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这群理想主义者,在腾讯用10年做到了畅销榜第一

爱游戏的葡萄君 游戏葡萄 2021-02-20
「与谁把酒邀明月,将我行兮向天涯。」

文/托马斯之颅





2010年,在国内做了6年MMO的杨峰,因为一次网友见面决定加入腾讯。


这位网友名叫于海鹏,曾经是育碧上海的资深制作人。两个人在MSN上聊了2个月,聊MMORPG,聊次世代,聊武侠,颇觉相见恨晚。线下见了面,于海鹏邀请杨峰来自己在腾讯的新项目担任主策划。项目的代号很霸气:「腾讯武侠」。


左为《天涯明月刀》首任制作人,现任北极光工作室群总裁于海鹏;右为现任《天涯明月刀》端手游制作人杨峰


杨峰加入后,于海鹏带着团队用半年时间,做了一个注重战斗动作表现,类似武侠ARPG的Demo,老板们看着也挺满意。可通过了立项评审,到了大规模开发阶段,大家的心思却活络了起来。


预研阶段的Demo


为了做出一个逼真的武侠世界,团队拉开中国地图,准备一一还原江南水乡、塞北沙漠、秦川雪山、襄州云海、云滇森林等真实的中国地理风貌。但Demo用的引擎只支持2.5D,做不出想要的效果。正好当时诸多端游MMO厂商都在号称布局次世代,于是团队决定换一个全新的3D引擎。


那该选哪个引擎呢?于海鹏想了想,育碧几乎每个叫得上名字的IP都有自己的引擎分支;很多海外顶级产品也会基于自研引擎高度定制。要不干脆自己做一个?


这个决定让他们付出了5年的时间和几个亿的成本,但也成就了《天涯明月刀》(以下简称天刀)的核心竞争力。


由于团队里的不少人都有主机研发背景,大家对于技术突破的执念极重,「别人能做到的,我们就能做到;别人做不到的,我们也可以试着研究。」


以渲染和视距为例。当时的国产游戏大多都是「硬渲」,老老实实地渲染模型的每一个细节,视距不会超过眼前100-200米;而《天刀》的团队则参照海外顶级产品的技术标准,研究动态分级渲染、裁剪和LOD策略,思考如何根据玩家的视野、视距、视觉关注点和互动相关性节省性能空间……2013年第一次技术测试,他们硬是把视距做到了2300米。



他们还想做出更逼真的动态场景:「在房顶下面的场景就是干的,没有雨丝;在光下看,雨水要顺着石头往下流;下雨后泥土和衣服都要变湿,但没淋到的背面要是干的……」为此,他们研发了基于物理偏正光照体系的气候模拟技术,并打磨每一个视觉效果的细节,连闪电枝杈和扭曲程度都要运用分形法,实时随机生成。


图片来自知乎用户太极芋喵


团队的努力获得了回报。2013年,《天刀》开启首次测试,玩家们的评论非常热烈:地图超大,视距超远,植被丰富,天气逼真……等等,可为什么角色这么丑?


老玩家存下的首测帮派留念图


封测身份系统接引人群像


平心而论,当时《天刀》的角色也没有那么糟糕。但和场景品质相比,呆板暗沉的角色就像是一个个玩偶。没办法,团队只好改动头身比,重构所有模型,为角色模块重新制定了一套技术和审美标准。



为了做出好看的女性角色脸部,美术团队搜集了3000多张各国女明星、网红的正面、侧面、半侧面角度的图片,以及他们微笑、皱眉的表情,反复揣测研究;


这也为《天刀》的捏脸技术打下了基础


为了让角色显得更加真实灵动,他们让面部骨骼的旋转可以精确到0.1度,还实现了「Look at」的技术,让角色的眼神会自动跟随移动的镜头。「没有捷径,就是要反复调整高度耦合的参数,找到可意会不可言传,可神通而不可语达的那个点。」


图片来自知乎用户太极芋喵


视觉效果提升之后,游戏的性能开销又提了上来。在接下来的2年里,几乎整个团队都扑在了优化和测试上面。「一个500v500的战场,玩家之间的关系、距离、视野、移动……释放技能的渲染优先级和同步策略都会影响视觉表现。这个优化工作是海量的。」在这个过程中,玩家和行业的呼声也越来越高,「他们觉得每次测试都像换了个游戏。」


