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曾登顶App Store 50国畅销榜,这款23年IP手游在新版本放了个大招

爱游戏的葡萄君 游戏葡萄 2019-05-17

《NBA LIVE》在本地化方面做出了哪些思考?


文/龙之心


上周,App Store推荐了一款《NBA LIVE》的体育类手游。



熟悉NBA的玩家对此可能并不陌生。1995年,主机游戏《NBA LIVE》在国外上线并迅速走红,成为了NBA游戏在主机市场上的份额担当。步入手游时代后,EA于2016年推出《NBA LIVE》手游版,随后斩获105国游戏免费榜首,以及50国畅销榜首的成绩。2017年,英雄互娱将其引入了国内,国内玩家也第一次从移动端体验到了这款产品。


近日,《NBA LIVE》迎来了一次大版本更新,推出了国服独有、海外版本尚未推出的实时PVP的玩法。那么英雄互娱是如何推动产品本地化,进而实现实时PVP所带来的差异化优势的?葡萄君采访到了英雄互娱执行副总裁王昆,结合这款产品试图找到答案。


高完成度的NBA系列体育手游


和同类体育竞技产品相比,《NBA LIVE》有着过硬的质量。体验下来之后葡萄君认为,高完成度的核心玩法和丰富的细节表现组成了这款游戏的主要竞争力。


拿一场标准的5V5常规赛为例,球员的跑动借助左下方的虚拟摇杆实现,而右下方则主要用来完成几个基本操作——进攻时,可以传球、加速跑和投篮;防守时,可以上前紧逼防守和盖帽。




简单的基础操作背后,还隐藏着一些高阶操作。比如投篮时根据按压屏幕的时长来控制出手时机,越接近标准范围,得到的命中率加成越高,得分也就更容易;


投中三分后,系统评定为“时机不错”


此外,带球冲刺时向传球键拖拽,可以实现空中接力,这个操作也讲究一个合适的时机:



而向投篮键拖拽,则可完成上篮,或者是扣篮:



又譬如轻触投篮键,用假动作欺骗对手;轻触冲刺键,做出变向晃动、持球过人等操作。


持球假动作后换手勾手投篮,可以说非常标准了


这些进阶操作和基础操作一起,构成了对局内的核心框架。同时,《NBA LIVE》还融入诸多细节来加以完善,在虚拟的游戏环境中着重突出真实性和沉浸感。


如下图所示,球员跑动中急停三分,连带的后仰动作都表现了出来。当然在某些身形不稳的情况下,命中率也会随之出现波动。



包括一些身体对抗、犯规也融入其中。虽说流畅的体验更受移动端欢迎,但实际上这种设计并不会影响整个进程,反倒突出了真实的一面。



游戏还在镜头设计方面加了笔墨。某些特定情况下,球员镜头会被拉进,期间所有的动作以慢放形式呈现,这和NBA里的慢动作回放有些类似。



这种细节在音效方面也有体现,NBA场馆常用的“Defence(防守)”就延续到了游戏中,这同样是提升沉浸感的设计。整体来看,作为NBA经典系列游戏之一,《NBA LIVE》有着较为深入的核心玩法体验,部分设计有助于玩家在初期就享受到大量的反馈,并从中积累对游戏的好感。站在球迷的角度,融入细节的球员模型(小托马斯的发带、内内的脏辫)在他们看来也是必不可少的加分点。而且和旧版本相比,新版本无论是UI还是人物模型都采用大幅度优化,努力朝主机品质靠拢。可以说从局内的角度看,《NBA LIVE》是一款很有卖相的产品。


对局之外,丰富的PVE内容体系同样占据了不小的比重。值得一提的是,游戏很好地利用了NBA历史悠久的特点,一段教学往往顺带着一段故事精华,尽可能给球迷回顾当年经典的机会,营造出强烈的代入感。



2016年《NBA LIVE》手游首次登陆美国市场时,EA获得了美国当地玩家的广泛认可。究其原因,产品品质功不可没。一年后,英雄互娱将其引入国内,国内玩家也第一次从移动端上接触到了这个系列的产品。而在运营一年整合本地用户诉求后,英雄互娱和EA方面合作,于最近推出的新版本中在原有的基础之上,加入了更多的本地化元素。


新版本的变化:实时PVP领衔本地化


10月22日,《NBA LIVE》上线新版本,更新日志中着重突出了实时PVP的概念。回顾之前的体育手游,尤其是篮球手游,PVP系统往往多采用异步PVP的形式,玩家面对的虽然是其它玩家的阵容,但终究是由AI操控,结果就是竞技属性偏弱,无法人与人之间真正的对战需求。


站在NBA玩家角度上来看,他们可能有过10年、20年的NBA观赛经历,对竞技有着更深刻的理解。在此基础上,他们对于一款能够实时PK的竞技手游的诉求也越来越高,接受国内大批量实时竞技(MOBA、吃鸡)游戏洗礼之后,他们希望体育品类能有更多的实时PVP玩法出现,满足自身更加硬核的竞技需求。从外部环境来看,随着硬件配置和技术水平的提升,实时PVP的难点也在逐步解决,并在不断降低门槛的过程中慢慢取代异步PVP,成为体育手游玩家的首选。这个过程中,谁能抢先一步把实时PVP做好,谁就有了率先突围的机会。


