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首款UE4研发的SLG手游定档10.21,腾讯与祖龙想要颠覆以往的三国题材

爱游戏的葡萄君 游戏葡萄 2021-02-20


SLG市场可能要进入一个新的阶段了。


文/安德鲁


“为什么SLG总是要做三国呢?”


近些年,一款SLG新游公布的时候,玩家层面似乎时不时地就会有这样的疑问。对于三国IP和SLG品类的强绑定,近年用户层面有越来越多这样的疑问。


的确,三国是一个内容宝库,作为全民IP有它的普适性。而深厚的历史文化背景,也使之成为卡牌、SLG等不少游戏的世界观首选。不过另一方面,过去也有确实有一些表现不甚乐观的游戏,拉低了三国改编游戏的平均水准,加速了玩家群体的审美疲劳。


更何况,国外游戏市场,还有《三国志》和《全面战争:三国》这样杰出的“反向文化输出”产品,更是拉高了相关受众的阈值。让国产的三国游戏面临十分强有力的对比案例。

但这并不意味着三国题材的SLG就不值得做下去了。当下的情形是,随着行业发展,用户审美也在快速进化,玩家群体有了更高的期待、更细化的游戏需求。


那么对于SLG,尤其是人们最熟悉的三国题材SLG来说,品类亟需经历一个变革、调整的过程。就像MMO品类走过品质升级的阶段一样。也就是说,游戏要有更好的表现力、更有包容性的内容框架,以及更到位的细节演绎等等。



而这些也是《鸿图之下》主打的产品特点。腾讯发行、祖龙研发的这款新游,最明显的一个标签,就是市面上第一款用虚幻引擎4研发的SLG游戏,这自然也是三国SLG当中的第一款,游戏也在今天正式宣布定档10月21日上线。




从产品形态来看,它希望通过有竞争壁垒的技术力、细致的玩法设计、周边新文创计划,建立一个不一样的、沉浸式的三国SLG形象。也带动了玩家的期待。TapTap平台和好游快爆平台,《鸿图之下》的评分达到了8.9和8.8分。


凭借技术上的优势、设计上的差异,以及新文创项目与三国历史文化的结合,《鸿图之下》表现出了一些异于同类SLG的特征。那么一款以这种形态出现的SLG,具体有哪些不一样呢?


还没上线就开始“讲三国故事”


如果一款产品开始做游戏外各种文化属性的联动,通常是上线一段时间,进入到稳定运营阶段之后的事了。


从近几年手游的常规节奏来看,主流产品的运营大多如此。这些举动一方面是为了给游戏注入新元素,给活跃玩家带来新的体验,维持他们对游戏的热情;另一方面,也有助于游戏扩散到核心受众以外,触及更多潜在用户。


但《鸿图之下》却选择了一种不怎么“主流”的方式。



它在游戏没上线的时候就公布了一系列的新文创计划,并且迅速落地。不管是放在SLG品类中,还是放到更广的全品类范围来看,这样做的都不多见。


我们可以先来看一看,它的相关动作:


9月17日,上线前一周,《鸿图之下》公布了自己的代言人梁朝伟。接着影帝代言人公布带来的热度,9月23日,官方宣布定档10月21日上线。


同一天,腾讯在成都武侯祠博物馆举办了《鸿图之下》X成都武侯祠博物馆三国新文创合作战略发布会,共同宣布了三国新文创的长期合作方式。与此同时,在三国历史文化背景深厚的成都、许昌、无锡三地,《鸿图之下》举行了点亮三国古城地标的“3D灯光秀”。




9月24日,《鸿图之下》还会在线下举办玩家品鉴会,策划会和玩家分享“国人三国游戏”的规划蓝图,包括结合新文创的游戏内容、邀请玩家共创三国的机制等。此外,对于Q4,《鸿图之下》也规划了一系列新文创日程,比如与武侯祠博物馆一起举办三国主题的春节灯会。


腾讯推进这些活动的意图很直白,都是围绕着“讲好关于三国的故事”来展开的。从当前的线下活动,到线上游戏中的新文创内容,都在强化这一点。


关于与游戏结合的新文创,更早的时候腾讯就有了规划。上个月,《鸿图之下》就宣布与成都武侯祠博物馆达成战略合作,主要围绕三个层面:


首先是游戏内外的学术交流,《鸿图之下》内容接受三国文化研究中心学者的监修,双方会在场景植入、玩法共创上一起探索,游戏外也会展开三国主题的研讨活动;其次是各类传播川蜀传统特色,以及非遗工艺文化的主题活动;此外还会规划更长远的合作,结合三国背景和游戏版本迭代,一起尝试新的文创合作模式。



可见,除了眼前这些线上线下的活动、发布会等并非只是为了宣传预热,也体现了产品团队对于真正做“国人的三国”游戏的全新观念和执着态度。抱着一种开放式、创新合作式的态度,去真正在游戏内承载三国文化的种种设计,携手三国历史学者、玩家一起去共创各种可能,而非闭门造车,单纯“在了解三国的基础上做一款SLG”。


坦白说,上线阶段或是游戏运营过程中打“新文创”这张牌的游戏,近几年并不少。是不是真正能够实践这一点,还是要看游戏自身对内容的容纳、扩展能力。而《鸿图之下》,一开始就搭建了这样的玩法框架,凭借技术优势走在了前面。


第一款虚幻4开发的SLG,

让三国题材得到了哪些强化


三国是一个国民题材,不论是游戏玩家还是范围更广的大众,大家对它都很熟悉。那么为什么还要如此“大费周章”地围绕游戏做各类新文创方向的联动呢?