二测和三测的雪山对比


2014-2015年,伴随手游的爆发,端游的获客难度与日俱增。早年各厂同期立项的次世代端游MMO要么搁浅,要么仓促上线,而《天刀》成了市场为数不多的盼头。2015年5月,在行业和玩家的不断催促下,《天刀》终于正式上线。可毕竟端游时代已经过去,它的首日PCU不到100万,大家都觉得不如预期。


作为一个投入5年的项目,一旦做砸,影响的可是团队100多人,甚至整个北极光的前途。于海鹏和杨峰感受到了莫大的压力。






上线第一天,《天刀》最大的流失点,是新手村的第一场战斗。


一开始团队不太理解。早在立项时就有大量玩家建议,武侠游戏不应该站桩输出搓火球,游戏一定要做出动作感。于是他们把门派技能和新手村的第一场战斗设计得非常动感:主角和敌人一起穿梭在竹林当中,一沾即走,角色一边移动一边释放技能,曼妙轻灵。结果大量用户纷纷表示……我晕3D


早期测试版本截图


团队意识到:MMO的用户非常复杂,让多元玩家都能获得舒适的体验才是核心。按照一般的思路,《天刀》应该拼命开启活跃和付费活动,先把数据稳住。但在这一洞察下,他们先是做了持续几个月,几乎每天一次版本更新的「疯狂体验优化和易用性打磨」,然后又做了两个违背常理的决定。


第一,当时的免费MMO大多把PvE和成长当成玩家付费的核心驱动力,「花了钱就能更快升级,打过BOSS……短期付费牵引和反馈非常强烈。」但《天刀》却在运营阶段强行把PvE和PvP属性分离开来,让PvE属性可以完全通过游戏活跃获得,以此拉平玩家的数值差距。

 

只有能力更扁平,玩家之间的群聚和组队才会更方便。功力100万的玩家怎么可能和10万的玩家一起打副本?一开始已经通过付费积累了优势的玩家很不理解,我们只有认真解释,只有这样才能改善长线用户生态,后来他们才慢慢接受。

 

第二,降低对玩家在线时长的要求。


端游MMO大多要面临国庆、春节等长假的考验:很多玩家会有外出旅游,和家人团聚的需求,不可能抱着台式机到处跑。常规的运营打法是用活动和奖品鼓励(逼迫)玩家在节日继续上线;但《天刀》却做了一款手机助手,让玩家可以通过开启假日模式减负,通过APP上的操作完成必要的行为。「让用户舒适,他们才愿意长期留在这里。」



社交、商业化、经济系统和产出……《天刀》开始用这套思维模式调整游戏的各个模块。到了2016年,游戏的用户规模逐渐稳定,MAU达到了几百万,DAU也达到了近百万,展现出了长线运营的优势。这5年来,《天刀》一直是腾讯端游MMO领域的Top 1。


第一次优化马匹动作和缰绳交互


这些改动让杨峰坚定了一件事:不做短线做长线,「研发的5年我们都熬过来了,没道理在运营阶段轻易放弃。」2016年,看到稳定的用户规模和达标的KPI,他们有了一个新的想法:把天刀打造成一个长线的国风IP。

 

现在端游获取新增用户那么困难,与其投放超低费效比的广告,我们不如把资源投入到留存用户喜爱的内容中去。就算大家不再玩端游,也可以持续获取这些内容。这样既能满足用户需求,又能升级游戏的设计内涵,还能通过打造IP投资未来。

 

IP是什么?杨峰认为IP是故事、人物、符号、文化和认可这些东西的用户,一起构成的关系和内容的纽带。为了打造IP,他们需要创造一个足够真实的世界。


在当时,国内网游行业对剧情和世界观并不是特别重视,文案策划大多是半路出家,处在策划工种鄙视链的底端。不过幸运的是,《天刀》找到了一位不按套路出牌的同事。





顾婷婷本科和硕士的专业是宗教学。毕业之后,她去起点中文网做了主站编辑,推动过《鬼吹灯》的签约,还在业余时间写过武侠小说——当然,很不赚钱。在广告行业几经辗转,阴差阳错,她以运营策划的身份加入了天刀团队,同时还获得了写文案的机会。


