《巅峰战舰》:最接近端游的海战类手游,没有之一|游戏葡萄
移动MOBA火了,那移动海战有没有搞头呢? |
4月14日,英雄互娱自研的TPS手游《巅峰战舰》开始了二测,作为一款主打强竞技的,10V10即时海战玩法的游戏,葡萄君首先脑补的是去年热门的海战端游。从两天的游戏体验来看,游戏从拟真的场景到战斗方式,都有着极高的还原度。
而这款游戏究竟品质怎样?我们先从游戏的画面表现说起。
高拟真+强竞技,少数人走的路
高拟真加上强竞技,可以说是大多数做海战游戏厂商的禁区。之前成功的海战题材游戏不是经营养成,就是卡牌对撞的玩法。仔细分析,很容易发现这不仅仅是选择的问题,而是类型转变所面向的受众群体也会随之改变。
而真实海战游戏所面向的军迷群体最为看重的,核心军迷的需求一个是历史一个是战舰模型,对于品质的需求是最高的。而泛军迷会是这类游戏最大的群体,他们中多数是因为玩了游戏觉得好玩,才去查阅很多战舰、坦克的资料的,逐渐成为军迷的,玩游戏之前他们都是泛用户,甚至小白用户。所以,吸引用户的其实是游戏品质。不管是哪类用户,对品质的要求,决定了这是一条少数人走的路。
这是《巅峰战舰》的截图:
可以看出,《巅峰战舰》光影、水反等特效十足,甚至还有不时划过天空的飞机点缀背景,第一感官是非常抓眼球的。不过游戏很取巧的是,仔细看,还是能发现游戏在某些背景的建模面数较低。当然,这多少属于吹毛求疵了。
按照老惯例来看,一款网游包体大小超过300M,基本上就碰到渠道的高压线了。而《巅峰战舰》选择把美术资源更多集中在肉眼可见的地方,可以说是相对聪明的做法。所以在此次测试我们看到即便是这样的画面品质,游戏的客户端也只有163M。
对此,《巅峰战舰》主策也坦诚说到,“制作的时候我们缩减了一些模型面数,这些都能缩减包体大小。另外我们做的是10v10的联网竞技,所以一定得要求同场景中加载更多舰船,加载更多模型,所以我们给战场上出现的20艘船做了很多公用的模型,来保证内存占用率和CPU使用情况的良好,来保证游戏流畅。”
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可以看到,短短6分钟的战斗,其实很大程度地还原了真实战舰的海上对抗。
海战竞技手游的简化与取舍
在这次测试的版本里,我们可以体验到核心PVP战斗,前期的养成路线,以及巡洋舰、战列舰、驱逐舰、潜艇四个舰种。总体而言,对比端游,这款游戏在操作、地图尺寸两大方面上进行了大幅度的简化设计。
首先是操作的简化。
战舰世界中存在三维操作,转向移动、瞄准、射击,《巅峰战舰》则做了两方面的简化:
一方面,游戏将前进后退做成了档位模式,挂挡之后无行进速度就能一直维持下去,只需要在适当的时候按下转向区域来实现方向的变换。
另一方面,瞄准难度也进行了弱化,手动锁定敌人以后会自动辅助锁定,并一直保持相对的位置跟随。这样除非对方与自己的相对行进方向有特别大的变化,否则后续的攻击基本不需要大幅调整就能命中。当然,在远距离和反向航行的时候,也会出现MISS的情况。
其次是地图大小的简化。
这其实也可以理解为战局的加速处理,战舰的行进速度、火炮的转向速度、照准效率都被提高了,而地图的大小同时又进行了缩减。所以整体体验下来,原本在端游中可能需要20分钟才能结束的对局,在《巅峰战舰》里只要6分钟就打完,而且能保持类似比例的对战数据。
据制作组透露,他们对二战期间各类型战舰的数据进行了全面的挖掘,在战舰的吨位、尺寸数据、火力配置等重要数据还原上,进行了大量的模拟推演,从而反复去还原战舰特点和调整建模尺寸。同时,还通过物理数据的整合优化,实现了战舰的加速度,最高航速、转向速度、转向加速度、炮塔转速、炮弹飞行速度等上百种属性的还原,来保证战舰操作手感的差异化与拟真程度。
策略的深度怎么做?
除了还原,做竞技手游也离不开策略深度。这款游戏的主要策略点集中在操作和兵种克制上。
首先,《巅峰战舰》对操作设置的技巧门槛并不高,对战时的策略主要体现在攻击准确度、走位、局势预判、和地形利用等方面。随着玩家等级的提升,对战匹配人数会越来越多,对战场地也会越来越大越来越复杂,这就要求了玩家需要更多地思考自己的全局战略。而一旦战场距离拉远,玩家的预判准度就会受到影响,这时候玩家也需要通过提高自己的操作水平来解决这些问题。
如果是高端玩家,也可以通过更多的细节操作来实现战略战斗,比如侦查望远镜功能和炮弹追踪功能
其次,游戏在舰种的克制关系上,主要体现在不同舰种的机动力、攻击力、攻击方式、基础数据的差异。比如新手很喜欢战列舰,射程远威力大,但是转向速度和机动力不高,驱逐舰就能利用自己的高机动力和鱼雷来很好地克制战列舰。
而驱逐舰对走位和操作的要求会相对高一些,就属于偏中后期偏技巧型玩家的舰种。到了更后期还会开放潜艇,它的攻击方式只有鱼雷,可以潜在水下但有氧气消耗量的限制,消耗完了就会自动上浮。
包括后续版本会开放的航母,它在战斗中的定位是全局打击和全局支援,它能给队友提供强有力的火力支援,也需要队友的保护和配合。所有的舰种对玩家的战略思维和操作都有不一样的要求,这也是游戏策略性的体现。
客观地说,这样的设计因为前期AI的介入,我们能够直接体验到的不同战术玩法比较有限,但是从互克逻辑,以及战斗平衡性方面,游戏整体的表现是极佳的。
即时竞技的多人海战能否做大?
降低了上手门槛,做出了深度,具有领先市场的品质,率先占据一个新的品类,《巅峰战舰》设想的大DAU竞技游戏能不能实现?市场还有多少潜力?
我们先看如今的现代战争题材。在过去,它一直是小众领域的话题,只是最近几年,这个领域正在向更多的人群辐射,比如我们能在B站看到它的专题视频,播放量近十万。这款游戏由时为二战地区研发商制作且旗下战机,坦克,战舰都进入到国内且获得了良好成绩。随着这些游戏和内容的兴起,一个最大的变化是,过去不受关注的海战题材,渐渐进入了玩家的视线,而且一经面世,就以强竞技、高拟真、还原历史的姿态摆在我们面前。
而竞技类游戏,随着MOBA和FPS在手游市场兴起,进一步验证了国内玩家对高表现力的竞技游戏的强大需求。而这一点,刚好与海战类端游切入市场的定位不谋而合,也与《巅峰战舰》打入手游市场的思路相同。
短时间、强刺激、重结果、重表现力,上手简单同时具备一定的策略深度,这正是当今手游市场玩家最容易接受的套路。或许对这款产品来说,能促使它实现爆发的,是让更多人体验到游戏的乐趣。
比如葡萄君最中意的是这样的击杀:实力回头,从来不看敌舰怎么沉的。