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这个Steam 96%好评,登顶全球热销榜的游戏竟是出自三人之手

爱游戏的葡萄君 游戏葡萄 2019-06-30

又一款小团队制作、玩法融合Roguelike元素的成功游戏。


文/迪亚菠萝包


上周五(3月29日),一款名为《雨中冒险2(Risk of Rain 2)》的游戏悄然上架Steam商店,销量一度超过了近期大热的《只狼》,登顶全球热销榜。



游戏发售至今,最高同时在线人数一度接近7万,游戏好评率高达96%(基于八千多份玩家评价)



由于《雨中冒险2》是一款融入大量Roguelike元素的3D动作射击类游戏,有玩家在评测中调侃“麻烦Bioware来学学怎么做《圣歌》。”



游戏立项于2016年12月前后,制作历时约两年时间,制作团队Hopoo Games 工作室仅由3人组成(其中一位仅负责音乐),此前推出过2款好评率高于90%的2D游戏。


葡萄君在体验游戏后认为,《雨中冒险2》与其说是一款新游戏,不如说其更像是该工作室首部作品《雨中冒险》的升级重制版。其核心玩法沿袭了前作的诸多设计,在游戏表现方面用3D建模的场景替换了一代中2D像素风横版平台式地图,操作方式有点像简化版的《守望先锋》,操作手感平滑,游戏音乐也非常出色(此前《雨中冒险1》甚至专门出了游戏原声集)



3D动作射击+Roguelike元素


《雨中冒险(Risk of Rain)》是一款2D像素风横版平台类动作游戏,发售于2013年,由于发售时间较早,并不为大多数国内玩家所熟知。尽管这款游戏画面简陋,但至今为止这款游戏在Steam上销量超过百万(源自SteamSpy数据),好评率高达93%。


《雨中冒险》游戏截图


《雨中冒险2》和其前作有着非常相似且明确的核心玩法:玩家在每个关卡中乘坐飞船降落到一个随机场景,在场景中探索寻找并激活传送点(Teleporter),期间需应对场景中定期刷新的怪物,传送点激活后会出现关卡Boss,玩家在击杀Boss并等到传送点完全激活后,通过传动点传送到下一关。


关卡开始前的降落


关卡结束时的传送


游戏每个关卡的场景、道具、怪物、Boss都是随机生成的,因此玩家在每个关卡中都会有不一样的游戏体验,怪物的移动速度和攻击速度都比较适中,使游戏对新手非常友好。



游戏进程为单向,无法存档,玩家仅有一次生命,一旦死亡,只能重新开始游戏。


突然死亡


场景中的增益道具除了能增强人物属性和技能效果的道具之外,还包括各具特色的召唤兽和无人机。


最昂贵、个头最大的无人机


除了单人模式以外,游戏还提供了2-4名玩家的组队玩法,组队模式中只有所有玩家均死亡时单局游戏才宣告结束,因此为玩家提供了更高的容错率。



时间等于难度


《雨中冒险2》除了通过Roguelike元素丰富游戏玩法和可复玩性之外,其最突出的设计是时间等于难度(“Time=Diffuculty”)的难度设计,有玩家在评论中表示“只狼教我们什么叫突然去世,这个游戏教我们温水煮青蛙”。


游戏界面右上角设有一个难度标尺,顶端记录着玩家单局游戏时长,随着单局游戏时长增加,游戏难度由“简单”开始,每5分钟提升一档难度(在最高难度“HAHAHAHA..."阶段,每1分钟提升一档难度),难度主要体现在普通和精英怪物的数量、血量、攻击力等方面。



这种难度成长设计从游戏开始的那一刻便赋予了玩家急迫感,玩家需要尽快在场景中找到传送点,在寻找过程中应对不断刷新且越来越多、越来越强的怪物。



尽管玩家可以通过击杀怪物获得经验和金币,并通过金币解锁并拾取场景中随机出现的道具,提升人物实力,但怪物的实力也会随着时间推移不断增强,在此过程中,人物实力和怪物实力异步提升,使得玩家感受到的整体游戏难度在难易之间不断切换:人物获得新增益道具或者升级后,整体实力会短暂高于怪物,但是随着游戏时长增加,怪物实力又会逐渐追赶上人物实力,甚至比人物更强。


由于单个关卡中道具数量有限,意味着在单个关卡中通过增益道具给人物带来的实力提升是有限的,同时人物升级所需经验值随着等级升高而递增,玩家无法通过无限刷怪提升人物实力——事实上玩家会逐渐发现在单个关卡中耗费的时间越长,刷怪越吃力。


在外媒Rock Paper Shotgun 2016年发表的一篇讲述《雨中冒险》玩法设计的文章中,《雨中冒险》的两位制作人Paul Morse和Duncan Drummond表示,随时间递增的难度设计会给玩家带来两种可选择的玩法策略:第一,尽快找到并激活传送点,在难度不高的情况下快速过关;第二,探索整个场景,解锁场景中的所有道具,此时人物实力将在新获得的增益道具作用下大幅度提升,可能会使Boss战变得更加容易(取决于探索耗费的时长)


