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《崩坏:星穹铁道》:米哈游依然「出人预料」

爱游戏的葡萄君 游戏葡萄 2021-12-23

没玩过《崩坏3》也能轻松上手的视听大作。


文/依光流&灰信鸽


距离《崩坏3》上线已有5年,米哈游终于在月初公布了新作《崩坏:星穹铁道》,预计登录移动和PC市场。游戏首曝PV在bilibili突破百万播放,仅用了不到一天时间,如今,这个数字已经超过了300万。

 


新作也引起众人的猜测:这款产品的定位到底是什么?为什么在动作游戏之后会选择回合制玩法?游戏的规格、研发进度和品质怎么样?今天,《崩坏:星穹铁道》开启了始发测试,葡萄君也带着这些问题,第一时间进行了体验。



01

一款依然「出人预料」的米哈游新作


第一次上手《星穹铁道》,就像过去几次试玩米哈游的旗舰游戏一样,叫人出乎意料。


它的产品搭配在国内少见。一方面,它有米哈游自成一派的视听体验,辨识度高。另一方面,它又挑了鲜有人做的「策略回合制RPG」玩法——不是单纯的卡牌养成,而是要在世界探索、剧情内容和角色扮演上下更多功夫。


游戏demo刚开始,我就上了一趟行驶在银河当中的列车,沿着轨道前往某个星球探索。这颗冰封星球有着自己的文明和故事,藏着不可言说的秘密。而车厢里同行的伙伴、星球上遇见的住民们,也都形形色色、各怀心事——整个试玩版本,就在挖掘星球秘密和角色故事之间往复,氛围让人想起宫泽贤治的《银河铁道之夜》。


    

看得出,《星穹铁道》相当看重world building和故事表达。相比国内传统的策略类或卡牌类,游戏的整体结构都在朝着这些内容倾斜,哪怕美术也是如此。


乍看之下,游戏依旧继承了米哈游拿手的美术风格,但细节上已经有了很多不同。比如,姬子的袖口、腰部、腿部服饰有着黑金相间的花纹图样,走了少有的典雅风格;三月七身上则有更多体现她性格的配饰设计:白色十字小花、腰间的拍立得,精致细腻——本作擅长用细节来塑造人物、讲述故事。

 

对比系列前作强调战斗功能的服饰,「姬子」如今的衣服样式明显有了更多故事性

 

御三家之一的「三月七」有很明显的服饰特征

 

《星穹铁道》的剧情演出更是如此。虽然目前还是测试版本,但几段实机演出的完成度已经非常高,无论是画面镜头、角色站位,还是人物表情,都能看出《星穹铁道》采用了许多传统影视的方式和技巧,比如更强调多人对戏的「镜头感」,有意地给角色的“微表情”和情绪动作做了更多特写等等。我印象尤为深刻的角色是看板娘三月七,她与主角一行人逃跑时,镜头给了她一个回头做鬼脸的特写,让人物古灵精怪的俏皮感一下子就立住了。‍


达到了主机游戏的演出效果

 

再比如,列车初抵的星球便有自己灭亡的主题,文明几近消失,白雪皑皑,大片领域被冰雪覆盖,似乎也在暗示「三月七」从恒冰中苏醒的秘密。这样的星球随着主线推进应该还有很多,类似于《海贼王》的冒险故事,各个星球都有独特的世界观、美术风格、主线故事,在冒险过程中,列车上同伴们神秘的过往,也会一一揭开。

 


《星穹铁道》想讲一个全新的故事。在「崩坏」IP之下,它的确沿用了部分设定,但故事和人物都走向了其他方向,与系列前作彼此独立。为了让新玩家和老粉丝都能顺畅体验游戏,需要一个在叙事上更有弹性的游戏框架。

 

为数不多保留系列设定的人物


在测试版本中,《星穹铁道》的体验结构大致分为两个部分,一是「剧情推进」,玩家需要按照故事剧情线性推进,通过对标主机游戏品质的动画演出,一步步增加与剧中角色的代入感;另一方面是「迷宫探索」,剧情推进到关键点时,玩家需要编队进入迷宫,完成一系列任务、战斗、解谜等等。这样的架构在主机RPG中更为常见。


