上线首日Steam热销榜第二,它或许是腾讯最创新的一款游戏
可能是一段时间来玩法最创新的国产游戏。 |
文/托马斯之颅
3月29日下午,由腾讯NEXT Studios与B站联合发行,NEXT的004号作品(Unheard)上架。此前,在B站上它获得了26万的预约,官方开启的互动推理预热活动也获得了近2000条评论。
《疑案追声》宣传视频
截至发稿,它在Steam上的好评率达到了92%,并一度跻身热销榜第二,全球热销榜第四的位置。有玩家评论称,“游戏内容我极其推荐!!!!!!!!”(没错就是8个感叹号)
葡萄君在第一时间通关了这款游戏。说实话,它颠覆了我对以往游戏叙事、游戏交互的认知和体验,以致于评测根本无法传达游戏的真实感受。
但我敢肯定的是,《疑案追声》绝对是那种能够让你眼前一亮……不,应该是“耳旁一亮”的作品。
(以下内容涉及大量剧透,会严重影响游戏体验,请慎重阅读)
核心玩法:
本格推理、浸入式戏剧和广播剧的融合
和很多以美术风格吸引玩家的游戏不同,《疑案追声》的玩法才是它的核心竞争力。
游戏开始于一个邀请:邀请玩家使用“声探”系统参与测试,在对应的地图中,回溯每个现场人物的声音,揭开种种案件背后的真相。
图片会逐渐幻化成地图
在每个关卡当中,玩家可以在顶视角的场景内随意走动,聆听角色之间的对话,标注他们的名字,并回答关于真相的问题。
例如第一个关卡的问题是“藏毒的人是谁?”而一开头我先听到了这样的对话:
“姓名?”
“我不是说过了吗?是李仲文!”
于是我在声源上面标注了“李仲文”。
“我看车主登记的名字,是李伯文啊。”
于是我把它改成了“李伯文”。
“哎,我偷偷开我哥的车,出来兜个风,不行吗?”
我又把名字改回了“李仲文”,同时意识到了游戏剧本的狡猾,决定不再轻易改动。两个人聊了一会儿,女人忽然话锋一转:
你知道藏毒多少克判死刑吗?
男人顿时慌了:
谁,谁藏毒了?我不知道啊!
女人对回答不太满意,说自己问完了,离开了房间。游戏提示我,跟上女人,或者留在原地等待会听到不同的剧情。
我犹豫再三,便没有留在被审讯者旁边,而是跟着女人去了另一个方向。她向名叫“老范”的男人汇报了情况,两个人又回到了之前的房间,继续刚才的审讯。
只需打开视频,聆听语音即可
“你叫什么名字?”
“李……李仲文。”
“嘿,还想说谎。你叫李仲文,那隔壁那个李仲文是怎么回事儿啊?”
“啊,他也来了?”
“我再问你一遍,你是谁?”
“李……李伯文”
如此看来,藏毒的应该是李伯文,而非李仲文——原来剧本是想用双胞胎之间的互换身份来混淆视听。
我觉得案件已经尘埃落定,便试着勾选“李伯文”作为“藏毒的人是谁”的答案。但游戏提示我并没有找出真相。
“继续追踪每一个声源”?于是我把时间轴倒了过去,才发现李伯文接受第二次审讯的时候,李仲文趁他们不在,在下面的房间里偷偷打了个电话:
只需打开视频,聆听语音即可
那个,你去把卖货的那家赶紧给我封了口。对!就是现在!警察也不是吃素的。一公斤的货不是小事儿,下一步肯定要去追查货源。现在只有那卖货的能指认我,所以赶紧的!
……我哥?老样子,这会儿正在隔壁演戏呢……放心,我趁他喝醉时候放进去的,一点儿没察觉。他先伪装身份,欺骗警察,再加上死活交代不出来货源,这次铁定脱不了罪啦。
原来我也被这小子糊弄过去了!嫁祸给哥哥的弟弟李仲文才是真正藏毒的人!
通过关卡后会游戏会重放关键语音
这就是《疑案追声》的大概体验。你需要不断切换场景和跟随的人物,数次刷新甚至翻转认知,才能搞清楚事件的来龙去脉,因此第一关的语音虽然只有短短3分钟,但我前后花了10多分钟才认清了真相。
同时游戏中不同的人物还会带有四川、东北、香港等不同地区的口音。而且如果玩家绕着人物行走,便能听到不断转换的声道,这种体验非常有沉浸感。
顺带一提,作为一款全球发行的游戏,《疑案追声》也提供了质量可观的英文语音包。有玩家开玩笑,自己正在前往雅思听力测试。
复杂的推理乐趣,定制化的游戏体验
在这个核心玩法的基础上,《疑案追声》展现出了一套和传统品类完全不同的关卡设计思路,并衍生出了一套前所未有的反馈乐趣和叙事体验。
葡萄君体验来看,这款游戏至少有三种不同层面的乐趣。
乐趣一,推测每个人的名字往往是解谜的第一步,但名字并非一切,每个人物还有多重的社会身份甚至代号。玩家要不断用行为、评论倒推每个人的全部身份,才能弄清楚表象背后的真相。
最后一关是这一设计思路的巅峰体现。玩家身处一座刚发生过动乱的精神病院当中,即将面对14名身份扑朔迷离的角色,这是一场层次非常丰富的挑战。
第一层,玩家要将他们与演员、导演、画家、记者等绰号一一对应,这些绰号显然与角色的行为习惯相关;
第二层,玩家要判断每个人的真实职业身份和关系。到底谁是护工,谁是院长,谁是医生,谁是卧底,谁又是代号“老鬼”的危险分子?他们之间的关系又是什么?
