紫龙的《天地劫》,真的配得上「国产RPG手游No.1」吗?
沉默两年之后,紫龙做了一款市面上风格少见的RPG。 |
文/安德鲁
紫龙一直在“憋大招”。
2019年到2020年,在国内发行过多款头部产品的紫龙显得异常低调,除了《启源女神》之外,业内没有再看到紫龙其他的新游。
而最近开测的《天地劫:幽城再临》,就是他们沉默许久之后,拿出的第一款重磅产品。
“我个人认为从某些方面讲,它会是手游RPG里的No.1。以当下市场对于游戏多元化的接受度来看,应该很值得期待。”此前我们采访紫龙CEO王一时,他对这款磨了两年的产品这样定性。
上周,《天地劫:幽城再临》(以下简称天地劫/天地劫手游)开启了正式上线前的最后一次删档测试。这次测试面向PC和Android平台,开测前游戏官网的预约达到了170万,TapTap和B站上的预约也都分别超过了50万。同时游戏在TapTap的iOS/Android热门榜等3个榜单,以及B站的热度榜都冲到了榜首。
另外,虽然这次测试不包括iOS平台,不过App Store此前就给出过Today+精选+预约的“全家桶式”推荐。
很显然,对于《天地劫》这款游戏,从平台到玩家都抱有很高的期待。
《天地劫》手游改编自单机时代经典的RPG《天地劫》系列,这一系列在国内PC老玩家群体中有着极高的口碑。此前一直和难度高、背景宏大、故事曲折这些印象紧密联系在一起。
不过也因为这些特质,《天地劫》原作相比同时代的一些单机作品,稍有一点曲高和寡。这一次,紫龙的Black Jack工作室将其改编成了战棋RPG手游,让这个IP走向了更大众层面的玩家。
从我参与测试这一周以来的体验来看,《天地劫》手游是一款极其注重讲故事的游戏,在表现力上花了很大功夫。继承IP调性同时,也把原作一些少见的特点带到了移动平台,比如一些机制的设计,对话、旁白的铺陈,和各种内容的引入,从整体风格到微观体验上,游戏都摆出了一种“死抠细节”的姿态。
这让《天地劫》手游显得和市面上的RPG手游很不一样。
一个“气质独特”的RPG手游
可能有不少人和我一样,起初是被《天地劫》手游的画面风格、战斗表现吸引来的。
《天地劫》系列原作固然经典,但相比同时代一些国民级的IP,影响力上还是稍逊一筹,而且距今已经有二十年左右没再出过新作。不太是一个大众玩家耳熟能详的名字了。另外,《天地劫》原作整体的人设形象,虽然硬朗有力,但在年轻一代的玩家看来,可能也不太贴近当下的审美。
紫龙用了一种尽可能兼顾的方式,保留角色基础特点的同时,也在立绘、建模以及战斗呈现上融合了更现代的要素。
《天地劫》手游选择了国风的整体基调,重新设计了所有人物的立绘、3D建模,并且尽可能地还原了很多原作角色形象上的细节,像是李盈凤的箭羽装饰、杨云佐的宽袍大袖,2D Live当中都有体现。
李盈凤和杨云佐的 2D Live
手游也在技能动画、战斗演出上投入了巨大的资源量,做出了动作游戏级别的表现力。
通常来讲,RPG里有特写的“战斗演出”,往往是一个角色大招级别的技能才有的待遇。但在《天地劫》手游里,每个角色的常规攻击和第一个基础技能,以及后续通过天赋点出的不少常规技能,也都有效果华丽的动画表现。
而且往往还伴随着各式各样的运镜,比如技能跃起、冲刺或跳下,都有与相适的屏幕震动、摇晃,再比如敌方发起攻击的时候,镜头就会转到我方正对的方向,玩家此时会站在敌对的视角上,以一种更有临场感的方式来观看战斗。
发动协力技时的镜头转换
很多重要技能也都保留了原作的神髓,夏侯仪的技能“九俱焚灭”和原作一样,是一颗巨大的陨石从天外砸向地球。
