扒遍了《原神》的五张地图,我发现它悄悄改了自己的开放世界设计
玩法还在改变。 |
文/灰信鸽
时隔半年重新玩上《原神》时,我突然发现它的开放世界玩法和之前不一样了。
这感觉来得奇怪。因为《原神》的核心玩法无非两大块:「角色养成」和「世界探索」。前者和商业化挂钩,后者只是锦上添花。
《原神》就算真要动自己的核心玩法,迭代的也应该是「角色养成」才对——就拿上周成绩来说,这游戏光是复刻一个人气角色,就冲上了App Store畅销榜第一。性价比一目了然。
不过《原神》确实动了自己的地图设计。
单从内容来看不太容易察觉。比如2.0的「稻妻」,它就像之前的版本一样,合乎剧情地做了新地图,加了点新玩法,本质应该差不多。
但若从设计角度把几个重要版本串起来看,就能发现《原神》其实已经借着内容的变化做了不少设计尝试,几个大版本下来,世界探索的底层设计逻辑已经有了不小的改动。
01
每个版本都在变的解谜设计
《原神》开放世界变化最明显的就是解谜玩法——这里可以从「蒙德」「璃月」「稻妻」三个主要版本对比来看。
在最先推出的蒙德里,游戏的解谜玩法还很简单,只是星星点点分布在地图上的交互机关。
玩家在这里通常只会遇上两种解谜玩法:一是要把风精灵带回原位的石座,二是得用特定元素激活的石柱。前者鼓励玩家多在附近逛逛,后者鼓励玩家多尝试各种元素角色。
此时的解谜不存在什么可玩度。它更像是一种功能引导,告诉玩家探索和元素的重要性,将玩家的注意力带到更核心的大世界和角色养成上。
而到了璃月,解谜就开始变得复杂起来。
游戏开始引入解谜文本、触发顺序、机制机关,来增加这个玩法的可玩性。同时,它们之间互相组合,甚至与开放世界的地形设计做配合,呈现出丰富的解谜玩法。
与蒙德解谜形成鲜明对比的,是归离原的岩元素柱子解谜。乍看之下,它依旧是用对应元素去激活的机制,可从高处往下看,草原上的六根柱子顺着黄色的小花螺旋排布——元素机关和地形结合在一起,融合出了需要玩家观察激活顺序的新玩法。
除了改善此前的机制玩法,璃月还出现了完全脱离探索和角色玩法的谜题。
一个典型案例是无妄坡山顶的谜题:山顶四周几座龙人石像机关各朝一方,中间的池水里留有段文言文模样的残文。玩家得跟着文本提示,按顺序触碰龙人石像,才能拿到山顶的宝物。
看得出,璃月的解谜,明面上是蒙德的升级版,多了些技巧机关丰富了玩家体验。实际上,二者的定位已经发生变化。解谜玩法不再是引导玩家去理解其他的功能,它不依赖核心玩法,而是开始和内容主题、地形设计挂钩,慢慢变成了独立的游戏玩法。
到了2.0更新的稻妻版本,《原神》的解谜玩法算是正式独立了出来。
对比璃月,稻妻解谜的性质发生了变化。它开始堆叠大量元素,类型更丰富,解密过程也变得更复杂,和整个地图的主题、设计的结合也更紧密,甚至成了玩家开荒新地图时花费精力最多的玩法。
单从解谜机关的功能就变得五花八门起来:「雷种子」能位移、能打开封印,「传动门」可以长距离飞行,「继电石头」可以导电打开机关,「雷霆探针」可以探测出附近的雷元素......这些机关背后藏着各种资源,包括养成材料、收集物品、开启BOSS关卡;一些解谜拦在了主线支线当中,又绑定上了剧情内容。
一个极端案例应该是稻妻的清籁岛,它将整座小岛都做成了解谜玩法。
清籁岛地处偏远,没法轻易抵达,只能依靠码头船只,或者特定的传送门才能前往。整个岛屿也笼罩在电闪雷鸣下,岛屿的中心更是被三层雷电屏障护住,光是接近就会受到愈发频繁的雷击。打开封印的办法,就是完成与之绑定的世界任务。
这任务是一个个环环相扣的谜题:玩家想解开护住清籁岛的三层屏障,就得跟着任务寻到三个镇守小岛的石墩,寻到了还不算,还得在石墩附近寻到激活它的密码,不花点心思解不开。
更别提清籁岛本就地形复杂,不少谜题飘在空中,要想解开谜题,还得借助雷种子、传送门等机关在空中上下奔波。
