在腾讯做3A是种什么体验?两大工作室的老板和我们说了不少实话
有腾讯做3A,真的靠谱吗? |
文/托马斯之颅
有些人觉得腾讯永远都做不出3A游戏。
北极光工作室群的总裁于海鹏曾告诉葡萄君,他认为《无限法则》的品质已经迈入了3A的门槛,但在那篇报道的评论区,很多人并不认同这个说法。
同样,前一段时间NExT Studios公布了2A游戏《重生边缘》,NExT的副总经理顾煜说他们正在朝3A努力,许多人也对此表示质疑。
在十一期间,葡萄君做了一期小调查,询问读者中国什么时候才能出现一款3A游戏。结果20%的读者认为要5-10年,10%的读者认为要10年以上,还有31%的读者认为中国不会有真正的3A游戏。
前段时间,葡萄君约了NExT Studios总经理沈黎和北极光总裁于海鹏一起,聊了聊”腾讯做3A“的话题——他们应该是腾讯最有资格聊这个问题的人之一,或者说之二。
沈黎和于海鹏分别毕业于1997和1999年,都曾在育碧上海工作,做过多款3A。如今辗转多年,两个人又都加入了腾讯。更巧的是,两个人负责的团队还都在研发3A方向的游戏。
左为沈黎,右为于海鹏
在3个小时的聊天中,沈黎和于海鹏坦诚地讲述了他们对3A的理解和态度。相信看完这篇对话,你对这个问题会有新的认识。
“能斩钉截铁说清3A概念的
通常不是业内人士”
葡萄君:你们第一次见到3A游戏是什么时候?或者说对3A最初的印象是什么?
沈黎:我是97年开始做游戏,一开始没听说3A这个词。应该是2000年左右,在PS2的年代,公司(育碧)开始有人提起这个词,好像是说有500万美金的规模。
作为从业者,当时感觉3A是主流主机大厂做的,投入比较大的,上百人的项目;作为玩家,3A应该是指主流主机大厂做的,画面效果比较fancy的游戏,像Capcom、Konami做的游戏都算。
葡萄君:你们当时都在育碧?
于海鹏:我是1999年毕业的,黎叔是我前辈了,当时级别比我高很多。
沈黎:有吗?我是97年毕业的。
于海鹏:对,你比我大两岁嘛。我进育碧之后,对3A的标准是不是500万美金没什么概念,其实现在对这个概念也不是特别清晰。
说个实话,几个月前几个老板牵头,叫公司内部的几个主要SG head(工作室群的负责人)在深圳开过会,会议名称叫”3A能力建设“,当时大家讨论的第一个问题就是”什么叫3A?“所有参会的同事应该都做过功课,但也没得出一个统一的概念,众说纷纭。
沈黎:我一直觉得3A要包含大量over quality(过度品质)的东西:明明做成这样就OK了,我非要做得更好。也正是因为这些,你的游戏能卖60美金,而不是20美金,10美金。就像明明一双普通的鞋也可以穿,但你非要镶点儿钻,做奢侈品。
葡萄君:就像《荒野大镖客2》,马的蛋一定要热胀冷缩才可以……这个over quality既包括内容量,也包括技术?
沈黎:对。比如就算你的脸部动画做得没有那么好,游戏也能玩。但就是因为有这些过度的细节,大家才觉得你的游戏值得60美金。
《荒野大镖客2》
于海鹏:NExT有个策划专家的同事,当年也是育碧的前辈,他有个开玩笑的说法:从业多年的人一般都很难说清楚3A的概念,凡是能斩钉截铁的,通常都不是业内人士。
就像很多人在网上聊显卡会讲填充率,但我们的技术专家都说不明白填充率是什么,他们会说不就是shader的计算能力么?他们不太会用那种marketing(市场营销)的包装。
NExT的这名同事喜欢用一个概念,叫Authenticity,真实性。我回去琢磨了一下,感觉蛮有道理的。
沈黎:老外很喜欢用一个词,叫Fidelity,保真度。
于海鹏:就是那个Hifi的“fi”。
葡萄君:所以3A游戏大多是写实风格,不是卡通渲染风格?
沈黎:不不不,那你说《Overwatch》(守望先锋)算不算?
于海鹏:还有《塞尔达传说:旷野之息》,我觉得也算。
《塞尔达传说:旷野之息》
葡萄君:《Overwatch》应该算么?有人觉得它的内容量没那么丰富。
于海鹏:这又涉及到另外一个问题:单局对战游戏能不能划到3A里?
