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不抽角色、不拯救世界、只休闲养老,这是一款反套路的二次元手游

爱游戏的葡萄君 游戏葡萄 2021-05-17


塑造一种“体验”。


文/依光流


最近觉得,二次元游戏的套路越来越同质化了,“快醒醒、快想想、快帮忙”的开篇桥段几乎成了标配,随之而来的就是拯救世界的主题。


圈内俗话说得好,人不中二枉少年,可这句话从快30的老年二次元嘴里说出来,听着总有点别扭,说多了也会疲乏。前段时间,二次元宣传PV的套路模板被写成了一个段子,大致是:


“黑屏→花里胡哨的特效→立绘+意味不明的台词→BGM插入+游戏logo→人物特写+失忆、末世的台词→堆妹子CG→……给点人物冲突的镜头→放上主角中二台词→堆各种角色的配音台词→最后来一句世界将变得如何的话做结。”


这个段子挺真实的,雷同的模板化题材越来越多,喜欢这类套路的玩家也不在少数,不过对我这个奔三的社畜来说,总得拯救世界的压力,还挺大的。


就在寻找避风港的时候,我注意到了《玛娜希斯回响》(后文简称玛娜希斯)这款新游,体验过测试版本后,我知道自己捡到宝了。因为我没想到国内会这么快,出现这样强调体验氛围的手游。



一名玩家的评论说出了我的感受:“玩之前,请把被FPS、肝材料、刷副本所塑造的心态,以及对联网多人手游的有色眼镜都放一放,忘一忘那种被游戏催促着赶快打完的感觉,切换成种田看风景的轻松心态。你会发现这款游戏可能给不了紧张刺激,但能带来一种久违的悠然感。”


玛娜希斯并不完美,不过它展示出来的方向,已经非常宝贵了。


我获得了一种真正的游戏“体验”


稍微了解过这款产品,包括前段时间我们发过的资讯文章,就可以知道玛娜希斯主打的是“不抽角色”、“不拯救世界”、“日式RPG”这几个卖点。但主打什么不重要,你只要知道,这些标签建立在同一个基础之上:“轻松的游戏体验”。


需要说明的是,这里指的并不是玩休闲游戏=获得了轻松的体验,再休闲的游戏,只要进入了竞争引导、收藏欲引导、强数值成长追求、社交胁迫等各种目标导向的路线之后,终归会成为让人被系统牵着鼻子走的工具。


玛娜希斯也有引导,但是通过初期剧情的展开,以及对游戏主基调的充分呈现,把我心里的压迫感和包袱都成功地抛掉了。


玩家扮演的是入学新生,可是在入学当天突然魔王苏醒,学院长奋起抵抗,无奈之下用了大招,因为魔王跟她对波站在左边,于是魔王被消灭了。然后,整个世界就和平了。



看到这里的时候,我只能说出两个字:啊,这……?


而当我意识到,我已经接受了剧情暗示,抛下心里“追求强度”、“闯关推图”、“强迫症收集”等各种功利目标的时候,我早把主线忘在脑后,在一个NPC面前平躺下来,试图吸引她的注意力了。



“不就是博人眼球吗,这种剧情有什么了不起的?”或许有读者已经忍不住要吐槽了,那我举个对比的例子。


开放世界玩的是统一、立体的体验,让你感受整个世界的各处魅力,往往优秀的开放世界游戏/大世界RPG游戏里,玩家最核心的存在目的是明确的,林克被安排去救塞尔达,莱克斯答应带焰去乐园。


宏观目标给人的是初次探索的动力,在这之后探索带来的反馈被层层揭开,辐射状地展开,构成玩家更多的探索选择空间,立体化地勾勒出一个与开放世界的交互循环。某种程度上,玩家所做的每一件事,对这个世界更了解一点、变得更强一点、再赶一赶路,甚至是再摸会儿鱼,或靠近或远离,都可以与走向终点这个根本目的挂钩。


