4个月做出最大出海爆款,光子工作室群亲述:凭什么是我们?
《PUBG MOBILE》的All in历程。 |
文/托马斯之颅&依光流
如果给你4个月,你能做出一款什么样的游戏?
腾讯互娱光子工作室群的答案是《PUBG MOBILE》。这款游戏于2017年10月末立项,在研发4个月之后上线,随即登顶了100多个国家和地区的iOS免费榜,连小马哥都为它发了朋友圈。
即便考虑到《PUBG MOBILE》团队的资源和实力,这样的速度也实在不可思议。更何况如今上线接近2年,《PUBG MOBILE》依然是绝大多数海外市场最头部的战术竞技手游——长线运营可不是一锤子买卖,只要一招不慎,便是满盘皆输。
凭什么做成这件事的是光子?在光子11周年之际,葡萄君采访了《PUBG MOBILE》的制作人、发行负责人和电竞负责人,请他们回顾了这个项目的历程。
开局就是All in
2017年10月,《PUBG MOBILE》制作人李建全接下了一个几乎不可能完成的任务。
李建全在光子工作了10多年,做过端游,做过《全民突击》,还曾把《全民突击》发往海外。但这次的任务远比之前艰巨:他要使用虚幻引擎4,根据《PUBG》端游,研发一款3A级次世代品质,支持超大战场百人实时对战,且全球同服的战术竞技手游。
参考过往的经验,李建全估算自己需要16-18个月完成这项任务。但看到李建全的提案之后,光子总裁陈宇摇头,说这个时间太长,可以考虑增加人力,你再把时间压一压。李建全硬着头皮又是一顿盘算,把计划改成了8-10个月。
这个时间实在捉襟见肘。团队早就讨论过这个项目的提案,盘点过工作室的人力。按习惯和经验来说,可能Unity是第一位的选择。但为了核心用户,他们最终决定采用「还原端游」的路线,选择难度最高的虚幻引擎4,还要重新规划UI交互等端游手游化的设计——这是最大的难点。
为了用最快的时间完成研发,陈宇亲自牵头,在极短的时间里,从光子的各个工作室挑了200多名精锐,比之前规划的人力足足多了一倍。团队成型后,陈宇一切从简,直接在项目组工位开了一场动员大会。
陈宇的观点很简单:战术竞技品类一定会产生下一个爆款,为了这个机会,光子必须全力投入。听完演讲,项目即刻开工。李建全突然想到,在自己常玩的德州扑克里,有一个术语特别适合描述自己和团队的处境:All in。
然而计划不如变化快,在研发过程中,市场已经有了好几款战术竞技游戏在海外攻城略地,用户需求极其强烈。如果按照原计划,那《PUBG MOBILE》将错过最大的机会窗口。于是计划又变了:4个月完成研发,确保游戏能在2月前后上线。
这才叫真正的All in。
技术、美术攻坚
如果按常理出牌,没人能用4个月做完这样的项目。李建全决定大刀阔斧地做减法。
团队先按照玩家体验的顺序,总结出了《PUBG》端游的核心循环:登录游戏-进入大厅-匹配或组队-进入游戏-等待其他玩家进入-飞机起飞-选择跳伞地点-落地拾取装备+跑圈+对抗其他玩家-结算-回到大厅。一切工作都要围绕这套循环展开,其他扩展内容的优先级全都往下排,据此团队列出了一长串特性和相应的版本计划。
这份计划的验收标准极其严格。每天团队都要构建一个版本,供所有验收人员体验。如果每日版本特性有任何问题,负责人必须及时完成优化,确保它离最终品质不差一丝一毫。
在这样的流程之下,按计划完成开发应该不会太难。但摆在团队面前的还有两个难题:在移动设备上,如何还原端游的美术品质?又如何保证大世界同步、大场景加载等能跑得起来?