考虑到这一方面,英雄互娱向EA提出了实时PVP的设想。在英雄互娱执行副总裁王昆看来,他们在找产品时更看重竞技元素,旗下不少游戏和电竞相关联,旗下用户也更贴近竞技属性。从产品层面上看,NBA有着非常强的竞技风格,比赛过程中该如何布置阵容,又该如何阅读对方防守从而制定进攻策略,这种实时的竞技观赏性是玩家青睐的根本点,因此实时PVP也是最适合《NBA LIVE》的设计。


每天的实时竞技限时开放


王昆透露,最初达成合作时英雄互娱就有意融入实时竞技的玩法,并与EA进行了沟通。EA方面则表示很看重中国市场和玩家,在经历不断测试优化、审核监修的过程,同时保证S2赛季完整度的基础上,将实时竞技玩法定在了S3新版本中。


当然这期间还会伴随着一些困难。王昆表示,其中的主要困难在于如何让实时PVP保持更稳定的网络体验,让游戏在更多的设备中提供更流畅的对战效果。NBA本身包含着相当多的细节设计在内,时长几分钟的对战中,哪怕出现很短时间的延迟,可能都会对最终的战局造成影响。基于此,他们在技术上会提出更高的要求,持续做出优化。


实时PVP之外,还有这些本地化思考


近几年,体育类手游似乎陷入一个怪圈。一方面,国内球迷数量持续提升,每逢大赛期的关注度也居高不下,整体上体育受众并不少;而另一方面,体育类手游却总是不温不火,不少厂商赶在风口上斥资入局,但产品没能打起多大的水花。


回到《NBA LIVE》手游身上,NBA在国内的受众我们不用多提,2017-18赛季国内总播放量316亿就是一个很好的证明。不过,这款舶来品是否能在手游市场上延续这种影响力还尚不可知。在美国,NBA LIVE有长达20年的积累,并形成了一个炙手可热的IP,其手游也获得了不俗的成绩,然而在中国,想要达到这种高度离不开本地化上的努力。


对局内的本地化方面,王昆认为EA已经提供了一套成熟的核心玩法,自己的主要任务更多是将游戏引擎结合中国的本土设备做兼容性的匹配。此外,还需要结合中国本地的网络情况,解决玩家最关注的延时、卡顿问题,提高整体体验。


对局外的本地化则包括控制包体大小、新手引导和活动系统等方面。王昆表示《NBA LIVE》首先要做到让玩家进入这款游戏,而市面上主打操作的游戏包体大小都在1-2个G左右,在玩家面前形成了一道门槛。相比之下,在美国《NBA LIVE》包体只有80M,进入对局后球馆、人物需要再加载,但这对网络环境提出非常高的要求。结合中国本地的网络条件后,他们决定将一部分必要资源打入包体,控制在300M左右。通过调研他们发现,300M也是玩家比较能接受的包体大小。



其次是新手引导。美国玩家主机经历较多,探索意识更强,因此EA在引导层面上并没有花费大量的笔墨。《NBA LIVE》国服则更多地考虑了玩家初期的体验,小到引导文字出现的时机、位置都做出了调整,甚至去线下找到玩家进行调研,观察用户的操作习惯进行更改。


最后在活动系统方面,相比于海外游戏活动与付费偏糅合的设计,国服将活动中心独立整合出来,突出了易用性。如下图所示,活动系统和成就有点类似,每一个分支等于给玩家定下一个目标,完成目标即可获得包括球员在内的奖励。



此外,《NBA LIVE》还会根据国内玩家的喜好,定制最终的球员卡牌奖励。王昆表示,国内NBA用户年龄分布十分广泛,十几岁到四五十岁之间的球迷都有,游戏会以此进行针对的推广,用退役或现役的球星打造经典时刻,比如老用户更喜爱的姚麦、艾弗森、张伯伦等,新玩家热衷的库里等。


《NBALIVE》在国内能成吗?


在国内产品出海和海外产品引入上,英雄互娱投入了不少的精力。其中前者有《新三国志》跻身日本畅销榜Top 10,后者如今有20年积累的《NBA LIVE》系列走入国内市场,获得苹果推荐。而后者的一个问题在于,它在国内能达到多高的高度?


从产品上衡量,《NBA LIVE》的底子很扎实,打磨较为成熟,这是它的一大竞争力。从市场上衡量,今年作为体育大年迎来了不少产品的冲击,这一波也洗礼了不少泛用户群体,如今NBA作为体育市场的一大IP杀入市场,其用户量或许会来到更高的量级。


当然最关键的,还在于能否准确切中用户的诉求。王昆认为,国内玩家最希望从《NBA LIVE》身上得到三点——IP(和喜欢的球星同场竞技)、实时操作性(和真人同步PK)、代入感(赛季玩法,和现实赛事挂钩)。如果能做好这三点,《NBA LIVE》的市场空间或许还有很大。



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