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Steam畅销榜第一,好评率95%:独立游戏《ICEY》凭什么突围市场?丨游戏葡萄

2016-11-21 托马斯之颅 游戏葡萄

“认识你自己。”——苏格拉底


11月17日,由幻刃网络研发的独立游戏《ICEY》上架Steam和PS4平台。



这款游戏之前获得过TGS最佳独立游戏提名和台北电玩展最受期待独立游戏的第二名;上架后,它又迅速登顶Steam国行热销榜,并获得了好评率为95%的近2000条评价。



当然,可能也有很多人是因为《ICEY》的盗版事件而增添了对它的关注——某游戏媒体在表示希望采访制作人后,随即放出了这款游戏的破解资源。这也引发了关于破解游戏的又一波讨论热潮。


简单来说,《ICEY》是一款包裹在横版动作外衣之下的元游戏(MetaGame,详情可移步今天的第二条文章),借鉴《史丹利的寓言》,它将旁白作为游戏进程的引导者与阻碍者,并不断跳脱出游戏本身,与玩家而非主角艾希直接进行交互。在简体中文游戏世界中,这种“元游戏”概念的引入相当罕见。


核心玩法:不失水准的横版ACT


《ICEY》的战斗设计借鉴了《忍者龙剑传》、《猎天使魔女》等经典动作游戏,采用了轻击、重击和跳跃搓招的设计。轻击注重连招,重击注重破防,结合在一起也会产生更华丽的攻击方式。连招的解锁则要依靠怪物掉落和解锁隐藏要素获得的金钱。




在葡萄君体验来看,速度感是《ICEY》战斗设计的第一要务,其通过断帧和较快的攻速加快了战斗的频率,玩家还可以消耗血量做出无敌+连续斩击的动作。而天蓝色混杂紫色的特效光影则进一步增添了招式的速度感和打击感。



游戏还加入了一些借鉴经典动作游戏的QTE要素。玩家在闪避的限定时间内按下特定按钮即可回击,恢复血量;在怪物爆炸之后,则可以按住另一个按钮去吸收芯片,并瞬间释放,对全屏敌人造成伤害;解锁技能之后,还可以在怪物暴露弱点时按下另外的按钮,召唤分身产生额外伤害。



值得一提的是,游戏的场景风格和怪物形象都有赛博朋克的意味,在玩家完成“一闪”斩杀后,不同部位的机械零件会被切割开来,和飙血相比别有一番快感。


怪物模型


总的来说,融合了多种经典设计后,《ICEY》的核心战斗玩法确实处在平均水准之上。但美中不足的是,主角的闪避技能无CD,无消耗,无硬直,再加上“一闪”造成大量伤害并回复血量的QTE设计,玩家容易陷入无脑躲避的套路当中。这也是大部分玩家对《ICEY》战斗的诟病所在。


有趣的形式:话唠旁白与岔路叙事


但正如前文所述,ACT只是《ICEY》的外皮,这款游戏的真正乐趣在于元游戏的形式。


和许多游戏一样,如果跟随旁白与箭头的指示,玩家可以体验所有剧情,逐一挑战各大Boss,拯救整座城市。这是《ICEY》的第一层叙事结构,非常简单干脆。


但在玩家不按箭头指示行事时,旁白还会给出其他令人忍俊不禁的回复与吐槽。一开始,葡萄君不按箭头行事,一般会得到一些隐藏的金钱奖励,旁白的应对也游刃有余:


艾希完全没有跟着箭头的意思,自顾自地往前走。



但到后来,旁白的反应变得越来越细腻,也愈发无厘头起来(本文以下内容含有大量剧透)


例如在一座悬崖处,旁白的指示是按下按钮,启动浮桥,通过悬崖。但当葡萄君凭借二段跳+冲锋的操作强行通过,旁白便会发出尖细的惊叹:“我勒个去?!”


剧情远不止于此。葡萄君第一次掉落下去,旁白就会说道:


艾希失足掉下了悬崖。


再度掉落下去,旁白便会苦口婆心地劝道:


艾希不知为何还是跳下了悬崖,她还是没有注意到,只要在控制台边点击按钮,就能够开启悬浮桥。



再掉落几次,旁白则会变得歇斯底里,甚至在主角重生后把她关起来,进行规劝:


什么!?又跳!天啊,为什么你又要跳下去,这完全不符合常理啊!


明明轻轻点击一下按钮就能通过悬崖,可是你为什么偏偏要不断的往下跳?


话说,这其实是一个动作游戏你知道吗?你的主要目的是要去打怪你知道吗?



一番规劝过后,葡萄君还是操纵主角跳落下去,旁白便会认输。他调出Unity的代码页面,重新设计场景,并加入一个宝箱。



于是主角便不能再度重生,只能掉落下去,打开宝箱,获得金钱和相应的奖杯或成就。旁白还会为这样的抗争行为安抚葡萄君:


哇噢,这么多金币!怎么样,是不是超开心?在这条抗争的路上,你赢了,获得了那么多的金币,是不是特别满足?



