五天后举办的腾讯新文创生态大会,腾讯游戏会爆出什么大招?
哪个领域又要被腾讯游戏重点挖掘了? |
每年,各大公司的新动作牵动着行业的方方面面,而其中,腾讯互娱的年度发布会则是产生重要行业影响的一个。与以往不同,今年腾讯将整个发布会升级为“新文创生态大会”,会议的长度也增加到了两天。看起来,腾讯又在酝酿一出大招了。
游戏一直是腾讯泛娱乐矩阵最重要的内容板块之一,在连续经历多个高增速的季度后,整个游戏市场的增速正在放缓,这背后也代表着游戏厂商的运作思路、市场资源、人才团队,正在不断的求变趋势,然而在快速的竞争之下,可以被国内商业游戏借鉴的套路、模型、玩法,已经越来越少。
从主流到细分的品类,几乎都步入了红海竞争阶段,玩法固化之后,又到了拼全套资源的时代,所有从业者都要面对一个严峻的问题,这个市场还有多少牌可以打?对于这一点,腾讯游戏更需要考虑。
腾讯不可避免地牵动着行业走势
回顾游戏市场过去十多年发展史,腾讯可以说是当中最特殊的一大玩家,在它每一次拿出新的战略之后,基于背后庞大的用户群体,整个业态都为之产生不小的变化。
2007年腾讯开始走自研的方向,前后拿出《QQ飞车》《QQ炫舞》等产品,从当时的代理端游热潮中杀出一条路。几款产品之后,端游市场的竞争格局尘埃落定,从百家争鸣的大厂对峙之势,变为市场逐渐向腾讯倾斜的格局。腾讯也走上了自研系游戏的辉煌时代,至今这些产品仍然在手游时代给腾讯带来丰厚的回报。
在这之后的第三年,腾讯又提出了精细化运营的思路,将端游市场竞争从产品迭代的竞争,引导向大DAU运营的资源比拼时代。《英雄联盟》《穿越火线》《地下城与勇士》这几款代表产品,几乎贯穿了一代年轻用户的游戏历程,相关配套的市场投入,也让这些产品的生命周期越拉越长,即便在端游市场整体下滑的如今,依然占据市场头部。
到了2013年,并不算最早入局手游市场的腾讯,却拿出了任何厂商无法比拟的渗透速度,开始掌握这一领域的机遇。最早期有微信小游戏《飞机大战》,休闲手游时代有《天天爱消除》《天天酷跑》,中重度手游时代又拿出《热血传奇手机版》《拳皇98OL》《火影忍者》手游,RPG年则连续推出多款端游IP改编的产品。
手游几番迭代后,腾讯又在多条业务线之上,将大DAU竞技类重头产品《王者荣耀》《 44 33737 44 14939 0 0 2324 0 0:00:14 0:00:06 0:00:08 2794越火线手游》《QQ飞车手游》,以及两款《绝地求生》正版手游,在不同阶段打入市场,一步步稳稳拿下头部市场。
每每腾讯推出产品冲击榜单,业内必定掀起一波讨论的热潮。
因为这背后牵动的市场变化太多,比如吃鸡手游早期疯狂的市场态势,仅在一个月内就几乎被《绝地求生:刺激战场》和《绝地求生:全军出击》尽收囊中;这也有可能是衍生出来的行业机遇,比如谁都没有想到《王者荣耀》火热,还能衍生出迅速蹿红的实体卡等线下投机商品。
如今,腾讯的体量已经到了牵一发动全身的地步,再考虑到今年的“新文创”生态大会明显与以往有很大的不同,它的下一步可能将给行业带来更大的变革。
下一个大招会出现在什么领域?
简单回顾一下腾讯游戏以往的几大战略,从泛娱乐出发,至今已走过了精品产业链、精品2.0、精品3.0几条路。这些策略让腾讯游戏的市场基础越来越稳固,实现了广泛布局、整合市场投入、深入运作产品、提前预判市场走势等几大作用。
这其中最关键的三个部分是:方法论的沉淀、市场的前瞻性判断,以及多领域的探索。
腾讯的方法论已不用葡萄君多说,基于大用户量和真正深入的用户研究,凭借这个理论腾讯已经调优了诸多重量级产品,包括如今的国民级手游《王者荣耀》。自精品2.0战略提出以后,这套方法论已经越来越坚实,并且运用到了后来的所有核心产品中,比如现在随处可见的符文天赋、成就奖励系统。
在判断市场走势的方面,腾讯的嗅觉也非常敏锐。国内游戏市场用户的成长,很大程度依赖于基础的社交平台,微信和QQ在这个过程中扮演的角色至关重要。从《飞机大战》开始,手游历经一代休闲、二代休闲、中度卡牌、重度RPG、MMO移植、竞技等多个时代,腾讯总是能在最合适的时机切入市场,最后占据该领域的头部市场。
一来他们敢于压一些甚至是红海的领域,二来他们有足够的资源和执行力去将整个领域推起来。
最后是腾讯在多个领域的探索。过去一年,除了主流产品的冲击,腾讯还在很多有潜力的领域下足了功夫。
首先是H5游戏和小游戏,前者与手Q玩一玩紧密关联,后者与微信小程序绑定,诞生了《跳一跳》等现象级爆款。其次是专注细分创新品类的极光计划,去年引进了《纪念碑谷2》等海外名作,最近也给国内《蜡烛人》等优秀佳作提供了更好的宣发途径。最后是专注PC精品的WeGame平台,从上线以来WeGame正在慢慢积累其中的产品内容,耐住性子等待质变的节点。