也就是说,玩家需要在资源和时间之间做出选择,但这两种策略选择并没有对错,因此这种难度成长设计也给玩家带来更丰富的玩法体验。


第1款全3D游戏,第3次成功


制作第一款游戏《雨中冒险》时,工作室的主要成员Duncan Drummond和Paul Morse还在华盛顿大学读大学二年级,两人在课程之余陆陆续续花了一年时间,依靠众筹的资金完成了游戏制作。


游戏在Kickstarter上的众筹页面


在《雨中冒险》成功后,工作室依靠游戏售卖获得的收入开发了第二款作品,横版潜行射击类游戏《DEADBOLT》,这款游戏在Steam上获得了95%的好评。值得一提的是,《雨中冒险》和《DEADBOLT》都是用GameMaker制作的。



完成第二部成功的作品后,制作团队决定推出《雨中冒险》续作。为了不重复自己,也基于制作人Duncan Drummond“让游戏过程中拾取到的道具能更明显地在人物身上显示出来”的朴素想法,制作团队在先后尝试了2D和2.5D两种形式,最终决定将《雨中冒险2》做成一款全3D游戏。


3D游戏中人物装备确实可以看得清清楚楚


这个决定一度带来了非常多的问题。由于团队前两部作品都是基于GameMaker制作的,两位制作人不熟悉Unity引擎,Duncan Drummond 甚至没有使用Unity引擎建模的经验,因此制作团队被迫重新学习Unity引擎的使用方法。


相较于制作团队此前的两款2D游戏项目,3D游戏的场景、道具的制作时间大大增加,制作过程中的迭代也更为复杂,由于经验不足,制作团队花了很长时间才实现了延迟渲染效果(Deferred Rendering)



为了尽可能保留《雨中冒险》一代的游戏特色,使老玩家能够更快适应续作,制作团队将不少一代中的人物、怪物、道具和规则沿用到了二代游戏中,为此制作团队重新设计了所有人物和怪物的移动和攻击方式,调整了人物的技能表现。


比如,近战怪物在3D场景中会更加容易应对,因为玩家可以更方便地“风筝”那些怪物,这会使战斗乐趣大大减弱,所以制作团队在《雨中冒险2》为不少源自一代游戏的近战怪物增加了远程攻击手段。



再比如,游戏人物女猎人的瞬移技能在3D场景下有着更为自由的表现。



另外,为了不打断玩家的战斗过程,使玩家专注于战斗乐趣,制作团队在游戏中刻意弱化了叙事部分,和一代相同,《雨中冒险2》的背景故事只能在人物日志里单独阅读。


目前日志还没完成...


在一边制作一边摸索近两年后,制作团队在去年11月确认了游戏EA版本将在2019年Q1上线。


结语


当然,这款游戏的商业成功除了其本身玩法设计具备亮点之外,前作《雨中冒险》积累的玩家基础也功不可没。


不可否认的是,《雨中冒险2》当前版本也存在一些问题。撇开游戏BUG不谈,游戏中的传送点(Teleporter)非常难以寻找,玩家往往需要花费比预期更长的时间才能找到,甚至根本找不到——葡萄君曾经在一个关卡地图中来回寻找了将近二十分钟,最后被这段时间内刷新出来的大量怪物集火击杀。对于一款难度随时间增加的游戏而言,这显然违背了设计者的初衷。目前制作团队透露已经着手尝试解决这个问题。



带着暗淡橙色火星的传送点(红色箭头所示)


在人物成长系统方面,《雨中冒险2》虽然继承了一代中多定位、攻击类型多样的人物设计,但是人物成长仅能通过拾取道具和等级提升实现,尽管道具的随机性能给人物成长带来一定的变化,但是仍旧显得有些单薄,玩家在多次使用同一个人物后会有疲劳感。


目前游戏有6个人物,部分人物需通过任务解锁


而作为一款多人游戏,《雨中冒险2》只提供了最简单的标记系统和对话框,玩家之间缺乏有效的沟通交流手段,不利于玩家分工寻找传送点。此外游戏没有队友复活机制,玩家一旦死亡,在队友击杀Boss传送进入下一关前只能观看队友的战斗视角,人物实力无法获得任何提升,这可能会造成在下一关中,人物和场景怪物的实力拉开较大差距,引发恶性循环。


简陋的对话框和标记系统


但对于一款处于EA状态下的游戏而言,其核心设计和多人玩法的完成度已足以获得玩家认可,对开发团队而言,接下来只需要继续优化玩法和填充内容,以持续维持玩家对游戏的新鲜感。


近几年,在玩法中融合Roguelike元素并不算新鲜,诸多厂商此前在此方向上进行大量尝试,不少中小型团队通过这种方式推出了相当成功的游戏产品,如Steam上的《死亡细胞》、《杀戮尖塔》、《太吾绘卷》,在国内手游市场也有《元气骑士》、《不思议迷宫》这样的成功产品。当然必须承认,融合Roguelike元素并不意味着产品一定能取得成功。但《雨中冒险2》的成功也许能够说明,这个方向仍具备足够大的可探索空间。



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