏成为其在课堂之外认识世界的重要甚至是主要窗口,更少与现实世界发生游戏以外的内容交流,成为游戏的依附人。缺乏对现实世界的客观认识,更多凭借课本上的书面内容与游戏中的虚拟放大来看待问题、反思自身,同时也削减了其与真实的人恳切交流的社交可能,更高概率成为网络上的社交达人、现实中的社恐患者。最终的结果是价值观念不健全且陷入内心与虚拟世界无法自拔的单向度未来人。
 
若治理得当,便是针对治理不当的补足,从内容的防控与时间的解放为未成年人打开更广阔的的认识天地与价值世界。一方面降低单向度未来人的塑造可能,另一方面是为有着更多可能的健全人格与交流互促的人际关系提供环境与氛围支持。真正为实现《中华人民共和国未成年人保护法》总则所言,为“保护未成年人身心健康,保障未成年人合法权益,促进未成年人德智体美劳全面发展,培养有理想、有道德、有文化、有纪律的社会主义建设者和接班人,培养担当民族复兴大任的时代新人”增加塑造可能,而难以勾勒出一个具体的“高大上”的时代新人形象。

 

结语

以上讨论都只是基于一种对未成年群体的“特殊、优先保护”。但在落实防沉迷方面,不少游戏提供商还普遍存在相应技术难题急需解决。除腾讯游戏较早推行人脸识别技术外,绝大部分游戏厂商仍采用较传统的身份证绑定方式落实防沉迷系统,无法判定实际玩家是否为未成年,留有一定“空子”可钻。“防沉迷药方,在父母手上”,实名认证之外,真正合理有效的防沉迷举措有待学校与家庭的携手合作,为未成年人在学习之余提供更多更健康的休闲娱乐选择,做好时间规划,型塑正向价值观念。

△腾讯游戏的人脸识别
 
此外,类似于《王者荣耀》《绝地求生》的多人游戏中,在未成年用户因超出防沉迷时间而被强制下线导致“挂机”后,同局游戏中成年用户的游戏体验如何保证,亦需在防沉迷的实际落实中多做考虑。


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