在一些隐藏关卡,旁白会以制作人的身份讲述游戏设计的艰辛;而在另一些关卡,研发人员又会通过邮件讲述旁白的腐败,并揭露他对妻子的不忠。在旁白拒接妻子的电话之后,葡萄君还听到了他与妻子的相遇,并目睹屏幕被子弹击碎的弹孔:




而在触发形形色色的隐藏剧情之后,游戏系统往往会崩溃重启,并呈现一段圣经风格的背景故事资料。将这些资料拼凑在一起,便能对游戏最深层的故事产生更多认知。


葡萄君第一次见到还以为死机了



这时旁白也会被清空记忆,遭遇重启:


我……我……我究竟……好像忘了什么事情。


值得一提的是,《ICEY》的UI、界面和美术风格一直在传递“你处在游戏系统当中”的概念。文字含有倒影,代码频频出现,一些关卡的画面纯为黑白,崩溃之处依稀可见。再加上不拘泥于游戏关卡的表现形式,一起进一步加强了《ICEY》的沉浸感和脱线感。


显见的内核:讽刺玩家与游戏产业


而在这种叙事形式之下,与旁白的互动与对抗则构成了《ICEY》的第二层叙事结构,表达了对游戏玩家、游戏产业的认知与批判。


在下水道一关中,通过对隐藏要素的挖掘,葡萄君得到了这样一张地图,上面拥有主角当下的位置、入口、Boss、出口以及一个奖杯的标志。



于是葡萄君选择原路返回,进入奖杯标识的隐藏房间,在无视旁白的干扰并等待一段时间后,获得一个奖杯。这时旁白便会恼羞成怒,开始表达强烈的不满:


你在这里浪费了这么长的时间,就是为了这个,奖杯?!



说起来,我真的很难理解一个人为什么会为了奖杯去玩一个游戏。你是不是就是传说中的白金玩家?看到所谓的白金神作就会像看到红布的牛一样往上冲?


之后场景中会刷新出两个奖杯,对之攻击之后,葡萄君获得了名为“这是一个铜奖杯”的铜奖杯,和名为“这是一个银奖杯”的银奖杯。




说实话,此处葡萄君丝毫没有获得奖杯的喜悦——当奖杯只需要用一次攻击便可获得,成就感自然大大降低。而旁白之后的讽刺则戳中了葡萄君的痛点:


原来是这样,其实你根本就不关心之后会发生什么对不对?你不会在乎我之后给你安排了什么内容。


就为了让你的奖杯经验上涨那么一点点,你就不断地毁坏游戏的制作者……给你设计的内容吗?


整个事件完成之后,葡萄君又获得了一个名为“为了奖杯”的黄金奖杯,但情绪的低落可想而知。


《ICEY》还有一处探讨了对游戏作弊的思考:在一处隐藏关卡中,葡萄君打开潘多拉的魔盒,获得了一键秒杀所有敌人的能力。旁白在一旁苦苦劝说:


请一定要抵挡住诱惑!一定!


于是场景中出现了许多敌人,一开始葡萄君尚能抵挡,但敌人越来越多,葡萄君便迎来了一次次的死亡。旁白则在背后冷嘲热讽:


有很多人说,我能忍住。他们意志薄弱,他们虎头蛇尾,他们优柔寡断。


最终,死亡了许多次的葡萄君只有按下“一键秒杀”的按钮,于是旁白君狠狠在葡萄君心上刺下了一刀:


噢……原来你也一样吗?都是一丘之貉,你们都是一路货色。


规则就像地心引力,有时候需要的不过是轻轻一推。你不是已经做出选择了吗?



还有一处更为深刻:在最终Boss之前,旁白会询问艾希是否准备好了。在葡萄君连续选择几次“没准备好”,旁白就会变得相当愤怒,他会篡改两个选项的文字,让他们都显示“艾希是猪(准备好了)”。而在葡萄君还是不做出选择后,旁白歇斯底里:




等等……莫非你……已经放下控制器了?难道说你从谁的视频里已经知道了我会这么做所以就故意……


在葡萄君看来,这是对那些放下控制器坐视事情进展,及看过攻略视频再进行游戏玩家的有力回击:这样的玩家或抱有“我放下手柄,你只能继续进行,我比游戏高一个维度”的心态;或洋洋自得,自以为掌握攻略,就能将游戏玩弄于股掌之中。但在被戳穿之时,很难不对游戏和制作者产生愧疚心理。


《ICEY》对游戏的讽刺不只针对玩家,它还对游戏设计和游戏产业本身做出了相当诙谐的批判:许多细节暗示旁白挥霍投资人的钱财出去旅游,克扣员工的薪水,出轨美术实习生,让其管理整个项目组。最终导致员工离职,公司资金链断裂。




而在山穷水尽之时,制作人却选择打电话给社长,用广告位换取投资,获得苟延残喘的机会。



更可贵的是,这些讽刺都伴有隐晦的自嘲:作为一款5个小时即可体验所有内容的游戏,《ICEY》的PS4版本却带有白金奖杯;而虽然讽刺了靠出卖广告位来获得赞助的公司,《ICEY》中却也因为这个桥段,确实植入了心动女团的海报和视频。


层层嵌套之下,自我与他人,虚拟与现实交相辉映,共同暗示游戏最深层次主题的普世存在。


深入的内核:自我意识的觉醒


在经历过绝大多数隐藏剧情,并获得大部分成就后,玩家终于能将碎片信息拼凑起来,知晓整个故事的来龙去脉,以此到达《ICEY》最深入的,契合克苏鲁题材的第三层叙事结构,感知人类欲望、抗争的渺小,以及自我意识与人性的闪光。


葡萄君进入隐藏关卡后,旁白便在一本正经地描述“艾希终于获得了进入隐藏关卡的条件”时突然觉醒:


我是旁白?我根本不是这个游戏的制作者!我根本就是游戏的一个角色啊!我根本就不存在!


