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离开商业游戏环境后,三个十年老同事做了一款“顶视角黑魂”

爱游戏的葡萄君 游戏葡萄 2019-12-10


用顶视角还原《黑魂》的战斗体验。


文/菲斯喵


在商业游戏圈共事了十年之后,策划Bingo与美术不动以及程序阿楠,组成了三人组工作室「眼镜猫游戏」,开始做自己真正喜欢的游戏。

 

在过去一年半的时间里,这个小团队投身于《斩妖Raksasi》的创作中;而作为他们的首款独立游戏,《斩妖Raksasi》获得了行业的认可,并入围2019 indiePlay中国独立游戏大赛的「最佳设计奖」

 

 

葡萄君是被《斩妖Raksasi》所触动的评委之一,让我感到眼前一亮的在于它设计了一种少见的动作体验:为了还原贴合现实的战斗,本作借由Rougelite玩法与顶/俯视角去表现硬派的剑戟格斗尽管人物展示性有所削弱,但玩家操作人物进行招式的打击与闪转走位时,会更注重距离的判断与节奏的控制。

 

 

试着把《刀剑封魔录》的世界观,《黑魂》系列的战斗,《以撒的结合》的地牢机制以及《死亡细胞》的成长体系组合起来,你或许就能够大概感知到《斩妖Raksasi》的气质——事实上,眼镜猫三人组的确从这几款作品中得到了启发。

 

「与其他游戏的本质区别在于我们的核心战斗系统不一样。」Bingo告诉我,尽管制作《斩妖Raksasi》的过程中对其他作品有所参考,「但顶视角的近战动作核心,决定了它独特的味道。

 

 

不动表示:「如果有玩家玩过《斩妖Raksasi》后想到了《刀剑封魔录》,我会觉得我要传达的东西传达出去的。事实上,我们要表达的世界观,确实呈现了整个类似《刀剑封魔录》的氛围。不过,两个游戏的风格其实不是一类的。

 

说起来,三人组的从业年限都在10年以上,策划Bingo更是在圈内待了17年之久,不过他们此前的开发经验都只限定于手游和端游,此前更是从未尝试过动作类游戏。在缺乏充分经验的情况下,这个小团队为何要选择做一款门槛颇高的硬核动作游戏呢?而他们又是如何确立顶视角战斗的核心体验?以及怎么思考这类机制的市场接受度?

 

带着相关问题,葡萄君与眼镜猫三人组进行了交流。


为何离开商业环境,去做硬核动作游戏?


葡萄君:三位好像一起共事了十年。

 

不动:是的,我们三个人都是在广州,然后十年前都在网易工作,之后又都从网易去了简悦,简约后来被阿里收购,我们也还是在一起工作。

 

葡萄君:听闻你们三位是采取远程协作来进行创作的?

 

因为三个人都戴眼镜又都喜欢养猫,故而把团队名称定为「眼镜猫游戏」

 

Bingo:是的。因为有十年合作时间,养成了一定的默契,然后尝试过远程协作没问题后,就采取了这种合作方式。

 

葡萄君:那是什么让你们决定离开商业游戏环境去做独立作品?

 

眼镜猫三人组曾带着游戏参加日本的bitsummit游戏展会

 

阿楠:一开始并没有想说要做独立游戏。我的朋友的话可能都比较了解,我这个人经常会有一些想法,有些可能不太切实际,但有些想法会试着把它做成个demo,放在那个地方了,然后感觉它像个种子。慢慢就觉得商业游戏环境待太久了,就想起那个时候的种子,而我们也都很希望可以让它继续成长。

 

不动:我们三个已经做了将近十年的商业游戏了,感觉每天都在搬砖,而我们三个都觉得自己还想要进一步成长。阿楠是个实践能力很强的一个程序员,在刚好的时间点里,他把顶视角的近战demo做出来之后,我们觉得好像比之前提出的所有点子更要让人眼前一亮的,于是就说可以尝试一下。

 

葡萄君:可以说说你们是怎么把最初的创意一步步丰满起来的吗?