这类动画演出,也并不仅限于战斗中技能施放。从游戏一开场,玩家就能发现故事里有频繁出现的过场动画,主线剧情和还原原作剧情的“蚀之隙”副本里,重要的剧情都有大段单独的CG。虽然当下手游也都越来越重视剧情,但是放在传统“推图过关”式的RPG手游里,《天地劫》剧情动画的占比,仍然达到了一个比较高的程度。
游戏的剧情过场动画很有代入感
外在表现力上,《天地劫》手游凭借这些做出了辨识度。从预约期的玩家留言来看,这是吸引不少人的第一动力。
在手游里再现《天地劫》三部曲
对于单机时代的老玩家而言,《天地劫》三部曲意味着背景宏大、玩法硬核,而且剧情走向出人意料。
手游则在这些要点的基础上做了简化和继承:除了保留原作主要人物特点的同时,设计更贴合当下审美的形象,也在剧情上衔接了此前的故事,原作三部曲是以故事倒序的方式推出的(按游戏发售顺序是《神魔至尊传》《幽城幻剑录》和《寰神结》,剧情顺序反之),手游的主线设定在了《神魔至尊传》的100多年之后,和前作的种种关联带出了新的故事。
剧情推进中人物视角也会拉得很近
《天地劫》手游在讲述新故事的同时,另设了“蚀之隙”关卡,这里移植了三部曲的重要剧情。并且做了适应移动端的简化适配,玩家会带入前作主角们的视角,既能让老玩家重温经典桥段,也能带新玩家了解三部曲的背景。
不过略有不同的是,玩家最先解锁的是《幽城幻剑录》的故事。原作《幽城幻剑录》结局中,冰璃和夏侯仪被分隔在幽界和人间,夏侯仪因此性情大变,誓要不惜一切代价挽回局面。而手游的副标题《幽城再临》似乎就在暗示和这一作之间的关联。
至于原作让不少老玩家印象深刻的高难度内容,手游更多是把有挑战性的元素限定在了高阶的PVE玩法里,以及部分活动关卡的三星成就——比如通关时没有角色阵亡、不能上阵治疗职业等。类似的成就在副本关卡里还有不少,是基础内容之外最考验玩家搭配的策略点。
用所有细节讲一个武侠故事
单机时代,《天地劫》原作的剧情一直是家们津津乐道的。除了主线拓展过去的故事,用副本重现原作剧情之外,《天地劫》手游也在其他很多地方延续了原作风格。
每一幕剧情的转场,都会有像这样的一段批注
上手过程中,让我印象最深刻的就是各处细节上对世界观的传达。《天地劫》手游用了一种很自洽的方式来逐步呈现各种游戏信息。
首先,游戏内的各类系统、机制,都用了贴合原作的设定。装备叫做“及身”,天赋树的“五内化蕴”也是继承自原作的命名方式。
其次,几乎每一个新功能开启,都是由游戏中实际发生的剧情,或是角色之间的对话来推动的。比如王鼎的玩法,是主角一行先前在支线关卡里探险所得;回顾剧情的入口,是因为无意中捡到了一本书,又因为书是“从左到右书写”而被主角这些古代角色称之为“倒叙书”。整个新手教学期间,《天地劫》一直在用这种潜移默化、不跳出世界的形式来引导玩家。
“做剧情最难的地方,在于大家看不到直接收益,所以不愿意投入。人人都说剧情很重要,但其实剧情对他们来说只是锦上添花。而对我们来说,剧情能决定游戏的生死,所以我们的投入度非常高。”此前我们采访王一的时候,他这样形容《天地劫》在剧情上的投入。
《天地劫》手游的确在一些不能直接看到的地方,下了不少功夫。以配音为例,游戏每一个出场的角色——小到只出现一次的路人老头——都有全程语音,主角队伍行至川蜀地区的时候,相应NPC配音还会出现四川话。
游戏还请了国际知名尺八演奏家佐藤康夫来演奏主题曲
游戏角色的配音启用了TVB的班底,男主角尉迟良的他的配音是陈浩民版段誉的CV叶清,细心的玩家可能会发现他的声线很熟悉。类似这些有辨识度的配音,很容易让人联想到小时候看TVB武侠剧的感觉。
游戏的主界面是一处营地,不推进度时,主角三人就围坐在篝火旁,身边会随机出现几个玩家已有的英灵。营地中的人会自顾自地念叨着一些话。而如果最近刚有过一段重要的主线,那么主角间还可能会触发一些多选项的对话,有很多后续剧情的走向、人物动机都隐藏其中。