沈黎:一般我们对3A的理解,就是要有很长的内容,完整的故事性,比如COD(使命召唤)就属于经典的3A。但按照这个定义,有几个大公司做的游戏就比较特殊,比如暴雪和任天堂。
《守望先锋》
于海鹏:再比如COD最新的一代(《使命召唤:黑色行动4》),它没有单机战役剧情内容,但它是不是也应该算3A?
葡萄君:所以那个3A能力建设会后来怎么样了?
于海鹏:变成研发能力升级会了,因为3A是什么大家说不清楚。
葡萄君:那你们有跟老板讨论过,为什么要开那个3A能力建设会吗?
沈黎:首先要搞清楚,我们做3A到底想达到什么目的,做出什么东西,和什么人竞争?
于海鹏:我觉得之所以老板找我们开会,而不是通过流程部门发文指示我们工作,就是因为你刚才的疑问:我们是不是要做3A?
沈黎:或者我们是不是要做传统意义上的3A?
于海鹏:当时会议上也有过一些担忧:腾讯的内部团队能不能做3A?能不能做console(主机)上的游戏?未来3-5年内能不能做得出来?但我和黎叔有些诧异,因为做console和做PC其实没有根本区别嘛。
黎叔当时在会议上的观点有些尖锐,说完之后大家甚至卡壳了半分钟:如果真的想做声光音效概念上的3A,那我们已经初步具备这个能力了。当然你得花时间制作,去打磨。
沈黎:之前一些很火的游戏也找过我们,想让我们帮忙做Switch版本,但其实如果用了商业引擎,那引擎自己就支持,只要找几个程序员,编一个版本,跑起来以后做做优化适配就可以了。只是对于没做过的人来说,做主机好像还是一个神秘的黑盒。
葡萄君:所以老板的考虑到底是什么?
于海鹏:简单来说,国内的增量市场变小了,我们未来的业务增量肯定在海外。那国外市场的增量是什么?有人说是手游,我们也的确在努力做手游;但手游做好之后,我们还是会遭遇国外的存量市场。
沈黎:我觉得《堡垒之夜》的成功也是催化剂。一个之前并不算第一阵营的团队,因为在研发能力上的积累,做一款后发的游戏,还能抢到这么大的市场。所以老板会觉得具备类似的,研发复杂3D游戏的能力很重要。
《堡垒之夜》
3A到底有多难做?
葡萄君:我很好奇,你们在育碧的时候,会觉得自己就该做高品质的单机么?免费游戏对你们造成了多少冲击?
沈黎:还好,免费也不是第一步就有。就像《魔兽世界》,它是订阅付费,也很注重世界观的营造,内容规模很大。虽然精细度可能不如3A,但制作水平也非常高。
葡萄君:有些人认为F2P网游,比如《征途》等游戏的兴起,让中国游戏产业走上了一条和3A渐行渐远的路。毕竟之前还是有很多团队做大型单机。
于海鹏:先不谈3A不3A,《征途》肯定是一款革命性的游戏。第一,它极大降低了门槛,把玩家盘子做得很大,拉高了整个行业的盈利能力。没有这个钱,行业很难良性发展。就像马斯克如果没挣那么多钱,他肯定没办法造火箭。
第二,它解决了单机游戏盗版多的问题。前两天还有媒体回忆当年汉堂做的游戏,确实有好几款都是跨时代的水准,但因为入不敷出,大家后来都做不下去了。
沈黎:我不觉得是《征途》导致中国离3A越来越远,而是商业模式的强大驱动力让我们走了不太一样的路。
如果现在游戏都要预付60美金,那每个人都要重视trailer(预告片),重视评测,往3A这条路上走。但F2P让画面品质这些不那么重要,我们成功的公式不一样。
《重生边缘》
葡萄君:刚刚Ethan说没钱就没办法造火箭,但对当时的育碧来说,他们肯定不觉得自己在造火箭。所以3A概念的出现会不会是一次产业的分野:之前所有公司都能做游戏,但之后只有一些公司才能做3A?
于海鹏:我觉得这是成长环境的问题。就像我和黎叔在主机厂商这么多年,经历了那个大环境,所以才培养了这种价值观。
假设我爸妈都是上海航天局的,他们的工作就是造火箭,那他们肯定要一直造火箭,不会轻易改行嘛。
葡萄君:所以你们来了腾讯后,一开始也想再做一款3A?