从上述这几个方面来看,葡萄君大胆预测下腾讯游戏下一步要走的路。
一方面是原有战略的迭代。从手游精品战略来看,IP改编热潮依然会持续,这些产品的质量也会继续往上提,之前还憋在手里的产品在今年也有可能陆续上线,比如前几次大会上就提到的《泡泡堂》《魔力宝贝》等产品。结合腾讯互娱泛娱乐大战略来说,IP价值的多元化运作也会更加深入,或许今年会看到腾讯拿出一些原创题材的产品。再结合大会官网的宣传内容,或许近期传言的代理产品《堡垒之夜》端游等竞技类产品,会有新的动作,而且来势不小。
另一方面是对新兴领域的继续挖掘。比如此前腾讯未能涉足的细分领域,二次元、女性向,很可能在今年会有新的动作。而大厂优势是资源整合式运作,以及更有针对性的用户运作,此前小众领域惯用的一些营销手法、产品运作思路,有可能会被结合到其中。
此外更重要的是小游戏、功能游戏等近一段时间才提上日程的热点方向。其中,小游戏市场因为腾讯的推动,在短时间内已经迎来了巨大的变革。
刚开始是《跳一跳》引起了整个微信用户圈层的深入,并引起了外界的强烈关注,这款产品的DAU迅速突破1亿,近期还开始举办起了线下电竞赛事。然后,在H5领域蓄势多年的从业者大批量入局,开发基层对小游戏的重视程度已经非常高了。接下来,腾讯连续对小游戏导量、变现、分成等多次政策的公布,都牵动着微信庞大用户群潜在的市场机会。在近期,腾讯第一批小游戏也上线了,首批21款小游戏大多为腾讯第一方产品,而后每天都有新的第三方产品上线,充实整个市场。
4个月以来,小游戏领域从第一个爆款到商业模型落地的过程中,能看出腾讯对这一市场的重视。而且除了微信,QQ也上线了小游戏相关功能“玩一玩”,而其近期推出的双人PK模式,同时在线人数高达2000万,潜力同样巨大。或许在这次发布会中,腾讯会进一步规划小游戏接下来的市场方向。
不论如何,腾讯每一次战略都会给自己提升一个台阶,这个台阶的高度要求这家公司必须走在市场前列,自然而然,背后必定会牵扯出一大批的资源运作,掀动整个行业。
比商业化更高的竞争壁垒,或许才是腾讯的杀手锏
其实除了产品层面的大动作,葡萄君还很在意一点:在过去几年,腾讯以“泛娱乐”这个概念贯穿数年的公司战略,积累了诸多市场成果,为什么在这个节点,要将这次会议冠以“新文创生态大会”的概念?要知道,国内所有文创产业所面临的鸡生蛋蛋生鸡问题,可不是简简单单几句话能够捋清楚的。
说到底,“泛娱乐”的出发点是以发挥IP价值为最终的目的,而游戏业的文创,是需要借助游戏强互动、强代入感、强趣味性的特点,来构建具备文化特性的作品。要塑造出具备文化特性的作品并不是一件容易的事,需要投入更多的耐心,更细致的用心。
好在过去一年,腾讯已经有一部分产品在尝试这个方向,比如《王者荣耀》历史课这一衍生内容,以及此前公布出来的功能游戏《榫卯》等。值得一提的是,这些功能游戏在今年就会陆续上线,从它们的身影中,可以看出腾讯正在提高对功能游戏在文化性、技术性、教育性等多方面可扩展空间的思考。
腾讯还宣布与乐高进行合作,将把功能游戏应用于亲子互动游戏中,让寓教于乐这个概念落地。同时也宣布将功能游戏运用到“前沿探索的研发合作中”,并透露在半年前腾讯云就与美国华盛顿大学游戏科学中心展开了合作。如果将这些内容都算作文创的一个环节,那么功能游戏这一领域也很有可能成为腾讯的下一步重点布局对象。
回过头来看国内文创类产业,在创意缺乏、商业导向为主流的市场大环境中,走文创这条路是颇为艰难的,对于腾讯这样体量的大厂而言,要做这样的尝试也不是一件更容易的事情。不过就今年腾讯已经公布的大会信息而言,不难看出他对这条路的重视:与以往最大的不同,是专门设置一个整天,针对文学、动漫、影视、游戏几大领域,邀请国际上知名的文创人士来进行现场干货分享。
简言之,UP2018从一场品牌发布会,变成了引领行业趋势的峰会。腾讯此前的“泛娱乐”战略强调IP的粉丝经济,而“新文创”则把IP的文化价值作为主题,这是一次理念上的升级。就像马化腾在谈及腾讯游戏收入占比降至50%以下时透露出的信号,在关注腾讯游戏的产业能力以外,更强调其带来的文化价值、社会价值。
这一转变对腾讯而言可能是自然而然的一步。泛娱乐战略已经落地,腾讯也成为世界第一大市场规模的游戏厂商,从去年提出“科技+文化”的方向后,他们已经开始把精力投向收入之外的领域。而对于还在追赶腾讯的厂商而言,无可避免还需要奔着“第一”而去,两者本质目的上的区别,就足以带来市场表现上的巨大落差。
关于腾讯“新文创”落地会花上多少年,做出多大的成果,葡萄君不敢妄下论断。只不过可以作为参考的是,在提出泛娱乐以后,腾讯的变化整个行业都历历在目,至少他们在每年战略的执行力度上,整个公司上上下下都没有含糊过。
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