一个小细节:日常补充体力的烤鱼也是架在篝火上的
通关前几章剧情的过程中,玩家很容易发现,主角团每个人都有“各怀心思”的迹象。尉迟良对于自己莫名卷入纷争有苦难言,虞兮永远是心事重重的样子,卖萌担当依依因为一句口头禅“咩啊”让玩家印象深刻,尽管她总是一副吃货形象,却也有自己暂时不能明说的秘密。
对于这些,游戏没有全都用很直白的方式来交待,而是在营地对话、支线剧情这些细节上拉起了很多悬念。对于偏重故事的玩家来说,关注人物下一步是什么走向、各种谜团有没有解开,也是深入下去的动力。
就如一些高分评价所说,这种剧情的展开方式让人耳目一新。
一款RPG手游能有几层策略维度
《天地劫》手游选择了《神魔至尊录》这一作的战棋玩法,这也是曾经做过《梦幻模拟战》的Black Jack擅长的领域。
从参加测试这一周的体验来看,《天地劫》手游的在战棋玩法上给我最直观的反馈是:尽可能多地设立不同策略维度,给搭配、操作留出空间,同时用适应移动端的方式展现出来。
除了战棋常规的属性克制、职业分工,游戏还进一步强调了角色行动、关卡地形方面的策略性。
比如一些角色在特定条件下,能够触发连击、追击,造成额外伤害。或是带有“先攻”,能在遭受攻击时率先出手,化被动为主动。同样靠近敌人的前提下,怎么安排出手顺序,是一些高难度关卡通关的关键。
殷无邪的先攻
《天地劫》中也有一些很考验策略布阵的关卡。比如某个支线副本,需要玩家连续关闭5个法阵来击败boss,这一关完全无关战斗,但是玩家要对游戏的移动、攻击判定机制有足够的认知。
随着进程推进,玩家还会遇到一些很有挑战性的结算条件。像是最近开放的“幻海迷城”活动,其中一关就要求由霍雍一人击败所有角色,这类限制就需要玩家反复规划每一步,有可能行动中只差一个格子就无法满足条件。我第一次玩到这里卡住了很久,看了攻略视频才想明白应该怎么规划行动。
游戏里另一个让我觉得有趣的设定是关卡内的弹幕。
和常规RPG主要讨论剧情不同,《天地劫》手游一些难度较高的副本里,经常能看到弹幕讨论解法,或是提醒后面的玩家注意隐藏宝箱。这保证了关卡策略性,还起到了“内置攻略”的作用。这一点显然也是项目组乐于看到的。战斗中点击菜单里的“攻略”,就会发现这其实是一个弹幕回顾的功能。
弹幕提醒分摊伤害
此外,游戏里还有“梦境怪谈”这类略带恶搞意味的玩法,随着解锁相应的进度,玩家可以在一些关卡里扮演怪物展开战斗,除了能进一步了解一些常见怪物的特点,也增添了额外的关卡趣味性。与之类似的还有迷宫探索,需要玩家利用各种机关打开不同的道路分支,在一定程度上继承了原作设定的同时,也让关卡形式变得更多样。
结语
谈到《天地劫》原作的三部曲,不少老玩家对它都会有一点“生不逢时”的感慨。从世界观构建、故事描绘、人物刻画,再到当时看来很不友好的游戏难度,都让这个系列成了老玩家早先记忆中一款难觅同类的RPG。
拿这样一个IP来改编手游,自然是一件有挑战的事。《天地劫》IP虽然经典,但在当下大众玩家的层面,号召力并不明显。
对此,紫龙的解法是尽一切可能拉高表现力的标准,比如特点鲜明的国风、动作游戏级别的战斗表现,以此来吸引大众玩家。同时用适合移动端的方式,再现原作的剧情和细节要素。并且拿符合原作、也是自己擅长的战棋玩法,来承载游戏的核心玩法。
凭借这几点,紫龙做出了一款市面上风格少见的RPG,在这个领域竖起了自己的竞争壁垒。对此,王一自信地将其称之为手游RPG里的No.1。尽管游戏还没有正式上线,但能够预见到的是,第一季度的RPG游戏里,又多了一款很有竞争力的新品。
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