做产品,立项之初就想好赚钱模式
以下是昨晚哥飞在“哥飞的朋友们”付费社群的分享。
做产品,立项之初就想好赚钱模式,最好是直接向用户收费,次之是广告费。
要么收费,要么放广告,千万不要为爱发电。
不要等到多少用户之后才开始考虑盈利。
用户一定会流失,很可能等到你数据库里有10万个注册用户时,已经流失了九万八千个,这部分用户就白白浪费掉了。
所以只要有人打开了产品,我们就要能够揩到一点油。
我们之前做游戏发行,SDK对接好,巨量引擎审核好之后,开始花钱投广告。
休闲类付费游戏一般注册成本20块钱左右,10%的付费率,也就是说,花了200块钱,就应该有付费用户了,花了500块钱,就能看出你的这条广告计划素材或者文案是否有问题了。
我们同时会建立几十条广告计划,每条计划初始预算最多500元,然后实时跟踪每条计划的注册成本、付费成本、ROI等数据去判断计划质量,好的可以加大到2000预算,差的直接关停计划。
赛马一样,赛出好计划。然后根据计划的后续数据,继续判断是否要加大预算。
有时候为了测试游戏数值体系,并不会导入太多用户,可能一开始导入一两千个玩家就足够了。
然后观察这这用户的后续在游戏内的各种数据。
再根据测试数据,找出问题点,针对性的去修改。之后再次买量测试。
这样来回改过几次之后,一般都能够把游戏数值调好。然后就是开始正式广告投放。
游戏这类产品特点就是初期玩家可以玩单机,不需要其他游戏玩家陪玩互动。所以只要有玩家进来了,就需要去算roi。
一般次留到20%以上就算好的了。也就是说,第一天导入过来的用户,很可能到第二天就跑了70%~80%。
如果不第一天就开始收费,那么买进来的用户就白花钱了。
我们做非游戏产品也一样,要关心一些核心数据,如注册率、付费率、留存率等,有了数据,心中有数,才知道工作重心是什么。
现在广告平台都可以按照你想要的关键行为来优化了,这就要求你的产品能够对广告来源进行归因,然后上报自定义关键行为到广告平台。
你想要什么样的用户,就上报什么样的关键行为上去。
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