玛娜希斯的关卡探索场景


而一些在摸索中的开放世界游戏,往往会选择留白偏多的策略,不会在开篇就给玩家一个宏观的、至关重要的目标(比如一个出于人性的选择、必须履行的约定),目标缺失导致定位模糊,进而会让玩家疑惑“为什么要当做开放世界来玩”。


于是玩家只能随着被动接受的任务信息、引导而推进剧情。本质上,这构成的是一种线性体验,哪怕身边有非常有意思的细节,探索的欲望跟合理性都会大打折扣。


按照这样的逻辑来看,玛娜希斯给了玩家明确的定位,而“魔王已死,世界和平”的概念,彻底打消了“追求强度、战胜魔王”的存在意义,也就暗示了玩家游戏行为的方向。我也向犬酱组的制作人陶文反复确认:“魔王是真的死了,也不会复活的,你看到魔王死了以后散开的碎片吧,玩家只要打扫那个卫生就可以了。”



玛娜希斯相当于直截了当地告诉了玩家这款游戏的核心乐趣:来这儿就是跟几个同伴一起学习学习、快乐快乐,悠哉悠哉过过日子的。可以跟女孩子聊聊天牵牵手,在路边捡捡材料,钓钓鱼,出去溜一圈回来造点装备,或者压根啥都不做,只在城里逛一逛。



选择做什么的时候,不用再被一些强引导性的目标左右,这种丢掉压力包袱之后的休闲感,远不是“上线20分钟可以做完日常”那种看似休闲,实则每日打工的套路能相提并论的。如果连玩游戏都要被安排的明明白白,那这样的社畜生活,只能总结成一个惨字了。


TapTap的介绍页上,陶文写到当初他们立项的目标很明确,“就是一首献给都市人的小诗”。理由其实很简单,他常年奔波在南京和上海两地,知道社畜有多痛苦:


“都市人,不管是学生还是上班族,精神层面的生活都非常辛苦,所以我就想做一款让大家不那么痛苦的游戏,闲暇时候打开,哪怕什么都不做,跟朋友一起尬尬舞、聊聊天,如果想出去玩了,那就轻松地打一打,也不需要想着体力怎么花,去计较得失。玩游戏都要算的话,那真的太累了。”


所以他的制作原则,就是做一款治愈的、轻松的,让人没有压力地进入,也没有压力地退出的游戏。在这之后的所有设计,包括人物的塑造、剧情的安排、抽卡体系的改造、付费体系的规划、数值体系的弱化、战斗的调整,都服务于这一个核心。


维系玩家的,是一个个活灵活现的人


虽说我在里面感受到了以往商业手游上几乎不可能得到的体验,但体验塑造这种概念实在是太难实现了。玛娜希斯所做的也仅仅是呈现出一个兆头,很难断言做到位了,或者做得有多么完善。


为了体现出治愈的、轻松的氛围,这款游戏选择的题材是纯日式RPG的风格,讲述少女之间以及与主角(玩家)之间的羁绊和成长。而抛弃了大量的目标型追求后,角色以及围绕角色展开的剧情,就成了维系玩家最重要纽带。



日式RPG之所以在过去打动过无数玩家,原因就在于它细腻的描写手法,能给人很强的亲近感、陪伴感,当这些沉淀下来的情感爆发时,就会形成无可替代的记忆。“你想,日系RPG的大师们怎么做角色塑造的?为什么有一些角色在你心中几十年来总是难以忘怀?”


陶文在游戏行业从业了10年,在独立游戏时期做过曾被150多国苹果商店推荐的《僵尸别动队》,后来又加入游族负责了《刀剑乱舞》的本地化,然而一直以来,他最想做的还是给自己印象最深刻的、这种细腻的感觉。


然而越细腻的东西越难打磨。就比如单纯的3D形式演绎角色这个层面,就需要在3D建模、3D动作、动作与语音的协同演出、人物行为设计等各个方面都照顾到位,才能说相对立体地呈现出一个角色,之后还有漫长的细节优化。