而串联起剧情与迷宫的底层玩法,则是回合制的战斗体系和角色养成。从目前版本来看,游戏的战斗核心之一是属性克制,依赖合理的阵容搭配打出敌方弱点,增加角色后续的攻击效果。相较于系列前作要求即时操作的战斗玩法,门槛较低。

 

 

每个角色的基本攻击方式粗略分为平A、技能和充能大招。平A可以填充技能所需的能量槽,二者可以为大招充能,还有一系列角色专属的被动技能机制。玩法规则不晦涩,战斗设计易上手,让游戏可以面向更广泛的玩家群体。

 


除了一次性的主线、支线剧情,始发测试中还引入了高难度的挑战关卡玩法。不过游戏目前还处在较为早期的研发阶段,因此整体设计还不完整。

 

回头来看,《星穹铁道》出人意料的点有两个。

 

其一是玩法。米哈游一直致力于给玩家「提供超出想象的产品和体验」,2016年是《崩坏3》高品质的ACT,2020年是《原神》高投入的开放世界。在《星穹铁道》,他们又用自己的王牌IP,转头做了一个经典得不能再经典的玩法——熟悉的地方没有景色,在玩家熟悉的体系上做出新东西,挑战不比过去几款产品小。

 

 

其二是故事。「崩坏」系列最早可以追溯到2011年的《FlyMe2theMoon》,至今已过去10年。尽管这个IP本就不是按照时间顺序发展的「连续剧」,每一代作品都是独立的故事,但《星穹铁道》是首次没有延用琪亚娜——贯穿前4部作品的主角——作为主要人物的作品。它打算用一帮全新的人物,来说一段全新的故事,甚至连底层世界观可能都与此前不一样。在打磨了自己的美术、技术之后,米哈游打算在崩坏系列里,讲一个与过去完全不同的故事。



02

为什么要做一款沉浸式的回合制游戏? 


实自PV首曝后,就不断有人讨论「为什么新作要做回合制」。

 

毕竟回合制放在国内市场,总会让人联想到一系列商业化产品,并不像米哈游会做出的选择。但就像前文介绍的,《星穹铁道》采用的呈现模式,其实是主机游戏中的经典RPG手法,也就是比起数值,更重剧情推动,更重在世界中角色扮演的沉浸感。

 


‍在我看来,这个综合选择对现在的米哈游而言,至关重要。从两个方面来考虑,第一,崩坏IP系列化以后,该继续做什么游戏?第二,米哈游发展至今,拿什么游戏来继续进步?

 

如今崩坏系列化面临的挑战,要比《崩坏学园2》到《崩坏3》的时候多得多,也复杂得多。

 

最核心的问题可能是,要如何继续吸引更加新生代的玩家。崩坏系列问世至今,一直在持续推出新的内容,并且在二次元群体内受到广泛的传播和认可。比如从《崩坏3》的内容热度来看,几乎每次推出新动画短片、新PV,都会在B站登上热榜。

 

 

然而,随着时间不断积累的,还有新玩家的入坑门槛。当人物越来越多,剧情线越来越复杂的时候,老玩家当然可以大呼过瘾,新玩家却可能由于理解门槛望而却步。长此以往,即便内容做得好,它的热度和口碑可能也只能在核心玩家群体、现有玩家群体里发酵。

 

在IP系列化的时候,如何避免「只有老粉能懂崩坏味儿,新人只能看个热闹」?要降低系列的认知门槛,就需要在内容呈现上找到解法。

 

这个角度来看,《星穹铁道》的制作思路就比较有趣。玩家在各个星球的冒险很像 「单元剧」,用篇章化的叙事方式和疾徐可控的节奏,来讲述一段又一段完整且独立的故事。即便没玩过《崩坏3》的新玩家,也没有任何理解门槛,而老粉又能基于IP世界观展开更丰富的联想。这样一来,新作就能兼顾更多用户的诉求。

 


 

同样,对米哈游这家公司来说,《星穹铁道》也是一种挑战。

 

过去,米哈游依靠自身长板——基于技术美术的视听体验——收获了用户、市场和行业的认可,但今后要保持领先地位,光靠长板是不够的,需要更全面的能力来支撑。

 

比如,如何建立成熟的world building体系,如何提高剧情表现力,一定是要考虑的问题。再延伸开来,如何通过对内容的娴熟掌控,来调动玩家的情绪,让游戏世界与玩家行为之间产生更丰富的链接,这又是更进一步的挑战。

