这是我看过的,最理解游戏人的一集美剧
每个游戏人,都能在当中找到自己的影子。 |
文/不觉
今年2月7日,由土豆大厂育碧(Ubisoft)参与制作的美剧《神话任务:群鸦盛宴(Mythic Quest: Raven's Banquet) 》,在Apple tv+上线。
这部轻喜剧以游戏行业为题材,讲述了一个MMORPG研发工作室的日常故事,在豆瓣和imdb上的评分分别为7.6和7.5。综合豆瓣评论与葡萄君自己的观影感受,大部分观众的评价可以概括为:平庸、没有太大惊喜。
“游戏人的日常,喜剧,贴合现实,略带神经”
“主创没有再类似的环境待过,剧里全都是概念+段子”
“平平无奇的人设,一部平庸的sitcom”
但是,几乎所有观众都对该剧的第五集,即时长半小时、独立于主线故事外的短片赞不绝口。有网友甚至将其比喻成游戏制作界的《爱乐之城(La La Land)》故事。
“假如今年有个电视剧单集最高分的奖项,我一定投第五集”
“冲第五集给5星了”
“第五集独立故事真的是太好了,游戏制作界的《爱乐之城》”
那么,这部剧的第五集究竟讲了个什么故事,为何能有如此大的魅力?(以下涉及剧透)
我们的故事
在葡萄君看来,第五集之所以能让绝大部分观众产生共鸣,是因为几乎每个游戏人都能在这集之中,找到自己的影子。
1993年,博士(男主)与豆子(女主)在游戏光碟店里相遇。豆子找不到喜欢的游戏,博士向她推荐了一款《午夜正义5:尸山(Midnight Justice 5:Corpse Pile)》,豆子非常严苛地评价其为「游戏名像是很烂的乐队,我兴趣全无」。
交流了一会后,博士介绍自己是个游戏制作人,而豆子追问他做过哪些游戏。当博士说出《午夜正义5:尸山》其实是他做的时候,豆子笑得乐不可支。
辛苦制作的游戏被没玩过的用户评判为一文不值,不少游戏人都遇到过这种窘境。
但博士并不沮丧,而是反问豆子:「也许你想玩的游戏根本就不存在,有没有考虑过自己做游戏?」豆子很干脆的回答:「有。」
一个因为找不到心仪作品而选择做游戏的策划,与一个游戏制作人相遇的美妙故事,就这样开始了。
正如每个游戏人都有理想中的游戏,博士和豆子也有自己的独到见解。2年后,即将结婚的他们做出了一款名为《黑寂死(Dark Quiet Death)》的恐怖游戏。在这款游戏里,玩家无法战胜怪物,最多只能用手电筒把怪物暂时逼退。
在剧中的那个年代,这个设定称得上是神来之笔。
可惜,不是所有的创意都能被市场认可。与很多游戏人一样,博士和豆子在筹集资金的过程中,四处碰壁。
山穷水尽疑无路,柳暗花明又一村。《黑寂死》竟然被一家以休闲游戏为主的发行方看中了。
美梦即将成真是什么感觉?博士丝毫不在意其他人的目光,邀请豆子在花坛上跳起了舞。
镜头一转,时间来到1996年,《黑寂死》一代幸运地大获成功,已是夫妻的二人找到了一间更大的办公室,在柱子上刻下了游戏的名字。所有的希冀都将逐步实现,未来似乎只会更美好。
可惜,资本是贪婪的。和现实中一样,掌握了这只能生蛋的鸡后,发行商对于《黑寂死》续作的销量要求提高了。
而博士受到资方的影响,赞同豆子的部分创意的同时,也在为了扩大用户群不断妥协。比如在游戏中加入枪支,把1代的灵魂道具手电筒变成红外射线等。
你可真是个小机灵鬼
为了更好的销量,无视口碑积累、虚假营销,反正那个年代用户还不能退款。这种行为让葡萄君想起了如今大行其道的买量广告。
对博士来说,《黑寂死》从纯粹的游戏,慢慢变成了一款产品。他的表达里,客户、销量等词语出现的频率越来越高。