所以他们现在还在摸索,跟日本的合作伙伴一起学习和探讨。大概两年半之前,陶文与日本编剧公司Qualia的社长下村健见了面,两个羞涩的宅男因一件游戏衫破冰之后,有了一起制作一个新项目的想法。后来,他们为了玛娜希斯的剧本,进行了5个多月的前期规划,前后修改了15版世界观。


最终他们决定学习《樱花大战》讲述少女之间故事和羁绊的大方向,在体验上强调如同《炼金术士》系列的清新氛围。当然具体的内容制作,完全由他们自己来构思和完成。


其中有几个关键点,角色内在特质的呈现、角色与主角建立关系的展开,以及主角和角色们一起逐渐成长起来的过程。


在陶文看来,现在有不少二次元游戏的角色呈现存在一定的不合理性,比如习惯用好看、帅气、打起来爽为目标去设计。但在他看来,这不是他想要的,比如在设计吉尔这个萝莉角色的时候,打击感就不适合套用在她身上。



“一个身高才1米4左右的小萝莉,还是个牧师,要参加战斗,怎么可能非常帅气地A上去,一脚就踢飞怪物?她一定会找一个安全的地方,尽自己的全力把玛娜之力召唤出来,聚成光球丢出去。”所以在设计的时候,陶文刻意将她的动作表现得有点无助、有点慌张、跑来跑去,躲远一点才会输出,而且非常努力的细节做出来。



除此之外,所有能体现角色细节的场景,都会融入类似的小设计。比如法露露是一个喜欢睡觉的精灵,主城里她出现在玩家面前的场景里,她几乎都是趴着睡觉的状态。“只有这些设计一点一点积累起来,角色才可能稍微生动那么一点点。”陶文也明白他们没办法像那些真正老练的日系RPG那样做到完美,只能脚踏实地的积累。



而角色细节做出来了,也不能一股脑地抛给玩家。日系RPG非常讲究角色与玩家的相遇,喜欢把看似偶然的事件,渲染成一种命中注定的必然发展。


玛娜希斯也采用了层层递进的方式,去讲述玩家自身的成长,以及玩家与不同角色的相遇,还有这些角色与玩家之间的羁绊。



“我们在设计故事剧情的时候,非常在意玩家处于什么样的地位。他是一个刚刚入学的学生,没理由直接具备什么巨大的能力,出去打这打那。所以在前两章故事里,老师的救场非常常见,玩家处于一个学习的过程,到后面一章玩家会慢慢过渡到真正的冒险里,积累经验,到了在后面的章节,才有经验独当一面。”


陶文非常认可经典日系RPG对角色心智成长的描写,也只有经历了这种铺垫,在后面引出更多的情感纠葛、复杂故事线的时候,玩家才有一个合理的位置,去面对这些事件。


角色的出现也是如此。到游戏第五章为止,玩家可以从游戏主线里获得六名角色,来满足队伍组合的需求。从第七个角色开始,后续角色都会通过大型活动的方式来更新,比如舞娘。



尽管用活动的方式来呈现,看起来会有些脱离主线,但实际上,舞娘这个角色在正式推出之前,就会在不同的章节,甚至任务当中,与玩家见面。她可能会经由一些线索和伏笔,甚至是在不同的城市里与玩家擦肩而过,为后面的情节展开做铺垫。


而等到活动正式开展的时候,玩家就会更近距离地聚焦到她身上,了解围绕她的故事,甚至可以观看到专门为这个角色设计制作的动捕舞蹈。最后,她会成为校园的新生,加入玩家的阵营。


这几乎是一个环环相扣的设计,故事、人物、活动、细节,只有方方面面都到位了,玩家才会喜欢上角色,只有玩家真的喜欢上她们了,才会愿意为抽角色之外的时装、回忆结晶(包含剧情的装备)去付费。



陶文也坦言,这样的制作要求使得返工非常普遍,因为一个细节的味道对不对,只能放到游戏里试试看才知道,不对,就得再调。一个大型活动,往往需要两个月的周期来制作,幸亏他们与日方合作紧密,团队也都是老日系RPG玩家,所以总体制作也算是比较顺利。