第三层,玩家要判断哪些人是正常人,哪些人有精神病——可几乎全部角色都有可被理解的行为动机。在这一过程中,玩家的认知将会被多次刷新,而最终破关时,也会获得巨大的成就感。
乐趣二,不同人物、不同故事线之间总是有许多分岔和交集,而玩家要不断选择下一个聆听的场景。这恰好符合《文明》系列之父席德·梅尔的定义:“游戏可以被视为一系列有趣的选择。”
例如一名角色拨出了电话,电话那头没有人接听。这时玩家既可以继续在这条故事线中徜徉,也可以不断回滚时间轴,搜遍其他场景,找到电话响了的角色,揭露Ta的真实身份。
游戏中,一个关卡可能有5个以上的场景和对应的故事线。有的故事线是纯粹的闲笔,有的则看似是闲笔,可若和其他剧情联系起来,却能颠覆玩家的认知。
对故事线切换时机的选择也定义了玩家的游玩方式和体验节奏,每个人听到的故事顺序都完全不同。例如葡萄君最喜欢的游玩方式,是跟紧一个角色,先把与Ta相关的故事线从头到尾都听一遍,再自由选择不同时间段其他故事线的场景。这种方式可以尽快确立一个时间主轴,但很难快速认清所有人的身份。
乐趣三,在获得内容的同时,玩家要试着拼出事件的全貌,搞清楚在每个时间节点,各个场景都发生了什么事情。
《疑案追声》在某种角度上复刻了其他悬疑作品的体验:第一次看剧情,就像是看完了悬疑作品中事件出人意料的结果;而接下来不断切换场景,获取信息的过程,就是侦探推理出凶手的过程。只是区别在于,玩家需要自己扮演侦探,得出结论。
值得一提的还有游戏的结局。在最后一关中,玩家可以将之前看似独立的,四个关卡中的内容和背景结合起来,共同拼凑出一个完整的世界观和故事。而且这个故事混淆了客体与主体间的关系,几乎带有一丝元游戏的意味。
在葡萄君的游戏过程中,这种新颖的交互和叙事体验始终牵引着我,让我有一种汗毛耸立,直冒冷汗,但又充分享受到了游戏乐趣的感觉。
目前《疑案追声》的大部分差评都与它的内容时长相关:它一共只有5关,葡萄君大概花4个小时通过了所有关卡,一些玩家甚至可以用2个多小时通关。对此开发者表示,下一个DLC将免费发布,以补偿这个问题。
也有推理爱好者对《疑案追声》给出了差评,理由是游戏的案件信息过于简单,答案和推理过程过于直白。
但葡萄君猜测这是开发者的选择——一个注重新感官,新体验的玩法已经意味着一定的门槛,让更多大众能接受这个形式,而非立刻抬高游戏的难度可能更加重要。至少作为一名只看过一些东野圭吾作品的普通玩家,葡萄君能够感受到《疑案追声》叙事的魅力。
难得的玩法创新与叙事探索
《疑案追声》颠覆了葡萄君对NEXT Studios作品的印象。
此前NEXT Studios总经理沈黎曾向葡萄君表示,在他们原有的立项与研发思路下,第一波跑出来的产品往往美术亮眼,玩法没有过失,叙事不够完整。但《疑案追声》恰恰相反,玩法和叙事构成了它最大的长板,它们既保证了彼此体验的独特,也给了玩家足够的沉浸感。
而站在产业角度,葡萄君认为《疑案追声》最大的价值在于,它从浸入式戏剧、广播剧等其他媒介形式中汲取了营养,在游戏领域开创了一个新的品类。
此前“声音”一直没有被游戏设计者充分发掘,它更像是视觉反馈的配角。就像《看火人》中的对讲机叙事为人称道,但视觉仍然是它最主要的元素。
《看火人》
但《疑案追声》把声音拔高到了一个新的高度:它是故事,是角色,是99%的内容,也是一切乐趣的来源。在新鲜感之外,它重新证明“听”故事的本能依然流淌在我们的血脉当中,只要能激发这种本能,作品便能有打动人心的魅力。
近期的多款产品已经证明,叙事游戏越来越受到玩家的欢迎。相较其他品类来说,这个品类更容易获得泛用户的关注,也更容易实现口碑传播。而在《疑案追声》玩法的基础上,开发者完全可以加入不同题材的故事,设立不同的游戏目标,创造更多有趣的作品。
不管怎么说,在玩法创新越来越难做,也越来越难取得成功的当下,《疑案追声》的出现显得格外可贵。
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