玩过《英雄联盟手游》之后,我真的觉得“我的青春回来了”
尽管早就知道游戏什么样,但《英雄联盟手游》这次测试依然有惊喜。 |
文/安德鲁
玩过《英雄联盟手游》之后,我很自然地回想起了大学宿舍五连坐开黑时候的场景。
《英雄联盟手游》做到了我能想象到的、对端游最好的还原:中单法师一套爆发带走,ADC一通狂点的走A操作,两人对线正酣时打野突然冒出来gank……
《英雄联盟》端游里玩家
最熟悉的那些要素,全都在手机上再现了。
10月27日,《英雄联盟手游》(以下简称LOL手游)开启了第二次面向外界的测试,这也是游戏第一次大范围开测。
手游的官方CG预告《You Really Got Me 》
从昨天下午起,游戏的热度就在社交网络、游戏社区里逐渐发酵。由于这一次测试并不包含中国大陆地区,不少心急的国内玩家们纷纷去淘宝买拳头账号,尝试参与外服测试,拳头服务器很快被大量涌入的玩家挤爆,甚至注册页面也崩了。
到了今天,炸服的情况进一步加剧。我身边的一些玩家反映,他们一整天都没能登入游戏服务器。
以《英雄联盟》的IP量级而言,此番盛景并不意外。距离LOL手游第一次公布过去了一年,拳头发布过几次开发者日志,来介绍游戏的近况。但对于大众玩家来说,这些并不足以满足他们的需求。有了能实际接触游戏的渠道,自然会一窝蜂涌入。
而LOL手游当然也配得上这样的期待,手游公布当天,预约量就已经达到了数百万量级。去年《英雄联盟》十周年庆典上,我在现场试玩过LOL手游,知道游戏最基本的样子。但这次测试时,几局真人匹配玩下来,我依然感觉到了惊喜。
如今游戏开测,会有很多文章介绍LOL手游里的各种具体设定,而我则倾向于多谈一点游戏感受。我在LOL手游中体会到的惊喜,很大程度上都来自手游对端游的继承,这种师出有名的还原,也正是LOL手游最独特的优势。
把《英雄联盟》搬上移动平台
设计一款MOBA手游,和将一款MOBA端游带到移动端,出发点自然会有区别。
对于《英雄联盟》来说,手游最重要的原则之一,就是让玩家觉得“和《英雄联盟》端游是一样的”,去年我采访LOL手游制作人Michael Chow的时候,他反复强调了这一点。
不过如果只看刚上手时候的体验,进入游戏的前两场教学,在没有玩过《英雄联盟》端游的人看来,可能和市面上的MOBA手游没有明显区别:第一场讲解移动、攻击等基础操作;第二场则用人机对战让玩家明白基本的对局规则。
想做到“和《英雄联盟》端游一样”,好像只要把相应的英雄、技能这些带入就可以。但是继续深入体验,就会有一些新的发现。
比如锁定方式上,LOL手游应该是当前MOBA手游里做得最细致的——长按普通攻击键并拖动,会出现一条带准星的延长线,用来锁定小兵、英雄和防御塔。方便玩家精准补刀或是做出其他的战术性操作。在主动切换锁定之前,英雄的普攻会一直盯着被锁定的目标——这种细节操作上的精确性,是手游延续端游调性最典型的一种表现。
普攻按键两侧,也有专门针对小兵/防御塔锁定切换按钮,这一点和常规MOBA手游无异。而如果你在游戏设置里打开英雄锁定,对线时,技能按钮旁边还会出现额外的英雄头像。选定一个敌方英雄的时候,UI上也会有特殊的表现——一根高亮的线会连在敌方英雄身上和头像按钮之间,用来突出当前玩家锁定的目标。
被锁定的目标两侧会有金色的高亮“括号”
另一个明显的差异,自然是战争迷雾和视野的设置。LOL手游中的地图不是时刻、全局点亮的,这也会从很大程度上影响到战局。英雄出门时身上自带守卫类道具,最多两层充能。也可以根据战斗需要来更换守卫种类。和端游一样,插眼、排眼之类的战术操作,关系到不少战场抉择。
此外,“回家买装备”这一设定的保留,也让LOL手游和常见的MOBA手游形成了对比。LOL手游并没有在这一点上做出面向移动端的妥协,这很大程度上影响到了对线节奏——该不该回家、什么时候回家,是对局当中时常要面对的决策。
当然,相比端游,LOL手游也有一些面向移动端的必要调整,比较直观的是,手游取消了基地前的两个门牙塔和三路水晶。这显然是为了适配移动端MOBA更快的推进节奏。同理,小兵产出的时间、频率,以及强化小兵的方式也都有了更适合手游的设定。
同时,布局上,LOL手游采用了镜像对局的方式。也就是说无论玩家是红方还是蓝方,看到自己的出生位置都会是在左下。考虑到攻击、技能等多个按键都分布在右下角,这自然也是针对手游的操作优化。
如果要总结对于LOL手游的第一印象就是:从一个端游玩家的角度来看,如果你之前想象过“《英雄联盟》出手游”这件事,那么它现在呈现出来的样子,大概率是符合你预期的,甚至在一些方面还会更好。
来自手游的惊喜
有一项不得不提的惊喜来自画面表现。
《英雄联盟》端游上线至今已经超过了10年,即便这期间有过召唤师峡谷的画质升级、一些老英雄的重做。但游戏画质、模型精度等依然和主流PC大作有明显差距。