于海鹏:我来腾讯是想有自己主导项目的机会。我记得特别清楚,就在深圳龙岗,迪欧咖啡,当时我问老板我要做什么东西,老板非常诧异:”啊?这个问题不应该是我来问你吗?“
当时我连3A是什么都不知道,从没想过这件事儿,但一直想做品质更高的游戏。做天刀的时候。2011年我们内部定目标,说天刀的美术品质要超过剑三。当时策划团队的负责人,现在的制作人杨峰说了一句话:”别扯什么超过,你能接近剑三的水平都不错了。“
《天涯明月刀》
但没办法,如果你后做的产品还不如前面的,那还做什么?于是我们一直做,一直做,做到10个人里有6个说你更好还不够,得做到10个人里有8-9个说你更好,这才停手。做ROE也是一样。
《无限法则》(ROE)
沈黎:我是2013年来腾讯的,在前一家外企我们也试过做网游,但结果不好不坏。所以来腾讯我没想着要做3A,而是想理解它为什么这么成功。
后来成立了NExT,要做和别人不一样的事儿。一个方向是做差异化的小东西,另一个方向就是朝3A努力。正好这个方向我比较熟悉,认识的人也多一些。
我们列了一些目标:要在最主流,最大众的方向,做有技术积累的游戏;玩法不一定有特别大的创新,但品质要达到一定程度。
其实去科隆展出《重生边缘》之前我给老板发了一段视频,说我们品质还OK;玩法有一些亮点,但还不够;Concept(概念)设计和国外3A团队差得非常远。
《重生边缘》,它被NExT定义为一款2A游戏
但我们还是有一点儿鸵鸟心态,想告诉外面我们在朝3A努力,这就产生了偏差。很多人以为你做的是3A,就拿你去和《刺客信条》、COD去比,然后发现你的特点不够强,就说你像哪些游戏。
葡萄君:也要理解一下发行同学。如果不提3A,只说2A,可能就很少有人关注了。
沈黎:但玩家会解读你的动机,认为你借用了做3A的名头,抄袭其他产品,找了捷径。然而我们做这件事并不是为了找捷径,既没这个能力,也没这个机会。
葡萄君:你们觉得往3A这条路走,主要都难在哪里?
沈黎:第一是文化输出能力。做3A肯定希望获得全球化的成功,但科幻、西方奇幻这些我们都不熟悉,很难评判味道对不对。
第二是生产能力。3A是一件工作量巨大的事情。从100-200人的团队,到400-500人的团队,很难一步就实现和国外成熟团队一样的生产能力。
去年《流浪地球》不是很火么,我看一篇导演的访谈提到一点,说中国电影生产团队的工业化能力和好莱坞差得很远,连编剧剧本的格式都不一样,而在好莱坞,每个工种的输出标准都很清晰。
《流浪地球》
于海鹏:毛糙点儿说,我们内功的方方面面都有不足。以ROE团队自己的经验,想做高品质游戏的国内团队,在以下几点上最容易出问题:
首当其冲的是动画。可能因为国内动画不像模型,很少帮国外做外包,很多游戏被称为”静态截图不错,动作一上,一秒破功“,被玩家天天说动作僵硬。
很多事情是认知的问题。很多动画师给我们投简历,发的作品都是RPG网游里大招的动作,很酷炫,很有风格,但最难的东西是跑跳走蹲趴。
再比如光照PBR——这年头好像都找不到不是PBR的游戏。但为什么同样是PBR,有的团队做出来的效果,可能还不如用Specular调高光贴图的老师傅?有的玩家说是引擎,但我敢说,同样用寒霜引擎,也没几个人能做出《极品飞车》的效果。
《极品飞车20:复仇》,摘自游民星空
区别在哪?EA的研发管线有一个look dev的概念,这个流程非常复杂,粗略描述,就是所有东西都会拿现实的照片,做标准化的环境对标。比如拍一张照片,看这个环境在早上、晚上、室内、室外分别是多少色温,多少光强度,塑料、透明塑料、橡胶、布料、海绵的材质都是什么样的,然后再和游戏对比。所有东西都一样了,PBR的深度才能出来。
沈黎:现在引擎都会公开很多技术上的东西,大家做到70-80分很容易,去商城里买几个素材,自己打几个光,看上去好像就是3A游戏。但如果要做到90分,边际效应就开始递减了,很多团队并不理解这背后的技术逻辑。
很多国外团队一直在做3A,比如育碧从PS1、PS2和PS3做到了PS4,理解整个技术的发展,为什么需要PBR,为什么需要抗锯齿,自然能再往上走一步。
葡萄君:有些玩家会觉得,腾讯这么有钱,把最棒的人请过来做事,把事情学会不就可以了。
于海鹏:我们也没多少钱啊,头部项目赚的钱,也不能都给我们做3A嘛……为什么我们加班多?加班的本质就是弥补资源的不足,我们也是挺紧巴巴的。
其实这个问题我思考过很久,如果我们特别有钱能不能请国际友人?
