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上市稳了哦~一年赚24亿,游戏占八成,你们的B站早就不是视频网站了

2018-03-03 KUMA 创业邦

粉丝 cos 的 B 站吉祥物22娘和33娘(图片来源于网络)


美国东部时间3月2日,哔哩哔哩(下文简称“B站”)向美国证券交易委员会(SEC)公开提交了上市申请,计划在纽约证券交易所挂牌交易,融资金额4亿美元,股票交易代码为“BILI”。 


承销商为摩根史丹利、美银美林和摩根大通。招股书中暂未透露发行价区间以及股票发行数量。


关于 B 站的很多秘密,第一次在招股书里公开了,邦哥带你细细解读。


月活用户 7180 万

自创 Z 世代用户概念


招股书首次详细透露了 B 站的用户情况:


2017年第四季度,其月度活跃用户为 7180 万,较2016年同期的 4940 万增长 45.3%。


2017年,B 站移动应用的每位活跃用户平均每日花费时间约为 76.3 分钟,高于2016年的72.2 分钟。


在招股书中,有一段这样的描述:


根据 QuestMobile 的数据,截至2017年12月31日,我们约 81.7% 的用户是「 Z 世代」,即中国出生在1990年至2009年之间的一代人。他们通常接受过高质量教育,对科技很感兴趣,同时对文化产品有强烈需求,希望获得自我表达和社交互动的途径。


从这里可以看出,运营了八年的 B 站从二次元出发,基本上形成了具备一定数量基础的独特用户群体,其主要特征介于二次元人群与主流年轻用户之间:


1、用户粘性强,每天的休闲时间较长;


2、受教育程度高,对于新鲜事物的接受程度较高;


3、整体用户画像的外延还在进一步扩大。


游戏收入占到 80%

B站早就不是视频网站了


过去几年,B站凭借向用户提供适合他们的内容消费,进行了一系列谨慎的商业化探索,例如游戏运营、直播业务、大会员和广告。从这些尝试中,B站的收入获得了快速增长,但整体财务仍旧亏损。


1、营收能力


招股书显示,B 站2017年总收入为 24.68 亿元人民币。2017年同比上年增长372%,2016年同比上年增长299%,连续两年实现了快速增长。


其中,净营收从2015年的1.31 亿元人民币(2010万美元)增长至2016年的 5.233 亿元人民币(8040万美元),以及2017年的 24.684 亿元人民币(3.794亿美元)。


可见2017年是 B 站实现收入突破式增长的一年,占整年总收入的 83.4% 的游戏业务可谓是功不可没。




其中特别值得一提的是 B 站联合运营的《Fate/Grand Order》。


根据这款游戏的日本开发商 Aniplex 公布的数据显示,2017财年,Aniplex 净利润为 165 亿 6200 万日元,上一财年为 73 亿 9100 万日元,利润增长了 2.24 倍。


B 站在2017年中实验了这种深度合作的形式,通过大量的资源倾斜,让《FGO》由中国地区代理后,在iOS畅销榜上频繁进入前10,甚至登顶,并长期保持在60名以内。



2、整体仍然亏损


招股书显示,2015、2016和2017年,B 站的净亏损分别为 3.735 亿元人民币(5740万美元)、9.115 亿元人民币(1.401亿美元)和 1.838 亿元人民币(2820万美元)。


成本方面,2017年排名前三的营业成本主要是收入分成成本 9.26 亿元人民币(占总成本 48.3%),带宽服务器成本 4.69 亿元人民币(占总成本 24.4%)以及内容和版权成本2.62 亿元人民币(占总成本 13.6%)。


这其中分成成本主要指游戏联运之后和开发商分成的内容,几乎达到了游戏收入的一半以上。而随着 B 站加大直播等业务的投入之后,带宽服务器的成本也快速上升。


腾讯占股5.2%

陈睿和徐逸合计占股34%


在公司股权结构上,董事长兼 CEO 陈睿持股 21.5%,为第一大股东;


创始人兼总裁徐逸持股 13.1%;


副董事长兼COO李旎持股 3.7%。


在主要机构投资者中,华人文化 ( CMC )持股12.8%,位列第一;正心谷创新资本(9.0%)、IDG-Accel(7.6%)、君联资本(5.9%)、腾讯公司(5.2%)分列二至五位。


图片来源于腾讯科技


老大哥们都被收编了

为什么反而B站熬出了头


在视频网站因为越来越大的生存压力,纷纷选择站队之后,B站却异军突起,保持着较为独立地姿态启动自己的IPO之路,究竟为什么是 B 站能够走出来?


邦哥认为,最重要的的无非是两点:


第一,核心群体的忠诚度和付费能力不容忽略。


B站是靠二次元起家的,并且目前二次元内容仍旧是平台上的核心内容,这点难能可贵。这让 B 站拥有了与其它任何一家视频网站叫板的底气。


B站线下年度活动 BML 上的疯狂粉丝


二次元用户的一个特征就是拥有极高的粘性,因为通常人更容易在青春期喜欢上二次元内容(更加中二),而这个时期的兴趣爱好通常会陪伴人的一生。


而以二次元群体为核心用户的 B 站也就有着极高的用户忠诚度。


第二,手游的兴起让 B 站的变现之路成为可能。


在付费手游大规模兴起之前,内容平台最好的流量变现渠道只有广告和电影。与二次元群体贴合度极高的手游出现后,就成为了 B 站收割流量的保证。


对比其它视频网站,几乎没有能够纯粹依靠纯粹的游戏分发以及联运赚钱的。这背后,除了用户没有精准画像之外,还因为他们并非二次元用户。


从《阴阳师》和《FGO》的案例可以看出,二次元用户对于虚拟产品的消费能力极强。因为大多受到日本文化的影响,天生具备「收集」以及「养成」的意识,这也是目前手游厂商乐于埋入的付费点。


B 站游戏化之路已经不可逆

未来又会如何


不过,从B站的招股书中也不难看出他们未来的隐忧,过度依赖游戏导致 B 站距离之前的视频网站定位越来越遥远,很难说这是好事还是坏事。


首先,他们的版权投入只占到总成本的 13.6%。版权投入上的不足,很直观地体现在每个季度的版权新番上,大热作品经常会被爱奇艺、优酷或者 PPTV 抢走,而这些会对 B 站的整体流量造成极大影响。


版权争夺不力,代指爱奇艺的 271 已经成为用户自嘲的梗


而除了动漫番剧之外的版权,B 站更是无力争抢。


其次,用户增长放缓,天花板若隐若现。因为版权集中在动漫作品上,B 站从受众面上仍旧和爱奇艺等主流视频网站难以一战。目前 7000 余万的月活也逼近了业内公认的泛二次元人群数量。


流量上既然已经没有太多的想象空间了,那么 B 站未来的增长点究竟在哪儿?


最后,从营收结构上说,B站似乎已经决定给出自己的答案了。此后 B 站会越来越像一家二次元+游戏生态的公司,而非视频网站。为了更好的上市表现,B站在2017年加速了用户收割的过程。


只不过我们担心的是,流量收割会有疲软期,《FGO》这样的案例终究难以在短时间内被一再复制。


假如想要专注游戏,B 站必须要降低的一定是分成成本,也就是自主研发游戏,将收入牢牢控制在自己手中。


作者:KUMA,篮球界梅西,王者荣耀钻石守门员。主要关注泛娱乐,以及行业大风口,欢迎各种靠谱推荐和不靠谱爆料。微信号:dtea798524304,加好友注明公司,姓名,来意。


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