 

 

困扰二次元游戏的顽疾之一,便是过去大家都偏爱弯道超车,比如爱用取巧的人设、偏向生涩的世界观,来掩盖内容和表达技巧的匮乏。而要塑造出久留人心的角色,离不开自洽、完善的世界设定,离不开经得起推敲的故事框架。

 

这与崩坏IP系列化的目标高度一致,也是能帮助米哈游提高研发能力的关键策略之一。

 

此外,如前文所说,玩法的打磨也不简单。

 

经典策略回合制是米哈游从未做过的领域,近年国内也鲜有人尝试,对国内开发者、对米哈游而言都是个新的挑战。同时,由于这个品类在主机领域发展多年,设计成熟度已经极高,各种分支也相当成熟,要在前人的基础上,做出自身特色,还要拿出一个全球玩家都能接受的体验,更是难上加难。

 

比如在测试版的主线流程里,玩家最频繁使用的战斗策略就是「击破弱点」和「抢先手」,能用上其它策略搭配的场合还比较少。一方面是因为早期测试能使用的角色不多,自然搭配策略不多,另外,挑战关系统和Roguelike系统也比较初步,很难判断后期的策略空间。接下来,要打磨好这个玩法体系,势必需要下足够的功夫。


某种意义上,对米哈游来说,《星穹铁道》的制作过程,就像把一款80~90分的产品,拔高到95分一样。百尺竿头,并不容易。如果考虑到国内行业人才密度的情况,其综合难度或许比以前拔技术规格还高。

 

但米哈游已经拿出了看家IP的名号,自然是下了决心直面这些挑战。按照测试版的内容框架和品质来估计,游戏总体投入的人力和资源势必不小。这样的产品倘若成功,米哈游的综合研发实力必定会再上一个台阶。



03

米哈游的目标不止「星辰大海」


我们知道,米哈游立新项目都有很明确的目标,《星穹铁道》想必也是一样。

 

首先是不找重合用户。米哈游向来喜欢推出不同玩法的新品,以此保证每款游戏的玩家存在一定程度的区隔,也留出一些用户扩展的空间,持续扩大自身的基本盘。

 

 

似乎《星穹铁道》有意做一款「任何人都能轻松上手的视听大作」,就算不喜欢即时动作类玩法、之前没接触过崩坏系列的玩家,也能玩得顺畅。其实近些年也不时有类似的玩家声音:「希望米哈游的玩法能更轻度一些」。

 

此外,米哈游还喜欢做市面上罕见的品类。在国内,回合制产品大多以延续二代卡牌或端游回合制玩法的产品为主,长期以来形成了相对固定的市场和产品形态,这些并不是米哈游玩家容易接受的。

 

相比之下,主机经典回合制在国内虽然受众偏少,但认可度极高,由于重视内容和表达,这些经典产品往往也能被年轻一代用户接受。结合来看,一款具备经典主机回合制RPG表达水平、内容水准的游戏,在当今国内市场上反而显得稀有。

 

或许如《星穹铁道》的设定那样,米哈游也想通过这个切入点,开拓出一片属于自己的「星辰大海」。要想做成这件事,路径就非常清晰了。

 

 

米哈游不缺技术底子,《星穹铁道》虽然尚在开发早期,但展示出的制作规格和内容框架已经足够说明这一点。他们也不缺玩家的自来水,新作还给更多不了解崩坏的玩家留下了入口。一个IP要走得长久,少不了新鲜血液。

 

所以,当《星穹铁道》上线时,势必能依靠自身品质和用户积累,形成一波爆发。但要取得真正意义上的成功,还是要看产品能否真的留住玩家。

 


换句话说:在制作上,要如何平衡gameplay和故事体验的节奏,让重剧情、偏沉浸、讲究策略的游戏,在新一代玩家面前也是有吸引力的、可玩的,甚至值得反复品味的。坦白说,考虑到《星穹铁道》目前的框架,光是后续内容的制作量就已经让人头秃了,今后的开发过程中,势必会面临更多的困难。

 

但至少,在越过美术和技术两座大山之后,米哈游依然愿意下功夫做以前没做过的事,这是我在《星穹铁道》上感到最超出预期的部分。


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