四年研发、无数次推翻,这款腾讯发行的手游关键词是「可爱」
可爱到底是什么?我们为什么会喜欢? |
文/以撒
今天,一款名为《精灵之境》的女性向手游上线了。它由《山海战记》《神位纷争》的研发商微笑科技研发,由腾讯极光计划发行。截至发稿前,这款产品最高登上了iOS免费榜第二位,在TapTap、好游快爆的评分分别维持在8.0分和8.9分左右,并且还在中午上过一次热搜。
提到女性向,你可能会第一时间想到乙女类游戏。不过这款手游并非乙游,而是以「可爱」为关键词的3D「箱庭装扮」手游。游戏中供玩家收集的角色多为自然界的生物、非生物拟人,这倒不少见。但在葡萄君印象中,市场上似乎还没有专门做它这种玩法的产品。
什么玩法呢?进入游戏后,你会相当容易理解:你拥有一些精致的“精灵球”,你可以收集家具、装饰来装点它们,供各种各样的小精灵居住,然后看着精灵们在这个小世界里生活、互动。简单来说,它们就像生态球或置物架一样,适合观赏与把玩。
虽然听起来简单,但这款游戏却有许多让我好奇的地方。
比如它的立项意图:我原以为制作组是受到了近年来潮玩热潮的启发,但这款产品早已研发超过四年,时间根本对不上;再比如它的玩法创新:在大世界越来越受欢迎的趋势下,他们为什么反而做起了小世界?又比如它在题材背后的思考:在没有成功案例可参考的前提下,他们为什么要把可爱作为关键词?它与二次元又有什么区别?……
为了搞清楚这些问题,葡萄君和微笑科技CEO张亮聊了聊。在采访中,我发现他们对《精灵之境》的思考,确实与我预想的不太一样。
以下是经过整理的采访实录:
01
研发历程:
从庭院到神奇的小世界
葡萄君:一开始,你们是怎么想到做这款产品的?
张亮:2017年,我们全公司一起去了趟日本,在京都游览了当地的庭院。那些精心布置营造出的美感,给我们留下了非常深刻的印象。回来之后,我们就探讨了很多脑洞,想着怎么才能把这种体验变成一款游戏。
葡萄君:这似乎和精灵球的设计差得很远,你们为什么转向了?
张亮:因为对大多数人来讲,庭院是一个太遥远,且缺乏代入感的事物,所以我们以庭院为目标的阶段其实很短。但一棵树、一块石头如何布置,这种感受又是我们非常希望还原的,所以我们依着这个最开始的感觉往下走了。
葡萄君:那时你们是怎么想的,做写实风格吗?
张亮:一开始确实有,但很快就放弃了。因为我们觉得要做一些神奇的装饰,这样才能把环境调动起来。在某种意义上来讲,你必须在比例之类的规格上统一,但样式做得越常规,感觉就越不对。
葡萄君:那你们后来是怎么确定想要的感觉的?
张亮:找出来的,靠美术同学们不停地找参考、画概念图。
一边画,一边还要不停地问:你看有的参考图,里面的球感觉像地球一样大,可以种树、种地……那我们要这样做吗?我们的球里应该有树吗?光是找这个球的比例,我们就花了很久。最后我们画出了这张概念图,它代表着我们这一阶段最终想要的感觉。
葡萄君:什么感觉,怎么理解?
张亮:有魔法感的神奇小世界。它既要能被一眼看懂,又不能是寻常的房间装扮,因此我们所有的装饰几乎都是定制的。而难点在于,我们游戏中有近一千件家具、一百个精灵,他们的配色、风格、细节,都需要保持一致,这花了我们很长的时间来探索。
葡萄君:为什么它们都是球形的?