《天涯明月刀》IP总架构师 顾婷婷


作为曾在起点日更5000-10000字的作家,顾婷婷说自己的手很快:「之前文案策划要写2-3天的东西,可能我半天就能写出来。」左右闲来无事,她便接下了IP设定的活儿,开始根据古龙的原著创作年表,替每个门派编织过往,给每套衣服写故事,为角色写人设小传,还建议美术去掉盟主的胡子,「一旦长了胡子,他就和老公两个字无缘了!」


一开始,团队还觉得这些工作是锦上添花。直到2016年,一段叫做「燕南飞之死」的剧情把《天刀》的贴吧和微博刷爆了。


 

燕南飞是一个反派,但他一直在带领主角成长,比如为十几级的主角推背,帮忙开启经脉系统。而在和主角接触的过程中,他也幡然悔悟,有了弃暗投明的想法。


最后他准备参加一场决斗,反派建议他不要用自己的名字,继续担任公子羽的替身;但正派建议他不要隐藏自己的身份,要让"燕南飞"三个字响彻江湖。最后他决定使用自己的本名,获得了大家的接纳,但在决斗中却被反派灭口……于是玩家的情绪被彻底点燃了,他们没想到一个引导自己的NPC会死,而且是这么可惜,这么遗憾地死去。

 



这段CG现在看起来有些粗糙,但在当年却具有强大的冲击力


在表现这段剧情的时候,团队使用了即时演算动画,「既花资源又花钱,一段要几十万」。本来大家的打算是做最后一次,可看到了玩家的反馈,他们不但没有放弃,反而开始学习影视行业,研究如何用动作、分镜和镜头运动来诠释角色和高潮情绪,并制作了可以模版化制作的剧情编辑器。IP组的工作也有了更大的空间。


考虑到玩家的理解门槛,《天刀》的故事线并不复杂,但他们不会创造纯粹的好人和坏人,而是让每个角色都有清晰的行为动机和行事逻辑,并让他们为自己的选择付出代价,面对最终的结局。

 

公子羽和是一名杀了很多人的反派,而他的恋人明月心是江湖最美的人。这两个人都有些反社会,觉得除了自己认可的同类,所有人都和鸟兽无疑。但既然身为同类,便不该伤害和背叛彼此。


最终,在正派的反攻下,公子羽失去了一切,只和明月心两个人末路逃亡。在逃亡的路上,明月心对公子羽说,最开始是我们两个人,到现在又只剩我们两个人。公子羽问她:你后不后悔?明月心说:我从无悔意。

 




这段故事激起了玩家激烈的讨论,「你凭什么喜欢/讨厌公子羽和明月心」的帖子经久不衰。而顾婷婷说,他们就是要表达更真实立体的人性:「坏人能不能拥有忠贞不渝的爱情?对你好的是不是一定是好人?好人又会不会犯错?只有在冲突中迸发出的复杂个性,才更能激发文艺作品应有的反思与力量。」


同样让玩家津津乐道的还有《天刀》的国风文化。在游戏内它的文化包装随处可见:玩家喜闻乐见的白马叫「白公子」;天衣系列的三套衣裳叫做「祈年」「紫宸」和「未央」,分别是明清、北宋和汉朝的宫殿;真武门派的镇派武器叫「负阴抱阳」和「内圣外王」……而在游戏外,团队先后和敦煌、故宫、上海京剧院、张家界等地联动,还准备在游戏中建设一座以湘西芙蓉镇蓝本的特色家园:「天衣别院」。



天衣别院的顾问是清华建筑系的教授刘畅。在芙蓉镇考察时,顾婷婷一边和他吃土家腊肉,一边讲述天衣阁阁主苏夜来的故事——她是大宋第一女设计师,整日云游四海,会把有趣的人,有趣的事做成衣服,这也是游戏对外观时装的包装。于是刘畅在店家的账单背面口占了一首七律:

百岁板庐万岁山,土家腊胙几家烟。

长发织成青衫软,芙蓉拭却刀光蓝。

心弦一曲藏徵羽,足迹三行连暑寒。

闲看明月穿今古,只羡夜来不羡仙。

芙蓉镇的地势高低起伏,台阶很高,一路走来,刘畅一边上台阶,一边回身叮嘱《天刀》团队要整旧如旧,用最贴近历史对方式来改建和复原民族文化,最好一草一木都不要改动。活动结束后,在去机场的路上,念及此情此景,顾婷婷便回赠了一首五言:

