查看原文
其他

传统时尚杂志怎么转型? 这个23岁的时尚集团盯上了二次元热潮

2017-05-26 时尚头条网 LADYMAX

时尚新闻 最先知道  



图为时尚集团携手“中影游”发布会现场


面对全球纸媒逐渐被边缘化并被看空的窘态,传统时尚媒体早已经开始了更大胆的多产业突破。


这一次,旗下拥有《时尚芭莎》、《时尚COSMO》等时尚杂志的北京时尚集团将目标指向了看似与时尚毫无关联的二次元游戏产业。 


鉴于二次元热潮在时尚产业中的巨大潜在商业价值,以及孵化新型媒介传播的需要,时尚集团于5月25日宣布,将联合“中影游”共同研发一款针对时尚女性消费者的时尚游戏,正式进军二次元游戏市场,成为国内首个深度跨界二次元游戏领域的时尚传媒集团。 


二次元一词的用法始于日本,早期的动画、游戏作品都是以二维图像构成的,其画面是一个平面,所以被称为是"二次元世界",简称"二次元",而与之相对的是"三次元",即"我们所存在的这个维度",也就是现实世界。 


据悉,此次合作是由时尚集团副总裁王凯霏牵头发起,新媒体事业部主导,负责包括产品研发、内容生产与媒体宣传等在内的一系列项目工作的执行和落地。 


有分析指出,时尚集团的这一创新举措将有利于时尚品牌和媒体增加新的客户、产品及广告营销场景,发起时尚、游戏消费的新场景革命,借助AR游戏的虚拟现实场景,时尚品牌和媒体能够更好地将最新的服饰文化与时尚理念向二次元年轻消费者传达,迅速激活该群体的购买行为,同时提高品牌与消费者之间的互动性。 


时尚传媒集团总裁苏芒接受访谈时表示,移动游戏是目前增长最快、市场规模最大的文创产业细分市场,是年轻群体最接受、最流行的娱乐形式,也是打开年轻用户市场的钥匙。 而流行文化的表现之一就是能引领潮流,时尚集团此次进军二次元手游市场,孵化新型传播介质,可被视为传统时尚杂志抢夺千禧一代消费者的革新举措。 


图中左一为中影游副总裁寿鹏、左二为时尚集团总裁苏芒、左三为中影游总裁李沛泽、左四时尚集团副总裁王凯霏


对于时尚与游戏看似分离的表象,王凯霏解释道,媒体的本质属性是传播,游戏相较于图文、视频传播等单向传播具有更好的互动性、优越性,这也将赋予时尚集团更多的商业可能性。有业内人士评论,虽然游戏和时尚在表面上没有什么关联,但是现在越来越多的女性也在对游戏感兴趣,而这些也是时尚杂志要覆盖的用户群体,这个策略非常有前瞻性。


通过二次元的游戏,时尚集团为消费者创造的不再仅仅是消费的欲望和消费的方向,还有更新颖的消费场景、更直接的消费渠道以及更生动立体的消费体验。苏芒表示,隐藏在游戏背后强大的年轻用户群体和无限的商业机会。


据市场研究公司Niko Partners最新发布的报告显示,今年中国游戏市场规模将达到260亿美元,而2021年将提高到350亿美元。Niko Partners执行合伙人Lisa Cosmas Hanson在一份声明中称:“凭借260亿美元的规模,中国游戏市场是全球PC和手机游戏最重要的一个市场。在中国,有近6亿游戏玩家,几乎相当于美国人口的2倍,具有非常大的市场潜力。” 


面对数字化时代下互联网与传统媒体的趋势变化,时尚集团董事长刘江早前指出,时尚媒体和互联网不是竞争关系。互联网是技术,是生产力的推动力,而时尚是生产力的竞争力,甚至是核心竞争力,毕竟新型的商业模式需要可持续发展的平台作为依托。 


据悉,时尚集团未来还将在此次合作的基础上孵化新型平台,为后续电商等一系列交互式平台化做准备。苏芒指出,传统的市场媒体产品一直缺乏的是直接转化环节,但凭借于这个平台,游戏、电商以及二次元内容消费等多维度场景能更好地融合,实现“产品即内容,广告即内容”的一体化链接,时尚集团在时尚产业领域中将更具竞争力。 


与时尚集团联合的中影游主要成员均来自于畅游、腾讯以及网易等国内知名游戏公司,平均从业超过8年,具备丰富的项目开发与管理经验。资深游戏制作人王滔和《大圣归来》第一出品人路伟在各自不同的领域均体现出了匠人心态,优秀的团队是双方合作的基础,共同为未来的泛娱乐立体运营、新商业模式探索提供强大的团队支持。 


时尚集团诞生于1993年,凭借“国际视野、本土意识”的理念,该集团率先与世界一流出版集团强强联手,采取版权合作的形式,从一本杂志开始,发展成为拥有《时尚芭莎》、《时尚COSMO》、《时尚先生》和《男人装》共4本综合类旗舰刊,及其它多本覆盖生活方式各垂直领域刊物的大型时尚传媒集团。“时尚”品牌连续多年被世界品牌实验室评为中国最具价值的500个品牌之一。 


