这家网易低调成立的子公司,做了一款以自由为核心的动作游戏
一群游戏人的动作游戏梦。 |
文/迪亚菠萝包&托马斯之颅
去年12月,在TGA 2019期间,一款名为《永劫无间》的国产游戏放出了一段预告片,受到了行业内外的广泛关注和讨论。
在TGA之前,这款产品几乎没有任何曝光,开发商24 Entertainment在业内也鲜有人知。而据后来坊间传闻显示,24 Entertainment和网易有着千丝万缕的联系,团队核心成员也来自网易。
《永劫无间》TGA预告片截图
这让葡萄君非常好奇,这家工作室是网易的一步暗棋吗?他们为什么要做这样一款产品?
于是,在今年CJ期间,葡萄君找到了游戏制作人关磊和24工作室品牌经理Wind-Scream,聊了聊有关《永劫无间》的来龙去脉。
「我身无拘」
2018年,关磊希望能有机会再做一款动作端游。
当时他入行近20年,在网易担任《流星群侠传》手游的制作人。此前,他担任过《流星.net》的战斗设计、《铁凤凰》的主策、《流星online》和《新流星搜剑录》的制作人,「做了一辈子流星」。
于是他联系了几位志同道合的同事,并在网易的全体员工会议上尝试吸引其他人关注:谁想做一款全平台的动作游戏大作,不妨和我们一起试试看。
组建团队之后,他们在2019年初做出了玩法原型,争取到了立项机会,并依靠网易的支持,成立了自负盈亏的24工作室(24 Entertainment),开始着手推进《永劫无间》的研发。
在当时那个时间点,他们很看好战术竞技,就尝试将其与动作玩法结合;又因为游戏从立项起就决定面向全球市场,所以他们没有采用最擅长的武侠题材,而是将多种东方文明融入了游戏,因此角色有侠客,有中亚刺客,甚至还有来自草原的驭风大汉......
为了营造出东方神秘的氛围,他们对外宣发的概念图都采用了留白+写意的水墨风格。
具体到游戏的玩法特点,核心可以用四个字概括:我身无拘。
所谓我身无拘,按项目组的解释就是「自由!自由!还是自由!」而自由度在目前版本主要体现在三个方面:各式各样的武器、可勾建筑又可勾人的飞索,以及可自由交互的环境。
先说武器。游戏曾在预告片中展示了刀、剑等冷兵器,而关磊告诉我,游戏其实还提供弓箭以及喷火筒、火枪等多种中远距离的热武器,而每种武器都对应着一个最佳使用场景。
比如中距离热武器喷火筒,在远距离1V1时比不上攻击距离更远的弓箭和火枪,但由于是范围攻击,还能快速破坏装甲,因此用于多人近距离混战非常合适。
同时,游戏为每个角色都提供了武器背包,允许玩家持有很多种武器,而且在战斗过程中可以随时切换。在关磊看来,以往很多战术竞技游戏的武器栏位有限,玩家每获得一把新武器,都面临着选择和纠结,他们希望在这方面给玩家更大的自由度。
而武器选择也成为了战斗策略的一部分。关磊表示,「我们不谈武器间的平衡。只要玩家在对应场景使用最合适的武器,就有更大的可能赢。如果武器使用不当,对不起,别纠结武器平衡性,你对游戏的理解比不过别人。」
再说飞索。和其他带有飞索元素的游戏不同,《永劫无间》的飞索可以随时随地对任一目标使用,既包括建筑物,也包括其他角色。
为了做出可勾万物的飞索,制作团队需要考虑飞索接触不同材质表面的差异化表现,以及和后续动作的衔接。比如玩家飞索勾到墙上,牵引过去之后,要有一个碰撞且调整姿态的连贯动作;勾到一根比较细的横梁上,则需要翻一圈卸力。
对于同一个建筑,玩家勾到不同位置,也会因为后续动作不同,产生差异化的衔接动作,比如飞索打到横梁上半部分,玩家接下来会在横梁上直立行走;而打到横梁下半部分,玩家后续会用手抓住横梁吊着走。「虽然技术上都能实现,但要下很多苦工。」
体现自由度的第三点,则是可以自由交互的环境。所谓的自由交互,不仅指的是玩家在飞索的帮助下,可以到达地图的任一地方,还在于更大范围的交互。除了建筑,就连地图中各式各样的树也能让玩家自由攀爬,甚至依靠树木隐藏身形。
