对于《帕斯卡契约》来说,有没有做出魂味儿重要么?
“有没有魂味儿”可能还不是最核心的问题。 |
文/袁晨
自从去年苹果秋季发布会上亮相以来,《帕斯卡契约》一直带着很浓厚的神秘感。
虽然苹果选择了这款游戏来展示机器的性能,并盛赞它“非常精彩”,但是玩家们也对《帕斯卡契约》打出了许多问号。
这款魂like有没有那味?移动端能否搞出3A大作的体验?游戏的实际画面表现如何?
在游戏正式发售之前,这些讨论一直都存在,玩家们会这么想也不无道理,国内之前甚至都没有做出过PC或者主机端的魂系ARPG,制作《帕斯卡契约》的巨人也没有太多单机游戏开发的案例。
原以为《帕斯卡契约》会带着这些疑问进入一个漫长的调整期,但是在不知不觉间,这款游戏却已经正式上线了。1月16日,《帕斯卡契约》上线了iOS,以买断的形式推出,定价为49元,目前它已经取得了iOS付费榜的第一,畅销榜的成绩最高到达了56位。
这款移动端的魂like究竟如何?有没有打出好的效果?带着这些疑问,葡萄君也去体验了这款游戏。
它究竟有没有做出魂味儿?
魂味儿究竟是什么,可能一时半会我们很难讨论明白这个问题,如果要简单总结的话,它不能被归类某一种具体的设计方式,而是一种将氛围塑造和玩法体验结合起来,达到“让玩家心甘情愿受苦”这样一种目的的设计思路。
《帕斯卡契约》的制作人杨洋说这是一款魂Like游戏,如果只谈第一印象的话,它也确实做出了魂系列的一些味道。
游戏制作人在知乎的自述
游戏中通过设定、画面风格、音效以及一些其他的元素尝试去塑造带有魂味儿的氛围。
刚进入游戏之后可以看到,游戏实机画面效果和之前演示时的差别不大,一段CG过后,游戏的世界观设定也逐渐铺开。
游戏的设定大概是这样的:在一场特别的事件后,太阳沉入海中,人类被莫名的黑雾感染,只有跟随光明巨像才能避免感染。虽然不用传火了,不过主角泰伦斯还是要被教会派往黑雾里去探寻真相。
CG结束,主角踏入了初始的场景。从实际的体验来看,游戏中的每张地图规模都不算大,但也算是错落有致。近景中相对饱和地散布着各种各样的杂草,乱石以及水洼;远景的风格偏暗,突出了一些建筑,也有一些带有典型暗黑风格的意象。整体的画面风格加上略带诡异的音效,游戏在氛围塑造上做的还不错。
其实我觉得泰伦斯有点像杰洛特
和魂系列一样,《帕斯卡契约》的操作体验并不轻松,玩家可以携带2-3个血瓶,大概消耗两个半血瓶能完全恢复血条,不过一个精英怪物的一套连招就能耗掉大半血条,所以容错率比较低。
玩家的普通操作分为轻攻击、重攻击、格挡、翻滚这几种,格挡并不能完全抵挡怪物的伤害,所以魂系列中“翻滚流”和“二人转”成了和怪物战斗的常态。
与Boss愉快地二人转
在血条之外,游戏增加了“理智”的设定,对怪物进行攻击以及受到攻击都会降低玩家的理智值,当玩家的理智值见底的时候,就会陷入异常状态,除了会受到一些Debuff,还会有半透明的“玩家本体”主动出现攻击玩家。
被没有理智的自己干翻在地
游戏中初见Boss“疯狂的苦修者”给人的感觉和在《黑暗之魂3》中初见“古老师”有些接近,其攻击方式大开大合看似杀伤力很强,但是还是降低了伤害量给了玩家比较大的容错率。
玩家在与之对战中可以逐渐摸清翻滚以及格挡的套路来规避伤害,Boss的血量也不算多,很快就会被打入二段狂暴,玩家也陷入丧失理智的异常状态,血量上限降低三分之一,但是攻击力提升10%。
动图来自B站猫见i
到这个阶段,Boss战才算是真正开始,Boss的攻击频率以及攻速会提高,也会有特别的攻击方式,玩家则是需要谨慎防御来磨掉Boss的血条。
不可否认的是,《帕斯卡契约》确实做出来了一些“魂”的味道,暗黑风格的场景下,游戏的氛围塑造的不错,游戏的难度虽然比较高,但是也提供了一些上升的梯度,玩家能够在一次次死亡中逐渐熟悉操作,这也符合魂系列的一贯风格。
受限的RPG体验
虽然《帕斯卡契约》做出来了一些“魂”的味道,但是受限于机能以及场景设置,它在RPG体验上依旧有着一些不足。
游戏流程采用了偏线性的设计,从进入序章到打败第一个Boss大概花费了一个多小时的时间,玩家能够和NPC对话,接受探索的任务,也能在场景中找到各种信件,拼凑出这个世界的样貌。
游戏中能找到很多信件
探索过程中给玩家的操作空间其实并不是很多,游戏对角色的移动能力进行了一些限制,没有跑和跳,导致玩家在探索地图中受到了许多限制,一些可以看到的怪物,因为高低差的原因而无法与之进行战斗。
游戏里也没有设计小地图,需要玩家自行来探索,初进游戏可能不会太适应,由于地图素材的复用率还比较高,玩家很可能会迷路。
不过游戏在引导上使用了石块,栅栏等障碍物对场景进行了分割,整个场景看起来像是无缝衔接,但是实际上已经为玩家规划了一些探索的路径,并在路径中设置了怪物陷阱以及宝箱,玩家可以按照这些提示前进。
surprise!