但对于豆子而言,「黑暗、寂静、死亡」是不容改变的游戏核心理念,只需要想办法把它们做的更好就够了,例如加入手电筒电量会流逝等设定。
双方理念的分歧,从对待发行商送的纪念品的不同方式上,也有所体现。对于豆子来说,这个手电筒是一个可以用来插花的装饰品。但博士认为这象征着他的成功,意义非凡。
分歧带来的矛盾越来越大,最终甚至上升到了归属权这种合作伙伴间的灵魂拷问。
各自妥协之后,双方的关系短暂和好了。但接吻完豆子凝视着博士,而博士很快就看向了工作室海报的场景,显然象征着:被跳过的矛盾,只会愈演愈烈。
注意豆子笑容的变化
镜头一转,时间来到3年后。《黑寂死2》再次大获成功,甚至和迪士尼合作了同名电影。博士开起了豪车,妻子换成了一位知名影星(同时也是《黑寂死》电影的主演)。
曾经的合作伙伴,因为理念分歧而各奔东西,也是游戏行业的真实写照。
随之而来的,是发行方开始变本加厉地提高游戏销量预期、加快游戏档期。这意味着制作时间将被大大压缩,游戏质量很难保证。
由于同名电影的上映,游戏的知名度进一步提高,越来越多的儿童喜欢上了这款作品。发行方认为,为了再次扩大玩家群体,需要在游戏中加入一个搞笑的儿童玩具。
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这时候,博士才明白豆子所说的确有其事:发行方就像在温水煮青蛙,而妥协也只有1次和无数次。无数次妥协之后,他做的已经不再是自己喜欢的事情了。
但博士陷得太深,已经没有后悔的余地。最终,他与很多故事中的游戏人一样,从自己的游戏里被踢走了。
配上音乐,电影中这幕的荒诞感比截图强多了
又过了六年,离开了《黑寂死》制作人岗位之后,博士也失去了他的电影明星妻子。两鬓有些斑白的博士,回到了最初的游戏光碟商店,和豆子再次相遇。
但往日时光不再回,豆子也再婚了,并且有了好几个小孩。她把当初那句话重新送回给了博士:「如果你找不到想玩的游戏,也许该自己去做一款。」
在豆子离开后,博士在一堆打折的老游戏里找到了《黑寂死》。看着工作室的Logo,过去种种萦绕心间。
结语
无疑,博士与豆子的故事让人有些伤感。博士为了更大的商业价值,选择牺牲了游戏的核心特色。《黑寂死》在现实中也有相似的原型:《心灵杀手(Alan Wake)》、《生化危机》等等。
当然,故事的荒诞发展有一定艺术加工的成分。其反映的本质是游戏商业性与艺术性之间的矛盾,这也是游戏业的永恒议题。
有的游戏人注重艺术性的自我表达,并借此获得了成功,比如《风之旅人》《纪念碑谷》;有的游戏人则完全拥抱商业,推出了以ROI、eCPM等指标为导向的超休闲游戏,也获得了成功,如Voodoo、SayGames等厂商。
事实上,该如何把握二者的平衡尺度,没有一个具体标准。我相信每个游戏人心里都有自己的答案,也需要在制作过程中,去慢慢摸索每个作品的平衡点。
从《黑暗之魂》系列到《只狼》,宫崎英高一直在践行自己的游戏设计理念,如今能接受其魂系风格的玩家正变得越来越多。
从《风之旅人》到《Sky光·遇》,有的人认为陈星汉低头了,从主机走向了移动端,从一次性买断变成App内购。但只要真的玩过,就明白陈星汉用游戏表达艺术的思路没变,《Sky光·遇》依然能为玩家带来很多感动。
这个实践「自己的道」的过程,最关键的是要想清楚自己的答案,坚定走下去,即便最后失败了也不后悔。不像故事中的博士那样,因为最终的结果才悔之晚矣。
我想,去年的爆款《隐形守护者》当中有一句话,此时应该最为应景:「祝愿我们在抵达路的末端时,都不会后悔。」
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