第一,我在育碧也接触过一些那种华山论剑往下一级,除了黄药师,别人都能打得过的高手,但他们最大的诉求是到最NB的团队,和最NB的人共事,我们未必符合这个条件。
第二,甄别和寻找这些人的难度非常大。我和黎叔之前天天跟老外上下班,开会,我们见过水平特别高的同事,也见过水平不怎么样的混子。所以找外援的难度和成本远超想象。
沈黎:以腾讯的成功程度和体量来说,或许我们能找到很多背景很好的老外,但很多人已经功成名就,不在一线了。比如最近我们招到了魔法门系列的创始人,他已经快60岁了。
不过真要站在公司角度,如果真的只想做3A,那公司把一个做3A的游戏公司买下来就可以了……
于海鹏:老板肯定想过,但老板的考虑肯定和我们不一样。
中国什么时候才能出一款3A游戏?
葡萄君:你们觉得什么时候,你们的团队才能真正做出一款3A游戏?
沈黎:要看3A的定义。我们是不是真的要做一款3A游戏,起一个那么巨大的项目?
于海鹏:先不谈北极光要做什么产品,就说如果腾讯想往海外走,该做什么产品?我们认为必然不是传统路径的3A游戏。
第一,作为后进市场的公司,赚到钱是次要的,规模才是最重要的。腾讯的很多产品都一样,就算收入只有现在的十分之一,只要用户量不变,它们也都是战略产品,因为它们帮腾讯控场了。
如果是传统的,讲究叙事的3A游戏,几乎不可能形成这么大的市场体量。就像《底特律:变人》,它的确很3A,但它现在的市场规模应该不太大。
《底特律:变人》
沈黎:这种游戏就像电影,暑假上了一部,之后又要上新的。对腾讯来说,它们的意义非常有限,我们希望把用户聚拢起来很多年。
于海鹏:这决定了我们应该做什么。第二个原因是我们擅长做什么。还是拿电影举例,我们票房最高的电影是哪吒,是《流浪地球》,讲的都是本地化的东西。我们讲外国故事,做到极致,也就是老外用《功夫熊猫》讲中国故事的程度。
沈黎:这两个原因加在一起,我们认为一定要做多人玩法驱动的游戏。
于海鹏:对,至于有没有外部的单人成长,有没有赛季,有没有交易,这些都好说。但我们的核心玩法,一定要是基于单局的大规模多人体验。
葡萄君:所以你们不会做传统的,有庞大叙事内容的3A游戏?
沈黎:也许未来会通过其他方式实现,但短时间内,它不会是我们的重点目标。
葡萄君:你们觉得除了腾讯,还有哪些公司有机会做出3A游戏?其他大公司,还是一些细分领域的中型团队?
于海鹏:大公司的战略背景都类似。在国内取得巨大成功的公司都必须往海外走,一些大公司和我们有一样的目标和速度。
沈黎:也有一些财务状况良好的中小公司,他们在特定品类的技术、美术能力有很多积累,也许也很有机会。
于海鹏:米哈游是怎么起来的?《崩坏学园》营收不高,《崩坏学园2》初步盈利,《崩坏3》立刻爆炸。不是说你有钱就可以直接跳过1和2的阶段,这个时间无法超越。
《崩坏3》
沈黎:而且这类公司还不是上市公司,老板可以更关注长线的战略,而非中短期的营收。
葡萄君:如果把视角放到整个中国游戏市场,你们觉得什么时候才会出现真正的3A游戏?