游戏中还为玩家设置了一些“祭坛”,玩家可以将途中收集到的怪物掉落物奉献给祭坛来获得点数提升自身的属性,祭坛同时也承担着存档点的作用。由于游戏的地图规模并不算大,这些祭坛将玩家的体验按段划分,流程也被划分为从一个祭坛出发去寻找另一个祭坛,途中的分割比较明显。
目前来看,游戏在战斗操作上也受到了很大的限制,如果不使用手柄的话,操作将大打折扣。
面对单只怪物的话,玩家可以通过闪避、格挡来实现操作;但是遭遇两只以上怪物的话,玩家在手机上拉怪比较困难,同时面对它们也很难快速切换目标,且由于游戏场景偏小,玩家很难闪避或者打出操作,再加上玩家动作的硬直时间比较长,而陷入一种和怪物回合制换血的状态。
两只怪物堵在一个窄路口的情况很难处理
魂味儿游戏本身的特征是让玩家在受虐中成长,但是受限于机能以及设计,游戏目前的RPG体验并不能说是足够好,不好的手感体验让玩家受到游戏设计之外的苦,也让玩家的魂系体验打了折。
有没有做出魂味儿重要吗?
《帕斯卡契约》从一开始就将魂味儿作为自身的卖点,吸引了一批主机以及PC的单机游戏玩家的关注。
我们能够发现,最近几年这一类型的玩家规模正在不断扩大,越来越多的玩家开始去接触包括《血源》、《黑魂》、《只狼》在内的受苦游戏,在2019年B站与TGA联合举办的投票活动中,《只狼》取得了最高的票数,这也说明了“硬核受苦”的单机游戏有着明显的大众化趋势。
而与这种大众化趋势相适应,推出魂Like手游似乎是一个不错的机遇,之前TapTap上出现了《无尽之魂》、《魂之刃》这样一批结合了受苦理念的游戏,也受到了玩家的关注。
不过《帕斯卡契约》能够得到玩家认可,并不只是因为它是一款魂Like游戏,最关键的是,它确实做出了自己的魂味儿。
它在氛围塑造以及难度设计上完成的也确实不错。尽管基于移动端,但是游戏的画面并没有做出妥协,暗黑的风格配合着音效让玩家能够感受到气氛。
更为关键是,它也确实在“受虐中成长”中下了一些功夫,游戏的难度虽然很高,但是同时也给了玩家很多引导和上升空间,一些设计虽然提升了难度,但是也给了玩家很多解决的办法。
像是“理智值”这个设定,尽管提升了难度,但是玩家可以使用理智药水来恢复,或者打败丧失理智后出现的怪物同样可以恢复理智值,这样一个过程给了玩家挑战提升的乐趣。
而它在RPG体验的设计上也留有遗憾,像是因为地图复用率高而导致的迷路,因为镜头较近而导致战斗手感不好,都对玩家的体验造成了影响,让玩家吃了一些不必要的苦。
但瑕不掩瑜的是,核心玩家对这款游戏表现出了惊人的包容度。
而9.6分,也足以说明玩家对它的认可了。
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