而去年十周年庆典上,手游第一次亮相,加上宣布要一并推出的主机版,给端游IP带来了一次形象升级的契机。
从最初的公布的视频画面也能看到,LOL手游中的英雄有了更高精度的模型。这些都是保留各英雄原有形象特色基础上的强化,而非直接将端游中的模型素材转移到移动端。一些英雄在手游里还有了新的原画和皮肤。这些都是推出手游带来的形象升级。
“我手上这部手机(iPhone 11系列)的性能,比10年前的电脑强好几倍,屏幕质量也比那时候的显示器高好几倍。”此前的采访中,制作人这样向我形容当下硬件的红利。
的确,硬件换代让《英雄联盟》有机会展现更有吸引力的内容。不过对于手游来说,这在技术上很有挑战。制作人提到,目前所见的画质水平需要调用大量内存,想要保证手游的皮肤数量、保证各类美术材质有优良的表现,就要面对不小的优化压力。
不过到了这次测试,这方面已经有了让人满意的成果。微博上有玩家表示,上手的两场教学加上匹配对战一共才耗电3%。
而从我的实际体验来看,黑鲨3S特效全开+60帧、开着录屏软件玩30多分钟,耗电也只是10%~12%。
移动游戏时代,LOL在画面表现、易得性上都得到了升级。这是实际上手游戏后的第一层惊喜。
第二层惊喜,就像开头形容的那样,来自对端游游戏体验的继承。具体又可以分成两种游戏深度:操作层面的深度和战术层面的深度。
操作层面的深度比较直观,一些复杂的连招可以在极短的时间内打出,秀操作这种事不仅能给玩家带来很正面的即时反馈,有时候也是左右整场游戏的关键。一些英雄“R闪”之类的操作,在移动端都得到了复刻。玩过端游的玩家,都能明白这类“高光时刻”的意义。这也是制作人认为LOL手游更有深度的地方。
当然,目前LOL手游在这一点上也面临着一个问题——4技能按键相比常规MOBA手游中的3按键,要更密集一些,也比较容易误触。
从TapTap等一些玩家社区的留言来看,很多人都有类似体会。此前我在现场试玩的时候,游戏体验上最大的“不便利”就来源于此。从我的对战体验来看,这次测试已经有了一些改观,但似乎仍有优化空间。
视野外盲E/盲Q这类操作蒙中的时候会有额外的成就感
战术层面的深度,我目前只体会到了一点浅层的表现,比如眼位控制的重要性,掌控视野对于战况往往能起到很关键的作用。前几局打完、脱离新手期后就能够初步体会到了,单局的中后期抱团行动时尤其如此。
当然,优势大的时候,8分钟对面投降也不是不可能
再比如游戏目前的单局时长,相比同类手游仍然偏慢,优劣对比不极端的时候,往往要十几到二十分钟。20min以上的“憋尿局”也会偶尔出现,这种节奏也会对一局中偏对线还是游走的选择产生影响。
所有的这些,不管是战术,还是操作,每个玩过《英雄联盟》的玩家,在端游时期都有很深的体会。这是此前采访制作人的时候,他多次提及的:
“你可以看30秒《英雄联盟》手游的游戏视频,再去看30秒任意一款其他MOBA手游的游戏视频,就会发现他们的差异——这30秒会无限接近《英雄联盟》端游的样子,我认为这是只有《英雄联盟》手游才有的,也是游戏的核心差异。”
“好饭不怕晚”?
拳头想让《英雄联盟》触及更多玩家,这一点毋庸置疑。
手游的轻量化、碎片化,决定了它能在保证还原端游的同时,让玩家在日常生活的更多场景下玩到《英雄联盟》,移动端自带的语音这些工具,也更便于玩家之间组队开黑。这是接触《英雄联盟》一种更友好、更易上手的方式。
点右上角的标记后会弹出一个放大的小地图
“我选中单,不给就……算了”
LOL手游中的很多细节,也都在透露这种目的。比如游戏内外有一整套对应的信号系统、快速用语机制。都在试着把LOL手游的上手、交流门槛降到最低。
同样的,后续游戏还会推出对应的主机版本,这自然也是面向欧美主机玩家的尝试。拳头正在逐步将这个已经发展10年多的IP,推向原本没有覆盖到的平台和人群。
“《英雄联盟》的用户,那些学生时代参加过beta测试的玩家,现在可能都工作、成家了,而《英雄联盟》手游就能满足这些用户的一部分需求。”《英雄联盟》前全球执行制作人Joe Tung这样描述。
这也很像我接触到《英雄联盟》这个IP的过程。
我大概是在S3初期,或是更早一点开始玩《英雄联盟》的。由于工作之外的闲暇时间有限,或是因为缺少一起玩的队友,近两年我已经很少会打开电脑里的《英雄联盟》了。
玩到手游的时候,我很自然地想起大学时候,宿舍几个人连着输却还要熬夜拿首胜的劲头儿,以及“再赢一把就睡”的莫名执拗。
去年的十周年发布会上,LOL手游制作人用英文复述了一遍他学到的中国俗语“好饭不怕晚”。
如今这顿饭临近了。能让这顿饭变得更香的,就差4个一起开黑的队友了。
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