引导玩家,回归到玩法的本质乐趣中去


除了最核心的剧情体验,玛娜希斯也避不开游戏性方面的设计。对这款产品来说,游戏性设计的最大挑战,就是不破坏游戏“治愈、轻松、无压力”的核心体验。陶文将玛娜希斯玩法的乐趣划分为三块,第一是战斗,第二是探索,第三是社交。


玛娜希斯的战斗是偏日式呈现手法的ARPG,如前文提到的,在打击感与角色真实度方面,他们选择了后者,也降低了整个操作的门槛,让玩家把重心放到战斗之外的内容上。



围绕战斗的数值体系,也弱化了一些,比如技能升级不卡等级、装备锻造系统做的也比较扁平,战斗更像是相对而言基于探索的一个分支,能打就行。游戏后期的玩法系统,也会走比较传统的思路,做世界BOSS、公会等等,但不会加入PVP等强迫性质强的玩法。


在外出摸材料,回家造装备的这个玩法循环基础上,游戏更多强调的还是趣味性偏重的、与奖励等功利内容不挂钩的小玩法。比如在角色吉尔的某一张回忆结晶卡里,包含了一个有关这张卡的背景故事。而故事里又包含了一个捉羊的小游戏,突然就改变了游戏体验。就像陶文说的,只要玩法自洽并有趣,他就会做。



除了这些特殊的小玩法,玛娜希斯还特意将主城和角色,按照大头娃娃的3D比例制作了出来,用三角构造保证主城每两个点的移动耗时不超过45秒。这样,主城可以呈现更多的小玩法,比如钓鱼、捉迷藏、你画我猜等等。这些是此前开放玩家小团体社交(单频道10~20人)后,玩家所开发出来的一些小游戏。



在陶文的设想里,这些玩家自发追求乐趣的内容,他一定会逐渐放大它们的趣味性,而不会用来捆绑玩家的付费。他计划通过官方制作、玩家自创,以及一些热闹的小活动,陆续推出合适、合理的小游戏,来强化这些玩法的可玩空间,形成一个填补内容窗口的过渡体系。


反套路体验是差异点,也是最大的难点


所以到这里,玛娜希斯的制作理念已经非常清晰了。


通过对角色、剧情、细节信息的全方位立体呈现,配合给玩家明确的定位,来创造一种轻松的氛围,让玩家真正花时间,渐渐喜欢上游戏中不同的角色。在这之后,才会基于喜欢的情感,为玩家提供更多有关角色的故事,来构成付费点。


不过这种反套路的处理方式,其实是挺有风险的一件事,如今市场浮躁、用户也很难静下心来体验内容,剧情还好说,要捕捉细节情感,门槛就很高了。而将付费循环的建立条件,设置在用户喜欢上角色的中后期,这也是传统商业模式不可能认可的做法。



而事实上,目前游戏的开发商犬酱组与发行商椰岛,已经同TapTap平台达成了合作,安卓版将由TapTap独占推出。如今TapTap上已经有13.8万人预约了玛娜希斯,总体评分维持在9.3分的水平。


尽管现在游戏对体验的塑造还在摸索的路上,但的确有一部分玩家在这款游戏中获得了被治愈的体验。同时抛开这种体验,从纯玩法、纯技术品质的角度来看,玛娜希斯可能并不会让所有人都满意。


陶文没有奢望这款游戏成为大众,他也坦言这款产品还有很多需要改进的部分,只是有人能在其中获得些治愈,他就非常满足了。在代理给椰岛之前,有一些大的发行公司找过他,觉得“你这个皮相应该向着一个亿走”,让他们赶紧改商业化设计。


但陶文并没有这么做,他和犬酱组团队还是选择了更支持他们原本想法的老朋友椰岛,也明白多高的目标能收得回来:“比起做一个特别赚钱的游戏,从此过上纸醉金迷的生活,我们还是更想做个好游戏。”


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