沈黎:如果说是3A品质,非传统叙事的多人游戏,我相信ROE现在已经是了,NExT未来也很有机会。
但如果只讲传统的,有大量叙事内容的3A,我认为在现在的国内市场,从商业角度来说,几乎不可能。
于海鹏:多人单局为什么就不是3A?如果有一款游戏100%达到,甚至略微超过《COD15》的品质、卖相和手感,也取得了商业成功,我觉得它就是3A了,总不能给它的品质起一个新名字吧。
《使命召唤:黑色行动4》(COD15)
大家对3A的要求总是在不断拔高。打个比方,如果说那些被承认的,国外厂商做的3A是现在的人类,那中国团队做的3A就是人工智能。人工智能领域有一个梗:人工智能的任何一个标准,只要被人做到,大家就会说你不是人工智能。
能和人对话?这也太基本了吧。能识别人脸?不就是高级统计学吗?不只能赢国际象棋,还要能打《王者荣耀》?现在也实现了啊。谈到最后,大家会觉得你没有灵魂。
那问题就来了,什么是灵魂?大家会说你一看就明白了嘛。放在游戏领域,大家就会说,人家的游戏一看就是3A嘛。所以我们是不是在追求一个永远达不到的事情?
葡萄君:你的意思是,很多人理解的3A只是一个西方概念。中国团队可以做出质量同样出色,但方向不同的游戏,你做不出我的,我也做不出你的,本来就没有高下之分。
于海鹏:举个例子。ROE最早版本的角色直接用了天刀角色的脸。等到COD 15上线的第二天,我们买了游戏之后就开了个会,长吁短叹,觉得我们的角色和人家差得很多,怎么就堕落至斯。
第一个版本的角色
我们琢磨了半天怎么解决,后来找到NExT黎叔这边,借了那套拍照建模的设备,找了一名中国品牌用的外国女模特,拍了脸,试着把3D数据导入游戏——当然后来并没用这个版本哈。当时我们就觉得:哎?好像这个游戏就是一款3A大作嘛……
沈黎:我觉得人们判断一件事情的时候,会根据之前自己已经统计的信息下结论,因为这样更高效。可能我们看过的大多数3A游戏都是西方脸,所以看到东方脸的时候,难免会觉得它不那么3A。
于海鹏:当然我们还是要以用户的判断为标准。否则黎叔,你,我,我们三个都觉得ROE不错,今天吃个中午饭,一人盖一个戳,AAA,3个A,把它认定为3A不就结了。
葡萄君:但让用户承认总是很难吧。
沈黎:大家还会觉得你出身不好。
于海鹏:因为我们没有厂牌积累。为什么今年北极光想做一个新的logo?因为从ROE开始,我希望积累一个新的厂牌形象,让大家接受我们新的人设。
沈黎:很同意,NExT Studios的logo也一直在做。因为我们之前做的东西比较小,单个游戏自己没什么积累,我们就希望能帮整个工作室积累厂牌。
于海鹏:前一阵子有一款新游戏《僵尸世界大战》,质量挺高,一些技术点,比如大量僵尸同屏的效果还蛮厉害。但我看了看弹幕,大家都在说这是什么游戏啊?怎么又抄Division2(《全境封锁2》)?垃圾公司!因为大家没听过他们,他们叫……你看现在我也忘了。
《僵尸世界大战》
沈黎:这家公司叫Saber。
于海鹏:我当时都惊了,换我们研究这个效果也得好几个月,他们怎么就被骂得一塌糊涂?所以在做3A这件事情上,连海外公司都有厂牌的问题,更不用说腾讯了。
葡萄君:就算这么难,你们还是要做下去?
沈黎:之前有人问我老板,NExT究竟有什么用?他说是一群门客。什么意思?就是奇人异士,平时没什么用,但关键时刻能派出去 ,做一些不一样的事情。
于海鹏:也有人觉得我们找的方向不太好,还有朋友劝黎叔:你们别做独立游戏了,同样的时间可以做20款小游戏,洗洗流量,赚的钱肯定比这多。
当年战国时期,燕太子丹问:”谁能为我刺秦王?“结果只有荆轲站了起来。我们就是这种门客,当时那些没站起来的人肯定都想不明白,觉得这是个傻子。
当然我们也没必要把自己包装得那么风萧萧兮易水寒,壮士一去兮不复还。支撑“傻子”的还有很多因素,比如我们的定位,我们的背景,我们想做的事情——没有人逼我们,我们去刺秦是因为想刺秦,刺秦挺好玩的。
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