在清籁岛上,解谜才是核心,它不是谁的附属。
岛屿地形围它而建,剧情任务由它展开。它规模庞大,难度递进,可玩性本就不错。即便岛屿封印被解开,岛上仍囊括了不少小的解谜玩法。
甚至可以说,解谜在「稻妻」版本中实现了真正的独立。这种做法在「龙脊雪山」中出现过,但清籁岛更为纯粹。
这个改变并不是简单的玩法升级,它已经动到了《原神》早期的核心玩法设计:「世界探索」的设计主体本该是世界,解谜穿插其中。而在最新的稻妻版本里,部分地图的设计主体成了解谜,世界由它而建。
解谜玩法本该是开放世界玩法的一个组成部分,但却开始反过来影响到地图设计,其实从这里就能看出《原神》的开放世界的底层逻辑其实已经发生了变化。
02
解谜背后是
「开放世界探索规则」的转变
在《原神》刚上线时,场景设计看似庞大复杂,但无论如何,它总是遵守着一条规则:玩家在这个世界里探索的方向,由他自己决定。
《塞尔达传说:旷野之息》对这条规则的运用最为娴熟,监督藤林秀麿称之为「地图三角法则」:无论玩家站在何处,都一定能发现1-2个以上的能吸引他们前进的目的地。玩家的探索乐趣,也由此聚焦在了目的地的选择上。
符合这一标准的地图,通常视野开阔,远近目标清晰,参差不齐的丘陵刚好为玩家遮挡住过多的吸引点。
蒙德便守着这标准,它往往会把最重要的场景放在各个区域的中心点、低洼处,修得高高的,如同灯塔,辐射四周。
地图再以这些灯塔为圆心画圆,把越靠近的地方做得越平缓,越远则越陡峭,最远处的高耸丘陵又成了划分不同区域的屏障。整个蒙德就是由数个圆形区域组成。
这个场景设计颇有些逛市集的感觉,好东西都摆在面前,让玩家自个儿去挑。
不过蒙德的地图设计有一个弊端:它的确做到了视野开阔,目的地突出,可它的大场景又因此变得彼此相似。所以很快,《原神》后面的更新就采用了不同规则。
璃月的地图有两个明显的设计改动。
首先是改变了地图画圆的设计方式。在西边「岷山」的地图设计中,「庆云顶」是圆心,可围绕它所画出的圆并不是近缓远高的地形变换,而是由超高的地形分割成高处的山峰,和低处的山谷。探索场景从横向平面,转为了上下层的立体设计。
另一个改变是拆掉地图上的大圆。比如以「渌华池」为首的四个遗迹场景,从世界探索的角度来看,他们仍是玩家探索、获得养成资源的目的地,可得益于上文提到的逐渐复杂的解谜玩法,和璃月高山地形的环绕,这些目的地便成了一个半封闭的探索场景。
这两个设计的共性,就是塑造一个主题相同的探索环境。
其实打开地图就看得到,整个璃月的地形分布都是用主题归类的方式来塑造探索环境:地图的上半部分主要是自然风光,左是「庆云顶」为首的群山,右是「荻花洲」「归离原」所在的湖泽平原。
越往南走,人类的痕迹就越多,所以「渌华池」向下就是连着四个古代遗迹,最南边则是众人生活的「璃月港」。
玩家从蒙德出发,一路向南,就成了在风格迥异的区域间旅行。
这地图设计的思路带来了一个潜在影响:玩家在场景中的探索开始不受那些小的吸引点主导,而是由地形决定,并且陡峭夸张的地形又自带分割场景的效果,使玩家只有在探索完整个场景后,才会前往下一个目的地。
同时,地形主题的明确划分,能让不同地区的探索方式产生明显差异,为玩家带来更直观的惊喜体验。这个设计思路被继续沿用到了龙脊雪山。
龙脊雪山很会规划玩家的探索范围。其中最奇特的设计就是把原本横向开阔的世界,拆成了纵向和内外的多层空间。雪山陡峭的地形自然地分割出山脚、山顶、山谷、山洞、海岸数个小的探索空间,高山与雪雾遮挡住玩家远处的视野,内外空间的构造又让宏观的大地图失去了寻找目的地的作用,而寒冷值的设定,又削减了角色的续航能力,导致玩家无法偏离路线太远,用攀爬、抄近路的方式来赶路。
这一系列限制,放缓了玩家探索的速度,却增加了探索的未可知性。
