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看完腾讯多位工作室老板推荐的游戏设计书,我写了份读后感

爱游戏的葡萄君 游戏葡萄 2021-02-20

怎么做出让玩家满意的Game Feel?


文/不觉


还记得葡萄君上次推荐过的那本《游戏感:游戏操控感和体验设计指南(下称游戏感)》吗?借着五一假期,我终于看完了这本「可能是今年最好的游戏设计手册」。



上一篇文章中我们有提到,《游戏感》目前在豆瓣上的评分为9.4,亚马逊上为4.5(满分5分),并获得了多位腾讯游戏的总经理、制作人推荐。


 


如果让我列出一个游戏设计相关的推荐书单,史蒂夫•斯温克(SteveSwink)的 GameFeel 必然会入选的一本。——《王者荣耀》制作人李旻


本书的作者通过自己在游戏行业浸淫多年得到的经验,巧妙地提出了游戏感(GameFeel)的概念,并通过提炼欧美游戏行业成熟的制作流程并将之量化,使之成为一种系统化、理论化、看得见、摸得着的东西。——腾讯互娱北极光工作室群总裁于海鹏



《游戏感》最大的看点在于将难以描述的人类感觉,在游戏设计领域进行了清晰分层。如同腾讯 NExT Studios 总经理沈黎所言:「为什么一些游戏玩起来让人感觉很『爽』?本书给出了系统性的解答。」


沉下心读完后,葡萄君发现《游戏感》算是一本「雅俗共赏」的游戏设计手册。尽管我没开发过游戏,但书中清晰的观点与逻辑,依然深入浅出地让我明白了衡量游戏感的依据。无论是学生、开发者,还是纯粹对游戏感兴趣的人,应该都能从中有所收获。


如果还在好奇这本书是否适合你的话,不妨看看葡萄君的读后感吧。


该如何塑造游戏感?


《游戏感》的脉络十分清晰,框架分为「如何定义游戏感、测量游戏感的方法、实际案例、打造游戏感的准则以及游戏感的未来」五个大块、共19章(文末页面附目录)


作者认为,作为一种强大的、扣人心弦的感受,游戏感是诸如视觉、听觉等各种「游戏虚拟感觉」的混合,存在于游戏和玩家之间的某个地方。玩家体验游戏感的过程就是试探游戏世界,分辨其特征,学习概念、技巧、并进行归纳。


游戏如何让玩家感到愉悦


将玩家、游戏和玩家周围的世界结合到一起的模型


值得一提的是,本书探讨的主题主要聚焦于那些同时具备模拟空间、实时操控、以及润色的游戏,比如《半条命(Half-Life)》、《超级马里奥64》等。不太准确地说,有些偏向动作类游戏与角色扮演类游戏。



为探究这类游戏感,作者从实例中提炼了游戏感应该具备的6要素,包括「输入、响应、情境、润色、隐喻、规则」,并详细地从不同维度对6要素进行解析,给出了具体的度量方法。



其中包含了不少看似简单、但细节满满的内容。比如在阐述「响应」要素的时候,作者将影响马里奥水平运动给人的感觉的重要指标拆成了9个:向左/向右的加速度、在空中时向左/向右的加速度、最大速率、减速度……而竖直运动方面,则分为重力、初始跳跃力、下落引力、最大下落速度等7个指标。



此外,作者还引入了ADSR包络图(ADSR Envelope)的概念,分析响应机制的变化。ADSR是 Attack、Decay、Sustain、Release四个英文首字母的缩写,代表调试参数的四个阶段:冲击、衰减、保持和释放。



在这一部分,作者列举了诸如《超级马里奥兄弟》《森金刚》《光环》等作品的ADSR包络图,探究为何一款游戏的动作会让玩家觉得「飘」或「迟钝」。就葡萄君近来的感受,一些国产动作游戏之所以没做到位,就是在响应要素上打磨不足。


作者在书本网站上附带的体验demo,读者可以调参数找感觉


而游戏内的「润色」要素,作者认为,润色是用来包装交互的。即当润色的效果都被移除时,游戏的本质功能应该不受影响。



书中将润色要素拆解为动画、视觉、声音、镜头及触觉共5种效果,它们共同形成了玩家对游戏润色的感知。接着,作者又剖析了一些经典游戏的润色要素,比如《战争机器》。



最近一位国产动作单机制作人曾对葡萄君提到:「动作游戏最困难的点在于对资源的整合:包括动作、特效、音效,甚至是手柄震动、屏幕抖动,以及卡刀设计、打击反馈等等。」我想,本书讲解的案例,应该能对一些在润色上打转的开发者有所启发。


总的来说,《游戏感》一书虽然有其聚焦的游戏类型,但作者的思考,对各类开发者也都有参考价值。如同《王者荣耀》制作人李旻评价的那样:「学习这样的思考方式和专业态度,无论对处于什么阶段的设计者来说,都一定是受益匪浅的。」


游戏的未来


有趣的是,《游戏感》给我感触最深的部分,反倒是结尾的最后两章:「我想做的游戏」以及「游戏感的未来」。


究其原因,是因为我看到作者在2008年提出的某些想法,如今已经化为了现实。比如第18章中作者提出:「同时操作1000个超级马里奥」会是怎样?虽然没有同类游戏诞生,但这让我想起了《超级食肉男孩》通关后的关卡演示,以及去年有过一阵话题热度的《超级马里奥大逃杀》。


无数小人前赴后继



作者还说,想做「让玩家动起来才能体验的游戏,希望模糊虚拟和现实的界限」。如今,VR游戏不就做到了吗?体验过主机级VR的人,应该都难以忘记初次沉浸虚拟世界时的惊奇感。而今年的《半条命:Alyx》,更让我们看到了未来虚拟现实的可能性。




当你看到过去的想象如今已成实现,并且时间的跨度如此之短,这种感觉难以言喻。更让我兴奋的是,刚发布的虚幻5演示,显示出了游戏行业依然有无限可能。今天我们所感受到的一切,或许只是游戏的开始。



凭借生产力的不断升级,开发者们也能创造出更新颖的GamePlay,为玩家带来更优秀的游戏感。


虫群被光线驱赶


我想,游戏业的未来一定会更好。我们所有人,也正朝着这幅愿景在努力。


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