首先要改变的是团队架构。他们拆分了《PUBG MOBILE》需要克服的技术、美术难点:HDR、实时光照、弹道还原……然后在主线开发团队之外,为每个难点设立了一个专门的攻坚小组。
为了项目能够按时完成,《PUBG MOBILE》采用了「从低向高」的美术开发路径——先确定手机能跑得动的下限标准,以免调整标准导致返工,然后攻坚小组每完成一项研究,就先让高端机型支持这项功能,等到优化做好了,再想办法扩散到低端机型上面。这样既能保证任何阶段的版本都能流畅运行,又能持续提升游戏的美术品质。
比美术压力更大的是技术。在团队来看,如果没有8000m×8000m的大地图,不能支持100个玩家同局流畅作战,游戏的体验将大打折扣。但攻坚小组能把技术点能做出来吗?研发团队心里没底。
如果做不出来,团队要不要设计一版低配玩法,用Plan B降低风险?几经讨论,团队认为必须重视端游核心用户的体验,于是决定不留任何后路,只准备一套策划案,全力还原端游的体验。最终技术专家们「在2-3个月的时间里,得到了2-3年的经验」,解决了所有关键技术点。
最后一个技术难题:游戏到底应该采用什么版本架构?是每个地区一个版本,还是全球同服?为了实现本地化运营,降低开发难度,大部分游戏都会选择前者。
但李建全是服务器开发出身,全球同服是他的技术情怀,也是全球竞技的基础。早在2016年底,光子另一款出海产品就已经在预研全球同服匹配对战技术,并花了3个月的时间实现了方案。在这一能力基础的帮助下,团队最终实现了全球同服的方案。
在夜以继日的攻坚战之下,团队仅用2个月就做出了首个核心测试版本,它在一次极其保密的测试中获得了相当的好评。团队大受鼓舞,希望游戏尽快上线。于是他们和流程团队争取,加快了海外发布的流程。
经历了披星戴月的几轮优化,2018年3月,《PUBG MOBILE》在加拿大低调开启了测试。发行团队曾经讨论,如果测试用户数量不够,应该去哪些社区吸引玩家。但测试第一天,《PUBG MOBILE》吸引的用户量就比预期高出10倍。端游用户也纷纷表示游戏还原了《PUBG》的体验,而且画质超出了预期。
经过几轮调优,《PUBG MOBILE》已经蓄势待发,现在是发行团队出来迎接挑战的时候了。
席卷全球
王征记得很清楚,2018年的春节,他和海外发行团队一天都没有休息。
王征是腾讯游戏国际运营产品部的总经理。据他回忆,自己负责《PUBG MOBILE》全球发行的缘起很简单:他告诉陈宇,海外的机会很大,陈宇马上回答:「赶紧搞!」,两个人没有讨论任何细节。
时间紧,任务重,在极短的时间里,发行团队做了两个颠覆常识的判断。
第一个问题是该把哪些地区选为T1市场:在当时,中国港澳台、东南亚、日韩往往是海外发行的首选,而欧美一向是国产游戏最不擅长的地区——这里的玩家更喜欢在主机上玩重度游戏,此前也没有竞技手游在欧美大获成功的例子。
但发行团队认为,游戏已经做了足够的移动端适配,虚幻引擎4对硬件的要求很高,《PUBG》在发达PC市场的渗透率也足够高,欧美才是真正的T1市场——后来的事实证明,他们选对了。
第二个问题似乎很简单:在上线之前,到底应该留多少时间预热?预热又应该怎么做?
一般来说,游戏大作会留出至少1个月的时间做预热,沟通渠道,协调资源,在上线当日集中爆发,这是一个肯定不会背锅的选择。
但发行团队认为,当时正值战术竞技的风口,多款新品都在路上,别说1个月,就是晚1天,都有可能让用户转投其他产品的怀抱。于是他们力排众议,决定兵行险棋:立即上线!
2018年3月16日,《PUBG MOBILE》突然放开注册限制,各种市场资源紧随其后,游戏于3月21日登顶美国免费榜,3月23日登顶102个国家和地区的免费榜。App Store、Google Play和众多广告平台被杀了一个措手不及,有平台甚至直接找到王征:「你们每小时新增这么高!为什么不提前告诉我们?这次我们可以特例配合,但下次能不能不要搞突然袭击?」
发行团队极其亢奋,他们从未见过低到如此夸张的CPI,也没见过每小时数据上涨这么快的游戏。在那2-3周里,身处GDC的王征白天和各个合作伙伴对接,晚上和国内团队开会,一天只睡不到3个小时,还是一点儿不困。
稳住了广告投放,发行团队又琢磨起了新花样。他们想和有诸多跳伞、追车等和游戏强关联场面的《碟中谍6》开展合作。王征当晚就去和派拉蒙影业接触,结果发现对方的一名高管就在玩《PUBG MOBILE》。
于是王征和团队抓住了对方的宣发需求,以全球联合宣发,让游戏内容与电影剧情匹配切入,最终双方在电影已经拍完,下个月宣发就要上线的节点,只用1个月就敲定并完成了全球联动合作。
2018年7月,在游戏里,三级头男和汤姆·克鲁斯并排站在了一起。这项合作成了《PUBG MOBILE》上线后最成功的营销活动之一,带来了第一个超级IP合作案例,也为后来与《生化危机》等品牌的一系列合作提供了先例。跨界营销成了一条重要的业务支线。