常作水经注,又仿霞客行。

古楼寻秀色,边镇话月明。

挥毫诗成就,拾阶人叮咛:

文脉源流长,草木总关情。

《天刀》对于国风元素的重视和理解可见一斑。而这些属性,也让玩家即便离开了游戏,也会始终关注它的故事、服饰和衍生内容。



杨峰说,每次发布会结束后,他都能在评论区和发布会现场看到不少熟悉的玩家。他们或许已经AFK,但仍旧会祝天刀越来越好。「他们就是我们的IP用户。」






不过《天刀》也难以抗拒时代的变化。就算端游做得再好,如果想扩大这个IP的影响力,手游必须提上日程。


手游不光决定了IP的成败,它的收入还决定了团队未来能够获取的资源和支持。一系列选择摆在杨峰面前:要不要重复端游的剧情?要不要快速做一个端游的低配版本?要不要做端转手式的「IP变现一波流」?这些是端转手MMO最常见的做法,也能最快获得收入回报。


但杨峰全部给出了否定的答案:「如果上线1年就只剩几万的DAU,只能再去快速立项、快速开发、快速上线,用换皮的循环填补成本缺口;只是用端转手引入部分历史用户,不能转化更多的IP新用户,还谈什么IP?知行要合一嘛。」


光有想法还不够,杨峰在团队架构上也展现了自己的决心:端手游团队不分家,核心Leader和团队骨干拉通覆盖,资源充分打通,团队享受同一套利益分配机制。「我不愿意舍弃端游。再说我们只有200人,如果分家,无论如何也搞不定两个这么复杂的项目。」


为了保留端游的美术优势,他们先用少量人力做了2年的技术探索,然后在优化方面下了苦功。


杨峰说,做过自研引擎,从无到有地创造了那么多源生代码,本来他们对品质和性能的平衡很有自信。但实际做起来才发现手机的性能基线太低,高品质手游的复杂度远超预期。「就比如半透明材质的开关就摆在那里。但手机没有风扇,没有水冷,一开就会发热、耗电、闪退。如果要做底层优化,又会改变大量的上层逻辑,导致版本很不稳定。」


北极光引擎组技术总监安柏霖在知乎上用植被举了例子。由于手游的GPU对植被很不友好,他们必须要根据最新的技术不断升级。《地平线:零之曙光》在GDC上的分享、老论文里的顶点压缩技术……每次更新一波,两名植被小哥就要将所有的植被重新过一遍,调整贴图模型、重新设置风力、重新导出、充分测试……前后做了6遍才达到最终的效果。



为了实现理想中的效果,程序团队有时还要扛住制作人对上线进度的压力。在端游中,团队试着实现过2次全场景覆盖树木的效果,但均以失败告终。杨峰建议团队优先实现其他的效果,但程序还是偷偷做了第三次尝试。看到了下图最终的结果,杨峰表示:「Good Job,大家的坚持是对的。后面的进度压力我多扛一扛。」



最终,按照《天刀》手游引擎技术负责人刘冰啸的说法,他们基本还原了端游超远视距的远景表现,保证了云海等技术点的特色,还升级了端游基于物理光照单位的Lighting方式,在暗光下的表现甚至优于端游。


《天刀》手游实现了GPU Driven的渲染管线


在玩法上,他们也要在继承端游的基础上趟出一条不太一样的路。杨峰说,很多策划都会向他推荐其他国产MMO手游的玩法和系统,但他往往会反问:你了解过他们这个玩法的生命周期和在整个体系内的定位吗?你了解过这个玩法的用户参与率以及趋势变化吗?它的趣味构成是一次性低重复度的,还是乐趣持续可循环的?



而在世界观和剧情上面,《天刀》手游的时间线和端游做了合并,但给玩家做了不一样的定位:端游玩家早出场5年,已经成为了名满江湖的大侠;而手游玩家则初出茅庐,要慢慢结交自己的朋友,面临的叙事也更加碎片化。这样端手游玩家体验剧情的视角,以及遇到的NPC戏份各不相同。


它的文化包装也延续了IP的国风定位,四次测试的名字干脆凑成了一首小诗:「小楼一夜听春雨,江湖何处不飞花。与谁把酒邀明月,将我行兮向天涯。」



就这样,《天刀》手游打磨了整整4年,这超出了绝大多数MMO手游的开发周期。


10月16日,《天刀》手游正式上线,立刻拿下了免费榜第一。它的新增用户很快就超过了千万,而且50%以上都不是传统RPG的用户。之后它还多次登顶畅销榜,成了北极光多年以来收入峰值最高的产品。