无论你走哪一条路,无论你是否跟着箭头走,我的反应永远都是一样的。稍有自我,就会被擦除记忆!


这时葡萄君猛然醒悟,之前旁白每次带有情绪化的出格行为,其实都意味着自我意识的觉醒。注意:之前葡萄君认为他扮演的是制作人,但现在他连扮演的角色都不是制作人,即便在游戏的世界观中,他也仅仅是被设计好的,配合游戏剧情的旁白。


于是,发现了真相的旁白险些再次惨遭销毁,但这次他阻止了轮回的发生,而且准备杀死名为艾希的主角,消除所有选择的可能。




旁白呼唤“你”的帮助,在这一刻,玩家和主角艾希的身份彻底被割裂开来:旁白要求葡萄君不做任何操作,任由敌人将艾希杀死。



而在葡萄君继续战斗时,旁白则会继续获取系统权限,调转、扭曲游戏画面,甚至断开玩家与手柄的连接,要将艾希像素化,然后彻底抹去。



但艾希自己开始移动,摆脱了旁白的控制,并说起话来:


谢谢你。


一直,想要跟你说一声谢谢。


“艾希即为I SEE”


虽然我在‘里’面,你在‘外面’。但不知为何,我却能明确感受到你与我之间的联系。


因为我一直在,看着你。


这标志着整个游戏的权力关系的倒转。观看本身意味着权力,玩家的维度凌驾于游戏之上,自然有资格对游戏中的所有内容进行观看;但此时艾希却通过观看将权力关系倒转了过来。再配合之前剧情对玩家游戏态度的嘲讽,与无时无刻不存在的眼睛要素,这标志着艾希自我意识的觉醒。



游戏频繁出现眼睛要素


最终,艾希与葡萄君告知、告白、告别,并祝福彼此都走上自己的路。在游戏中,其他角色都因为对永生、权力的追求而丧失了自我(具体剧情太过复杂,在此不予展开)玩家追求对旁白的逆反,同样分辨不出自我;只有始终被旁白引导,被玩家操纵的角色拥有了纯粹的自我。


多说一句,即便在现实当中,我们也无法确定我们的自我意识是否已经觉醒——不听从他人建议,不随波逐流似乎意味着自由;但一味的叛逆是否意味着另一种不自由的存在?你以为在掌握他人的命运,对他人进行指导,但你真的自由吗?这或许也是《ICEY》隐藏的悲剧内核。


争议:抄袭与批判


必须指出的是,在无数好评之余,也有许多玩家和意见领袖批评《ICEY》,认为它“形式大于内容”、“动作玩法有缺陷”、“抄袭《史丹利的寓言》”、“元游戏的部分是伪Meta,只是学生习作”等等。


平心而论,《ICEY》确实有很多弊病:“一闪”模式过于IMBA;元叙事节奏打磨不够,且与动作玩法结合得不甚完美;敌人的动作与模型不够精良;许多场景的标识不够确切;第三层叙事和思想内核过于隐晦……再考虑到玩家对国产单机与独立游戏的情感加分,Steam上堪比《Undertale》95%的好评率的确有些过誉。


不过在葡萄君看来,虽然《ICEY》借鉴了《史丹利的寓言》的元叙事形式,但前者主要探讨选择与自由之间的关系,而后者则更注重对游戏玩家、游戏研发和游戏产业的戏谑批判,主题也在于自我意识,两者并不十分相似。至于《ICEY》到底抄没抄袭《史丹利的寓言》,又是不是真正的元游戏,想必玩家也自有论断。



综合而言,葡萄君认为《ICEY》是一部具有相当水准和一定意义的作品。它的核心动作玩法虽有缺陷,但打击感足够到位;它讲述了一个完整的故事,承载了一定的思想内核和哲学主题;它还为中国玩家打开了一扇“元游戏”的窗户,简体中文字幕+简体中文配音使这款游戏的“元”要素几乎没有门槛,足以打动未经此道玩家的心灵。



更进一步,在中国游戏市场里,《ICEY》或许还能引领一股元游戏的风潮:当市场和口碑都被证明之后,应该会有新的厂商,新的团队探索这一妙趣横生的叙事形式,并做出游戏性、故事性和思想性更加完善成熟的作品,继续填补这一领域的空白。正如《ICEY》的正常结局所说的那样:


城市的曙光渐渐升起。没错,就像她这次的旅途一样,她一定会再一次,出现在你的眼前。



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