即便是从游戏上线前的造势这种角度来考虑,这似乎也不是很有性价比的选择。通常来说,这样的力度,可能只会来自战略地位非常高的游戏。而从发行方的角度来看,对于《鸿图之下》,腾讯显然有十足的信心。那么背后支撑这些的,自然是产品品质。



《鸿图之下》由祖龙研发,如果没有特殊情况,游戏上线时会是市面上第一款用虚幻引擎4开发的SLG游戏。祖龙是一家引擎技术布局时间点非常早的研发商,也是国内最早开始用虚幻引擎研发手游的厂商之一。他们一贯擅长借助引擎技术利用上的优势,形成产品在同品类中表现、玩法体验的差异化。


这些在《鸿图之下》也都有很直观的体现。



首先,外在表现上,得益于虚幻引擎比较全面的功能,开发团队实现了PBR渲染在SLG中的实装,让游戏的自然景观、城镇场景,以及四季、天气变化都显得更真实。



“通过UE4引擎我们实现了PBR渲染、全局光照、自然风场、模拟HDR、四季和全天候环境模拟等技术。世界中的元素,例如城池,木材、石块的纹理、水流等材质写实呈现,还将配合实际的声效,营造实时地点环境渲染的感官世界。”开发团队在TapTap上这样解释游戏能达到的表现力水平。游戏呈现了一个贴合当下游戏开发技术的三国世界,这应该也是当前三国SLG产品中,画面表现最好的一款。


其次,各个武将、知名历史人物是三国题材游戏中很重要的一环。《鸿图之下》在这一部分也雕饰了大量细节。



比如诸葛亮的出场动作,会随着轻挥羽扇把画面达成类似负片的效果,而后召出一直结构复杂的金属机关龙,龙身上的关节灵活、金属样式复杂。



再如大乔小乔的动作展示,衣物的布料会呈现出衣袂飘飘的质感,舞蹈动作会在水面上轻轻荡起波纹,动画特效也和人物动作融为一体,再加上水墨画和书法样式的背景,会有一种角色形象“像书卷一样缓缓展开”的反馈。


常规的三国SLG也会有武将展示,但往往更趋于平面化,或是近似于单纯的建模造型。《鸿图之下》的表现方式,一定程度上拉高了三国角色在SLG中的表现力天花板。



同时,涉及到大场面军队、战斗的场景时,《鸿图之下》也都细致到了单个士兵的呈现。比如玩家拉近镜头,就能看到战斗中阵亡逃跑的场面。各个士兵也并非整齐划一,而是每个个体有各自的攻击动作。


此外,《鸿图之下》选择了更有临场感的沙盘式SLG设计,以及更沉浸的局内即时战斗玩法。游戏采用了范围占领机制,各个城镇所属的范围会形成一个大的区域,而不再有地块上的限制。这样的宏观设定也为自由行军、即时战斗提供了空间。



而即时制的局内对战,则是此前的三国SLG中少见的。对局中,玩家除了需要根据克制搭配不同的兵种,还要选择阵型。对战时要考虑军队阵容构成,以及双方阵型冲撞面积等要素。同样更强化策略性的还有场景因素的利用,比如特殊天气可能会影响弓兵射击、雨天能强化水系技能。



这些更沉浸式的对局设计,使得战场形势能够清晰地反映出来——哪一方占优、哪一方正在溃败,从而让玩家的SLG战斗更有“临场指挥”的体验,而不再是简单的战报。游戏最高支持千人同屏的上限,也让大场面的军团交战成为了可能。



战斗变得更可视化更、易于理解的设定,也降低了上手门槛,在TapTap平台,能看到一些玩家留下了“新手友好”的标签。


从目前的游戏内容来看,借助研发方成熟的引擎技术,《鸿图之下》不只在表现力和玩法设计上达到了领先的水准,也为未来更多维度的扩展打下了基础。


在2020年做一款三国SLG


回到我们开头的话题上,2020年这个市场阶段,做一款三国题材的SLG会让人觉得“老套”吗?《鸿图之下》的产品形态和玩家评分显然能够否定这样的疑问。


浏览TapTap等平台的用户留言也能发现,大家对于“能提供新体验”的SLG,都是抱有期待的。


制作人在致玩家的公开信中提到,《鸿图之下》玩法历经几个大版本的迭代,但核心始终都围绕着“创造沉浸式的真实三国战争”这个概念。



从立项到测试,祖龙投入团队研发了3年。凭借在虚幻引擎上积累的技术优势,借助对世界场景、人物以及其他的细节刻画,游戏达到了当前SLG品类中一流的表现力,同时也强化了不少同类中少见的玩法特征,比如千人同屏、自由行军、即时战斗。这些都为SLG受众提供了新的游戏体验。



同时,腾讯关于游戏新文创的一系列规划,也从另一个维度为《鸿图之下》添加了更多的文化属性。除了游戏内相关有专家的监修来保证对历史的还原之外,游戏外不同方向的联动,也有助于游戏在更广的大众范围内建立认知。从玩家评论来看,多数玩家都对技术、设计和题材的三者结合给出了积极评价。


目前国内的SLG市场仍然广阔。



GameRefinery昨天发布的SLG品类报告指出,国内iOS平台上SLG游戏收入占比达到了29%。艾瑞咨询发布的《2019年中国SLG类移动游戏营销行业分析报告》显示,去年国内SLG市场份额达到150亿元。不过近年用户体量并没有大幅度的增长,相比前一年4652万的规模,2019年上半年的用户量为4617万,可见SLG玩家群体已经很稳定。


这就意味着,想要在这样的市场中取得强势的成绩,更高的游戏品质、差异化的游戏体验,自然是突围的必备素质。而这也是祖龙、腾讯在研发、发行层面一直在做的。一款利用到顶尖研发技术、规划了大量新文创内容的SLG投入市场,今年的SLG品类,竞争会格外激烈。





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