然而在《PUBG MOBILE》风靡全球,登顶各大下载榜单的同时,还有一个问题如鲠在喉:据Sensor Tower统计,在iOS平台,它的首周下载量是同类产品的6倍,但首周收入仅为70万美元,还不到后者的五分之一。
为了抢占市场窗口,与核心体验相关的内容是最大的研发重点,游戏几乎没有让玩家彰显个性的设计。刚上线时,陈宇曾问团队一个月能制作多少高品质装扮,美术负责人算了算,发现是每个月不足3套……显然,这种产出无法满足全球玩家的需求。
随着玩家快速增长,《PUBG MOBILE》成本压力快速上升。面对日本、北美市场上营收良好的头部竞品,也就是那些「别人家的孩子」,研发团队倍感压力。
成为「别人家的孩子」
配备更多的人力只是一方面,更重要的是,李建全和团队决定从零开始,设计出属于自己的Royale Pass,真正满足玩家的竞技荣誉感和个性化需求。
Pass(通行证)系统源于《DOTA 2》,流行于战术竞技。但手游和端游不同,无法直接复刻它的设计,每个阶段的任务和奖励都要仔细分析推敲。如果UI不清晰,任务不合适,奖励价值不够,宣传不到位,用户都不会买单。
为了解决这些问题,研发团队下苦力做了一轮又一轮调研。李建全亲自和系统策划一起,先到洛杉矶、圣地亚哥等欧美地区,再到东京、首尔等日韩地区,和玩家做测试,开座谈会。
通过调研,他们对Royale Pass的周期计划、文案描述、包装、任务和奖励设计,甚至文案说明都有了越来越清晰的概念。例如围绕一个价格标签,他们要考虑数字的字体,要用什么颜色,是用下划线还是斜线……然后在各个交互环节设立数据埋点,尝试不同方案,最终选出最好的设计。
在这一过程中,团队甚至靠时区实现了「两班倒」。李建全一行人白天在圣地亚哥做完调研,晚上立刻就把反馈给到深圳;而这时深圳正值早上,团队拿到反馈后立即修改,晚上就把构建好的版本给到李建全——这时圣地亚哥又成了白天。于是仅隔一天,欧美的测试玩家就能体验新的版本,玩家对此百思不得其解,和李建全说「这是一个奇迹!」
2018年万圣节,Royale Pass系统已经日趋成熟,研发和发行团队决定玩一票大的,试试看它的水平。他们在游戏内部更新了木乃伊、蝙蝠等搞笑的节日装扮和特效,然后在纽约时代广场做了一场万圣节落地活动,设置了Coser、分贝仪和一个巨大的空投箱,观众尖叫的声音超过一定分贝,就可以获得神秘奖品。
万圣节当天,时代广场上的尖叫声此起彼伏,很多人在旁边拍摄视频,在社交媒体上传播。据Sensor Tower统计,《PUBG MOBILE》在万圣节的3天活动期间,推出的各类皮肤受到了玩家的广泛好评,各项数据都有显著上涨。
验证了Royale Pass和一批批个性化皮肤的价值,《PUBG MOBILE》的收入曲线从此愈发向上,还曾数次登顶美国iOS畅销榜——他们终于也成了「别人家的孩子」。
不过在T1的欧美市场取得成功的同时,《PUBG MOBILE》还要面对另一个问题:在更加下沉的T2、T3市场,它又该如何保证自己的优势?
印度孩子的电竞梦
2017年,谷歌印度市场的负责人曾用严谨的工程师思维告诉王征,印度是一个非常休闲的手游市场,最合适的包体大小是20M——他们的数据显示,包体每增大1M,用户转化率都会有明显的下降。
王征有些无语:国内300M-400M包体的休闲游戏比比皆是,「大家都不穿鞋,你去卖什么鞋?」因此他觉得《PUBG MOBILE》在印度不会有什么机会。
可是仅仅一年之后,伴随硬件和网络的提升,《PUBG MOBILE》在上线之后居然成了印度免费榜和畅销榜榜首的常客。虽然印度用户的付费能力不如欧美,但王征觉得这是一个很有潜力的市场,于是决定放下ROI和「赔本赚吆喝」之类的质疑,做一些印度用户从来没有见过的事情,比如大规模的电竞赛事。
这个任务交给了梁珍浩。2018年5月,王征让他负责海外电竞业务。梁珍浩很开心,但他其实没做过电竞。他问老板为什么,老板开玩笑:「你是韩国人,韩国人喜欢电竞嘛。」
海外的移动电竞怎么做?谁都不知道。梁珍浩热爱创新,试过不少神奇的方案。为了好风景,他们曾斥巨资把比赛放到泰国的游泳池、海滩举办,但却发现选手很难发挥出水平——最终他们哭笑不得地发现,其实最简单的沙发是最合适的场地,因为这才是选手日常的游戏场景。
在海外做赛事,不确定因素很多,他们也踩过不少坑。2018年12月,在迪拜的《PUBG MOBILE》总决赛曾意外断电。梁珍浩硬着头皮,给1500名观众送礼物,带领网红现场表演节目,唱歌暖场,勉力把80%的观众留到整整3个小时,直到供电恢复。
更尴尬的是,当时陈宇也受邀到了现场观赛。在停电的那一刻,梁珍浩觉得「自己的人生结束了」,去后台准备跟陈宇解释。没想到陈宇一句话都没说,只是拍了拍他的肩膀,赛后还买了很多炸鸡犒劳团队。感动之余,从此梁珍浩办每场比赛都要问一句,万一停电了该怎么办。
不过这种热爱创新的思路颠覆了印度市场。在2019年之前,印度用户对电竞几乎没有概念。但梁珍浩想到了一点:巴西的孩子之所以热爱足球,是因为他们也许可以成为球星,挣很多钱,这是他们的足球梦;那电竞能不能也成为印度孩子的梦想?