 

阿楠:我们一开始想要顶视角来还原《黑魂》的战斗体验,然后它最核心的部分就是顶视角的战斗。你玩这款作品时,要注意动作节奏和位置。跟敌人战斗的时候,你需要很小心的保持距离,然后抓住机会靠近攻击对方。但只有这样一个核心,它是不够的。 

 

 

后来我们就选加入《以撒》的模式,这也是因为我们都很喜欢玩《以撒的结合》。当然我们也注意到,这款游戏的丰富程度和可玩度我们是做不到的,我们自己试完也得到一些反馈,就会觉得说耐玩度可能还是不够,而且很多人希望有更多成长的要素,所以说我们又从《死亡细胞》那里学到了很多优秀的设计。

 

Bingo:这个问题我补充一点。我们参考了《以撒的结合》在Rougelite方面的设计,也学习了《死亡细胞》里的一些成长系统,然后我们用自己独特的战斗系统把这些元素融合了起来。所以这个游戏不会跟其它游戏完全一样。

 

 

葡萄君:我从这款游戏里其实还体会到类似《黑魂》的叙事方式。我不知道你们这款游戏是不是也讲了一个比较宏大的剧情?

 

Bingo:其实《斩妖Raksasi》并不讲故事,我们设计了一个架空的时代背景,并把世界观以视觉与文本的方式,碎片化的呈现在游戏中。

 

阿楠:如果你去体验游戏的最新版本,你会发现,我们没有跟NPC聊个不停的情况。很多信息其实藏在了武器或者物品的介绍里,然后游戏过程中还会掉落一些纸片书籍,这些的东西里面会有很多关于世界的一些描述信息,我们主要是通过这种方式来把这个世界的世界观给完善了。

 

游戏中的信件

 

葡萄君:我觉得,你们搭建世界观的方式确实还挺魂Like的,都是把文本藏在道具介绍里。

 

Bingo:不过,我们不会说自己是一个魂Like游戏。在我看来,我们的游戏跟魂Like还是有很大的区别的,然后我们所吸引到的玩家,里面其实也不尽是魂玩家。 

 

阿楠:其实魂系列很大的魅力,在于它的世界观和整个故事的环境。但我们完全没有做到。所以说,打魂Like标签可能会比较让人产生误解。我觉得搞清楚区别很重要。


Bingo:对。魂Like的玩家和《斩妖Raksasi》受众的唯一共同点,可能就是他们对于失败和死亡的接受度比较高。

 

游戏Boss立绘

 

其实,硬核战斗就决定了《斩妖Raksasi》上手不会特别简单,但这正是它的乐趣所在。但它还是不能和魂Like混为一谈,其实魂Like不只是包含它的死亡,加上独特的世界描述等等这些,它才有可能叫做一个魂Like。


为何要用顶视角去实现硬核格斗?


葡萄君:我发现,有些评论会提到无法理解《斩妖Raksasi》采用顶视角的设计。所以除了之前阿楠提到要做「顶视角的黑魂」外,还有哪些因素让你们一致做出这个选择?

 

不动:我是负责美术的。从我的角度来讲的话,顶视角最后需要的资源的总量,相对来说是比较少的。而我们团队只有三个人,美术又只有我一个人,如果是这种情况的话,我觉得作为第一个产品来说,顶视角所需要的美术资源,我自己是有能力hold住的。

 

另外,用顶视角去表达核心战斗机制的话,它相对水平视角或者是说斜视15度视角这些,展示性会差一些,但它给玩家去判断打击距离,还有控制攻防节奏等,会更加精确。

 

 

阿楠:其实挺多游戏都是顶视角的。我们很喜欢一个游戏叫《黑暗森林》,它就是顶视角的生存类游戏。我们也是从这款游戏里得到了一些信心。然后还有人说我们的游戏像《迈阿密热线》,这是一款顶视角的射击游戏。

 

葡萄君:我个人看到一些玩家评论之后,会有一些担心,觉得当游戏正式上线之后,玩家会不会吐槽你们的顶视角设计。

 

阿楠:确实有不少玩家会吐槽说立绘这么好看,但是游戏时候居然看不到脸。类似的吐槽很多。但是从整个游戏性上来说,我们觉得玩家玩下去之后,是不会有成什么困扰的。 

 

游戏中的角色立绘

 