比如山顶「寒天之钉」就是解谜玩法,它需要玩家前往雪山的三处目的地,打破碎片,解开暴风雪的阻挠,它变相地为玩家规划了一条体验雪山乐趣的路线;山脚的「忍冬之树」则是收集玩法,它鼓励玩家仔细探索每个小区域的内容,予以奖励。
也从这里开始,《原神》的地图设计从「可自由选择的目的地」,正式转向了「可玩度更高的空间」。玩家的探索路径,也因此从一个个吸引点的冒险,变成了攻克一个个小关卡式区域的探索。
最终,稻妻将这个转变进一步放大。它没圆形区域的约束,地图被分成数个大小不一的海岛,彼此独立,成了一个个小规模的探索场景。它没了靠目的地吸引玩家前进的规矩,而是用丰富的解谜玩法让各个小区域里有足够多可玩内容,甚至把整个区域都做成一个独立玩法。比如鸣神岛上无论何处都能望见的鸣神大社、八酝岛上古大战留下的巨蛇尸骸、以及上文提到电闪雷鸣的清籁岛。
最近新增的雾气弥漫的鹤观遍是如此。它与龙脊雪山类似,用雾气剥夺了玩家远处视野,用雾灯约束玩家的探索范围,岛屿地下还藏有遗迹,它用更柔和熟练的手法将整座岛都做成了未可知的探索解谜关卡。
这些设计使《原神》的开放世界探索玩法,从底层发生了设计方向的改变。对比早期的设计思路,大世界的规划是从上至下,先排布位置再添加内容,而《原神》如今的开放世界更强调某块场景的可玩性,从下至上地堆叠,用众多可玩的小场景来组成整个大世界。最终做出的世界与探索体验,都发生不小的变化。
03
重审开放世界设计
的矛盾与平衡
回到开头的问题,《原神》为什么要花功夫去改看似性价比最低的开放世界设计?我觉得,它是找到了解决自身矛盾的方向。
在当下的网游式开放世界游戏里,经典单机的开放世界设计逻辑,势必会与长线运营产品的商业化逻辑存在矛盾。前者是线性的,内容消耗始终存在边界,而后者是非线性的内容体验。这是根本性的冲突。
这种冲突其实在《原神》的前期体验中就还残留着。
来自单机产品的「开放世界」有着自己独立一套的资源循环逻辑。以《旷野之息》为例,角色探索时获取武器、食材等资源,这些资源会很快投入到下一场战斗的使用,消耗殆尽的资源又很快会在下一段探索中补充进来。
可《原神》的核心是长线的角色养成,资源需求量大,短期探索的资源在长线面前就变得微乎其微,失去价值。不仅如此,长线玩法中的冒险等级、角色强度还会反过来限制住探索玩法。
二者看似资源自洽,实则互为掣肘。因为这种不同系统之间的资源循环只留于数值表面,它的合理性并没有深入到玩家体验层,没有解决线性与非线性体验间的根本冲突。
这一点在《原神》的元素设定上也同样存在。早期的敌人设计很强调元素反应,比如敌人手上的木盾遇火燃烧,他们召唤的治疗雨又可以用冰元素反过来冻结他们。
但游戏的核心是角色养成,是数值成长,导致玩家与敌人对战的最佳解其实是堆叠自己的角色数值,用实力碾压,互动性极强的元素反应反而成了鸡肋。二者兼得自洽太难。
如果这些系统无法平衡兼得,那么是否可以换个角度,抛弃强行融合的思路,而是转去让这些系统共存呢?
比如让喜欢角色养成的玩家就去刷本战斗,喜欢剧情内容的玩家就去推各种主线支线,喜欢世界探索的玩家就去世界里找乐子......只要这个世界足够大,或许可以容纳下不同玩家的多元诉求。
至少《原神》正朝着这个方向摸索。它在短短一年的时间里,堆砌解谜元素,将探索玩法独立出来,大幅度修改了自己地图设计的底层思路,或许正是因为找到了自己的答案。
当然对《原神》来说,尽管地图探索设计改动不小,可它始终只是开放世界的一部分——就如现在大部分玩家对这一设计变化感知仍不明显一样,它对产品具体会有多大的影响还未可知。不过目前能明确的是,这款游戏未来的制作方向已经越来越清晰了。
游戏葡萄招聘产业记者/内容编辑,
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