于是他们开始从大学校园开始,吸引年轻人参加电竞赛事,一点点搭建赛事生态,一些天赋异禀的选手也因此站到了舞台的中心。
来自印度的选手Mortal就是其中的代表。Mortal来自一个孟买的单亲家庭,他的母亲在贫民窟把他和他的弟弟养大,但他经常能拿到《PUBG MOBILE》各项赛事的冠军。现在他的关注者已经有几百万,他还要把自己获得的奖金捐给社会。
注意到Mortal的经历之后,电竞团队给他和其他几名主播拍摄了一部纪录片,讲述《PUBG MOBILE》给他们带来的改变。纪录片上线当天,它的观看量超过了40万,并获得了上万条回复。
媒体的报道
有观众评论说,看到Mortal母亲在接受采访中,说出「I’m Mortal’s mother」的时候,感觉就像钢铁侠在电影里说「I‘m Iron Man」那样骄傲。就这样,电竞成了印度年轻人实现梦想的途径,现在《PUBG MOBILE》电竞比赛最多的播放量就来自印度。
印度社会也在逐渐接受游戏和电竞的价值。在一场官方活动上,曾有家长向印度总理莫迪提问,说我的孩子老玩游戏怎么办?莫迪开玩笑:「是不是PUBG MOBILE?」然后劝家长不要抗拒新事物,要试着接受和更好地管理它。
王征对此感慨万千,他小的时候父母不让自己玩游戏,可现在《PUBG MOBILE》却能突破传统观念的桎梏,成为年轻人的一条成长路径。虽然目前他们还没有打入所有下沉地区,但至少在印度,一些东西正在悄悄改变。
「我们就是这个游戏的玩家」
时至今日,《PUBG MOBILE》已经成了腾讯,甚至中国游戏在全球最大的爆款。据Sensor Tower统计,它仍旧是2019年11月中国海外收入最高的手游。
它也满足了光子多年来的夙愿:走向全球。
李建全说从2010年开始,光子就在和海外一流公司交流,引进顶尖国际人才,向3A品质一点点靠近。而正如王征所说,如今《PUBG MOBILE》成了一针强心剂,让光子在海外市场证明了自己。在光子11周年的海报上,他们已经把Slogan换成了「把对游戏的热爱,带向全世界。」
当然,《PUBG MOBILE》的历程远未结束,每个人都没到可以放松的时候。
李建全说一路走来,他已经分不清哪个阶段压力最大,即便当时登顶100多个国家和地区,看到马化腾转发朋友圈,他们也没有时间开庆功宴。
如今深入了解用户是团队新的迫切需要,为了兼顾研发工作,李建全时常要搭乘凌晨的航班,飞往全球各地进行市场调研和用户访谈。在任何地方他都会保持晨跑10公里的习惯,以此保证自己精力充沛,能够投入到当地/深圳的双线工作中。
因为招人还不够快,目前梁珍浩的团队只有10个人。很多同事羡慕他们能到世界各地出差,但他们一年有三分之二的时间都在海外,而且电竞赛事多在周末,常常要凌晨一两点钟结束,他们没时间出去逛逛,只能在场馆吃「非常凉的盒饭」。在印度做电竞比赛的时候,团队几乎全员生病,只为了看到几千万观众喜欢比赛时那种强烈的满足感。
但文章开头的问题还没有解决:腾讯这么大,能吃苦的团队不在少数,凭什么是光子做到了这一切?
2017年4月,李建全和整个团队都沉迷在《PUBG》当中。后来他们组建了一个叫做「光速快递」的战队,经常下班后玩到凌晨两三点,偶尔还和远在美国的小伙伴玩个通宵。玩到9月,他们更是干脆建了个群,把工作室喜欢玩《PUBG》的同事都拉了进去,利用自定义房间,在内部组织百人大战。
在光子拿到《PUBG》手游改编权之前,光子团队曾做过大量市场调研,认为这个品类的机会非常大,自己也可以试试。但是面临严峻的市场竞争,结果到底会怎么样?相比IP热度、市场机会和团队实力,李建全说自己更相信一句简单的话:
「因为我们就是热爱这个游戏的深度玩家嘛。」
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