时尚集团业务范围已经涵盖期刊编辑、图书策划、网络传媒、广告、印刷、发行、数字出版、影视制作、视频输出等多项领域,并在上海设立有广告、发行分公司。时尚集团表示,整合时尚杂志的资源和内容来多方位拓展集团业务的战略已初见成效。


不过与此同时,20年前时尚媒体依赖向读者出售杂志和广告收入的生意模式正在被多元化的产业所替代,时尚媒体行业的身份迫切需要被重新定义。 


苏芒认为,时尚媒体是以创造美为核心竞争力的行业,具有大量的商业潜能可供开掘。而时尚培养审美,填补了中国人一度断档的审美教育。从大环境观察,时尚则有助于从中国制造到中国创造的转型,也是消费升级中的重要环节,让消费者知道为美与设计买单。 


在董事长刘江的眼中,时尚是一种积极的生活态度,是最具前瞻性的文化形态,他认为时尚不应该是单一的,而是触及生活每一面的立体产业,而真正的时尚媒体应该是建立一种秩序,时尚集团将用资源和专业孵化中小优质品牌,吸引与合作巨型品牌。为了更好地实现转型,时尚集团将计划分为两个步骤: 


  • 第一步即“一次内容,多次分发”,利用互联网平台增加分发渠道,形成新的生态圈,同时建立用户大数据以维持其在行业中的核心优势; 


  • 第二步即内容产业化,在全面提升内容创造力的基础上将效应衍生至产业,更好地引导消费者产生实际购买行为。


刘江强调,做出一个很好的产品,和有没有能力去推动潮流是两码事。 在过去一年多内,时尚集团已完成了转型的第一步,此次进军二次元游戏产业实则为第二步计划中的一部分,通过游戏将内容、服务与实业结合在一起,从而引发推动新的潮流。


他还指出,除游戏外,艺术家、设计师、品牌、加工厂商、零售终端、电商平台、内容生成、媒体平台都是时尚集团的载体,大产业平台中的新时尚实际是将专业的话语权和理性的商业思维作为首要的推动力。 


刘江在接受时尚头条网采访时表示,集团所代表的不再只是旗下《时尚芭莎》、《时尚COSMO》等传统时尚杂志,也并非是一个公众号或者app,它的产品形态是多维的,是围绕衣、食、住、行、美、健、游的全方位生活方式的引导和推介。


对时尚集团来说,杂志、公众号、视频和H5等都是载体和介质,只是媒体运输内容产品的包装,目的是打造一个具有优秀基因和传承的、专业输出优质生活方式的时尚内容平台。 


随着传统媒体产业升级和转型方向逐渐明确,广告收入在时尚集团的收入构成中占据越来越小的比例,品牌输出、内容分发、线下活动、实业变现、资本增值等多元化的收入渠道将会成为时尚杂志的共同支柱。


据数据显示,2016年,在以时尚杂志出版为核心业务的时尚集团中,活动类收入在整体收入中的占比提升了5%,新媒体收入占比大涨11%,《时尚COSMO》微信账号粉丝更是突破130万大关,每天保持着40万以上的稳定阅读量,在第三方数据中排名第一。


除了传统业务外,时尚集团还在积极开发杂志的周边产品,例如“芭莎红”唇 膏、耳机、单车、香水等衍生品,电商销售业绩一路飙红,芭莎红唇膏销售迅速突破10万支,集团与购物中心合作的特色零售空间已增加至3个。 


可见,传统时尚杂志作为一种专业和营销手段,实际上转型打破边界能够迎合更多的商业需求,时尚集团选择二次元游戏这个突破点自然有其自己的合理理由。

上个月,旗下拥有《Vogue》、《Vanity Fair》、《GQ》时尚杂志的康泰纳仕集团宣布,集团艺术总监兼《Vogue》美国版主编Anna Wintour将与Gwyneth Paltrow的生活方式品牌Goop合作推出同名季度刊物《Goop》。


据悉,该杂志将会在今年9月上市,刊物大部分内容将由Goop原创,视觉创意方面则由Goop和康泰纳市集团共同合作。内容覆盖从健康、健身、烹饪、食谱、时尚、设计和旅行以及其他以生活为中心的话题。 


同时,康泰纳什集团还将与Goop合作分发一系列数字和社交内容推广,由双方共同制作的联合数字内容将分发给所有康泰纳市集团网站,goop.com和品牌的各种社交渠道。 


而另外一家时尚杂志媒体巨头赫斯特集团则在去年宣布,集团正在与市值310亿美元的民宿共享平台Airbnb共同筹备出版一本全新旅行主题杂志Airbnb Magazine。这本杂志最大的买点是,其选题策划是基于Airbnb匿名采集的庞大数据库进行决策的。


显然,面对日趋激烈的市场竞争,传统时尚媒体的转型也许不再局限,而游戏作为一个尚未被产业发掘的领域,在时尚媒体转型与探索的道路上,时尚集团剑走偏锋选择进军二次元游戏市场的举措或许可以给业界带来新的思考。 (文/周惠宁)


你离洞察时尚的距离只差一个APP


长按二维码免费下载


您可能也对以下帖子感兴趣

文章有问题?点此查看未经处理的缓存