12月23日天刀IP国风嘉年华的夜晚,在孔明灯的映衬下,无人机在天空一笔一画地拼出「天涯明月刀」五个字。伴随爆炸的烟花,杨峰和一群同事昂首遥望,眼角泛泪,情难自已。


新的明月正在冉冉升起。







不过即便如此,《天刀》团队也还是没到满足的时候。


杨峰说,2016年虚幻引擎之父Tim Sweeney拜访腾讯,在观看他们演示时曾评价:这是我见过全球做得最好的原始森林,这让团队兴奋不已。「因为我们做到了别人没有做到的事……现在我们对手游的美术表现还是不满意。设备的性能太差,我们的能力没有发挥出来。」


除了美术,杨峰的感慨还有很多:「立项的时候我提过,要不要在玩法设计选型上步子迈得更大一点,结果所有人都劝我冷静……为了避免步子太大扯着蛋,《天刀》手游一路做成了现在的样子和成绩。但在未来几年,中国游戏研发团队的组织结构和设计理念会有巨大的变化,首鼠两端往往会导向最差的结果。2021年我们要更有勇气一些。」



这种永不知足的气质也弥漫在整个团队中。在嘉年华当晚的庆功宴上,纪录片导演让团队轮流讲讲自己观看表演的感受。结果一名美术PM站了起来:「我看弹幕里,玩家说好几套端游的衣服手游都还没有,我们什么时候开始做?」导演忍不住了:「让你们谈感受,你怎么在提需求?」


没办法,他们想做的事情太多了。杨峰说,明年端游要进行一轮新的技术升级,挑战接近3A的品质,手游也要继续还原更多端游的特性,并在玩法、运营和平衡性上持续优化创新。


事实上,他们已经拆解过一款又一款单机开放世界的玩法,分析在剥离它们的一次性体验之后,能不能找到支持网游长线体验的循环:「既然短期之内没有足够的资源和精力开新项目,那么明年年底在端游的新地图里,能不能做一个开放世界方向的Demo?」


于海鹏对《天刀》团队和北极光的评价是「比较轴,比较有理想色彩」;杨峰对自己团队的评价也差不多:「非常理想主义,非常纠结,非常强迫症。感谢公司对我们的包容。当然支持也欢迎再多一些……」


这个团队的工作热情依旧令人发指。安柏霖在知乎上说:「虽然每天工作量都很大,但我每天早上醒来就很盼望着上班,迫不及待的到公司开始梳理策略,看数据和写代码。」


顾婷婷则告诉团队,如果写的东西连自己都不嗨,不兴奋,讨论起来眼睛不会发亮(她说眼睛发亮不是文学描写,而是活生生的物理现象),甚至早上起床一想到上班就很不开心,那就可以考虑辞职。不过她对此不太担心,因为常常有人写完一段内容就要哭上一场,「觉得自己终于打动了自己,进步了。」



我曾以为死磕只是暂时的,手游挣到钱后他们就会放松下来,变得和其他团队没什么两样。可杨峰却讲了一个颇具凡尔赛风味的细节:11月再度登顶畅销榜的那一天,他和运营负责人看着飞涨的收入叹了口气:「得收着点儿,我们要取得KPI和长线运营的平衡。」


在采访之前,我其实不太理解这个团队的选择。一款似乎可以只做2年的手游做4年,难道他们一定能挣到超过两倍的钱?他们真的不在乎历史开发成本?


但杨峰表示,他们不会简单地羡慕那些能在短期内赚到更多钱的团队。「每个团队都有适合自己的风格和路径,公司这么大,完全可以包容更多的可能。之所以选这条路,是因为我们自己喜欢。如果有了这些积累,未来的回报还是没有预期的那么好,我们愿赌服输。」



顾婷婷说,《天刀》IP的价值理念除了善和勇,还有她很喜欢的一句话:知其黑而守其白。「我知道事情是那么复杂,世界是那么多变。但我还是愿意坚守自己的选择,让选择决定我的命运。」


她告诉我,文化作品往往超越现实,这条理念对她的日常生活不太适用。但在我看来,这群人本来就不只活在现实里。她所描绘的,是理想主义者的心声。





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