当然,我们心里面也会有一个预测,有的人他可能真的不能接受这个视角。不过没关系,我们的目标玩家不是这些人。顶视角是会筛选掉玩家,高难度也会筛选掉玩家,这很难避免的。我觉得,只要是适合我们本身想表达的机制,我们就会坚持做下去。

 

Bingo:我觉得,如果一款游戏要讨好所有人,它不会是一个很好的游戏,每个游戏都应该有自己独特的味道,既然它独特,就会有筛选。

 

不动:选取了顶视角去表达核心战斗,其实是做了很多考虑的。如果说在再从头来做一遍的话,我还是会选择顶视角。在我看来,顶视角其实是就像一把双刃剑,它肯定有它不好的一面,而且它不好的一面其实也很明显,但至少我从美术这边考虑的话,我觉得不尽然全都是一些不好的。

 

葡萄君:我想起你们提到过自己在成本控制方面做得非常好。这个选择做顶视角也有关联吗?

 

不动:现实就摆在我们面前,我们就三个人,一个负责设计,一个负责美术,一个负责程序。当一个idea提出来之后,我们需要从各自专业的角度去大概去评估出:如果仅仅由我们三个人去做的话,这个idea能在多长时间里面做得完,要花我们多少成本。所以,顶视角设计其实是综合种种因素,自然而然出来一个的结果。

 

 

Bingo:关于控制成本这一块,我们大概是这样子去做的。

 

第一,项目的定位是完全用我们三个人的能力就把它做出来,没有使用任何的外包美术和音乐。把烧钱的这部分外包完全给剔除掉了,除了我们自己投入的人力之外,就没有再额外的费用。

 

第二,就是去控制游戏规模,也就是控制好我们游戏的整个研发时间。虽然不烧钱找外包,但是我们三个人花的时间也是一个成本,所以在选择游戏规模的时候,也会有意识去控制它。我们就是从这两个地方来控制成本的。

 

葡萄君:那么你们在游戏开发过程中,哪一块投入的时间成本最大?是不是在打磨真实战斗手感上呢?

 

一场Boss战

 

Bingo:我们在制作玩家角色和对应的武器时,投入的精力应该是最大的。我们追求每一类武器都有独特体验,这一块需要花很长时间打磨,才能达到比较好的效果。

 

葡萄君:你们的游戏做了三十七种武器。我很好奇,你们需要怎么去把握每一种的武器的特性?

 

 

不动:阿楠是魂系列白金玩家,他特别喜欢一招一式的硬核动作类游戏。然后我自己很喜欢冷兵器。就是说,我们会以玩过的游戏作为参考,再以一些兴趣积累和专业知识作为基础,然后去思考在顶视角下面,从距离、速度这些因素去筛选一套武器,最后去打磨出来这套不同武器的战斗机制来。

 

阿楠:我们很多攻击动作是不动负责设计的。他本身是对冷兵器很有兴趣研究,也喜欢玩《骑马与砍杀》,他甚至还穿过锁子甲来上班。


会有多少玩家接受这类游戏?


葡萄君:《斩妖Raksasi》应该会在下个月上线Steam吧,不妨来谈谈你们对这款游戏的市场预期吧。

 

不动:肯定是希望大卖。

 

阿楠:不过我们心里也很清楚,我们挑了顶视角,再加上他本身不是特别爽快、简单上手的战斗游戏的话,它的门槛就摆在那里,会很挑的玩家。所以它并不是一个老少咸宜的游戏。

 

Bingo:这个问题我是分两个来看的。我期待这个游戏能够得到好评,就是大家来玩的都说好,但是销量这一块的话,我不能说我的预期很高,因为它选择的美术表达方式,还有比较硬核的动作机制,对用户的筛选会比较厉害。

 

其实我也从以前做商业游戏的角度来看,这种类型游戏很难一下子爆发,我们的对它的预期是可能是比较长线的。来玩的玩家能够接受游戏的门槛,然后觉得它好,慢慢就形成一个比较垂直的口碑,接着在比较长的时间里面给我们带来收入。这样的话,我就觉得这款游戏已经完成了它的任务了。

 

所以,对销量这块,我的预期并不是特别高,但是对玩家的好评,我是抱有期待的。我希望大家能接受我们的美术表达,能接受我们的游戏机制,觉得独特,这就够了。




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