为此,游戏的场景设计理念也和常规的动作游戏有所区别。「此前很多动作游戏都会通过标识,直接提示玩家场景中哪些地方可以交互,而我们的做法,是把不能互动的东西隐藏起来。」为了实现这一点,制作团队甚至开发了一项专利技术。
在此过程中,他们团队的北美成员也提供了一些技术上的支持。比如曾参与制作《荣耀战魂》等游戏的动作导演Guillaume Picard在北美远程参与了这款项目的研发工作。制作团队表示,这些大牛的协助,使游戏在动作写实性、文案本土化等方面有了显著提升。
面对玩家啥也藏不住,不如敞开说
Wind-Scream告诉我,游戏在TGA正式曝光前,他们曾对玩家的反应满怀期待,结果预告片放完之后,一部分玩家的负面反馈把很多人都搞自闭了,「连同行的游戏主播女王盐看到评论后也自闭了。」
矛盾缘于《永劫无间》和《只狼:影逝二度》等游戏,都使用了飞索、拼刀等动作玩法元素。
关磊强调,《永劫无间》引入飞索,是因为早期原型对战斗做了很多限制。「游戏原型强调动作和近战两个元素,玩家PvP对抗过程中,双方攻击距离都很短,移动速度又差不多,很可能会变成一方追一方逃。为此,我必须让近战有办法扩大可控范围,并能利用复杂的地图环境,那飞索就是一个显然的解法。」
而拼刀则是他们对于战斗直觉化设计的思考。《永劫无间》没有防御键,当两个玩家使用近战武器对打的过程中,如果双方同时出手攻击,就会产生拼刀的画面表现。「说白了就是增强打击感和爽感,如果不做这个设计,战斗画面表现力可能不够。」
Wind-Scream打了个比方,「这就类似于考试题目不一样,但答案看起来比较像,你的问题是『0+2=?』,而我的问题是『1+1=?』,最终结果都是2。」
他们曾尝试逐一和玩家解释玩法设计差异,但效果并不理想,所以后来干脆改变了策略:通过微博等渠道同步更新部分游戏开发动态,坦诚地陈述设计理念。有时候,他们甚至会结合热点,设计一些互动梗图,尝试和玩家拉近距离。
最终,这种坦诚沟通产生了正面效果:有玩家开始认真地和项目组讨论起了游戏设计,甚至有专业画师因为对原来的角色造型不满意,自发为游戏出了一版新人设;而从年初至今,越来越多的玩家开始通过评论,表达对游戏的支持。
战术竞技或许还有更大探索空间
截至目前,《永劫无间》已经开发了一年多。关磊表示,他们最初希望能在24个月内完成开发,所以把工作室命名为「24 Entertainment」。他还开玩笑称,其实24还有另一个意思,「我们每天恨不得工作24个小时」。
接下来,他们计划在秋季组织封闭测试,如果一切顺利,说不定能在年底上线。
和一些外界的猜测不同,《永劫无间》并不是一款3A游戏。制作团队曾多次公开表示,《永劫无间》距离传统3A还存在诸多差距,他们只是想做一款面向PC的高自由度多人动作游戏,并试水端游做买断制+外观付费的商业化可能性。
说实话,战术竞技品类竞争相当激烈,但关磊希望通过高自由度的战斗和交互,帮助《永劫无间》建立核心竞争力,并用更好的品质表现,与类似的动作游戏拉开区隔。
从近两年的市场趋势来看,这样的思路存在弯道超车的机会。因为最经典的射击+战术竞技,从《PUBG》、《堡垒之夜》,到《Apex 英雄》,再到《使命召唤:战区》,每隔一段时间都会出现新的现象级产品。更何况,此前一些产品已经验证了玩家对动作+战术竞技玩法的关注。
作为动作游戏玩家,我至今记得早年玩到《流星蝴蝶剑.net》时的惊艳。如今「做了一辈子流星」的关磊,带领团队做了第一款原创IP的动作游戏。虽然有些感慨,但我希望这款游戏在自由度上的探索,能为动作和战术竞技带来一些有趣的变化。
毕竟,读过《流星蝴蝶剑》原著的老玩家可能还记得小说的最后一句话:流星消逝的时候,光明已在望。
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