张亮:我们试过一片方块地的形状,这样做的好处是能摆放很多装饰。但你会感觉这种形状好像总是不够精致、完美。
葡萄君:到这个阶段,你们的概念其实和生态球很像。
张亮:是的。我们也意识到,它和很多女孩子办公桌上的多肉植物、生态球是非常像的。生态球并不是一个很流行的事物,如果偶尔看到,我们会觉得挺有意思。但问题在于,我们总是缺少一个最终的购买理由。
我也思考过这个问题:我为什么没有买它?我想到的是:它是一个美好的小世界,但我没有办法进入其中。于是我们又觉得,如果有一群有生命力的生物在里面生活,这件事情就完全不一样了。
那么究竟是什么生物在里面生活呢?这又需要寻找答案了。我们想到了精灵,这是我们所有人都知道的概念——在动画或电影中,有一种小小的,能被托在你掌心,或是飞在你身边的小生物。它们那种神奇的感觉,能与我们之前的一系列的想法串联到一起。
葡萄君:到了这里,似乎才有了一个布置空间的玩法雏形。但这种玩法在别的手游中并不少见。
张亮:对,从某个角度来讲,我们可能就是用了两年多时间,把别人的一个附属玩法做成了一个独立的游戏。这种事肯定会让你自我发问:我们到底想做什么样的游戏?又到底想呈现什么样的感受?
我们的想法很简单:如果我有一个比我手大一点、有生命力的生态球,里面有一些走来走去、飞来飞去的小精灵,它们能在我的帮助下变得更好,而拥有这样一个东西,我们的生活也会变得更好,那就足够了。基于这么一幅图象,我们开始延伸这款产品。
葡萄君:往更深的层次来讲,你们为什么会纠结这种感觉呢?就因为一开始看到的庭院吗?
张亮:因为我们觉得,这种与神奇小世界相互联结、像小时候渴望梦幻与魔法一样的诉求,本来就潜藏在人们的内心里,每个人或多或少都会有。而我们希望通过游戏把它调动出来,这也是这款手游的醍醐味。
02
玩法取舍:
“想象是最美好的
葡萄君:有了雏形之后,你们是怎么开发玩法的?
张亮:一开始,我们很奢侈地试图原创出不同的可能性,结果发现每条路都很难走通。比如我们煞费苦心地试过种地、偷菜游戏之类的逻辑,但是每次都会卡住。唯一坚定的一点,是不想做成在精灵球里养一堆精灵,然后放出去战斗的模式。不然它基本上就是一个换皮游戏了,同时也会偏离我们想呈现的治愈感。
葡萄君:为什么会卡住?具体是怎么表现的?
张亮:以偷菜为例,这种玩法相当于你去别人家占便宜,那么游戏中美好的感觉就会被破坏了;农场也是,如果我们放置精灵、家具的目的,只是为了不停地产出资源,最后大家就只会以数值为最优先选择,而不是按自己的想法和审美来布置了。
碰壁多了,我们才觉得还是要勇敢一点,把我们想要的感受放到第一位。但我们后来也在一定程度上妥协了——我们没法完全不做数值,这会让玩家没有目标感。或许玩家在把一个球布置得不错之后,就会忘记这款游戏。
葡萄君:听你的描述,我觉得这种感受最终有点像养宠物。
张亮:对,但还不止于此。我们内部有一个最形象的比喻:你究竟是想让玩家养鱼、养猫养狗,还是养工人?如果玩家对精灵的操作非常系统化、数值化,那就是养工人;如果完全放养,什么都不用管,你可以天天看着它,但永远接触不到,那就是养鱼。
而养猫养狗的感觉就不一样了,尤其是养猫——有时你觉得它可爱就撸撸它,有时你还未必能撸到。你撸它的时候觉得开心,但有时你忙起来,可能一天都不会理它,甚至有时还会烦它。但你不忙的时候,或许又会愿意把它抱在怀里摸一摸。
在早期讨论时,我们就花了一晚上讨论这个问题:我们的玩家到底养的是什么?这一点会导向不同的游戏设计。最终我们的答案是像养猫养狗,之后的努力,则是咬着牙平衡感受与数值这二者的关系。
葡萄君:平衡这件事上,你印象中有什么比较关键的举措吗?
张亮:首先,我们对实现对美和可爱的感受这件事是非常坚定的,几乎所有的其他设计都要为此让位,只是围绕这个核心来做一点点加法。比如我们需要加关卡,就加一点点数据验证,让玩家有长线养成的目标感。这个过程中,我们变得非常小心翼翼,因为很多东西可能因为一个功能被破坏掉。
其次,我们也做了一个冒险的尝试:大幅度地削减玩法。因为每次测试时,我们发现很多玩家在游戏中消耗时间最多的部分并不是闯关、布置,而是观察。他们会想象这些精灵之间的故事,我们也希望让他们有更大的空间来承载这些脑洞。
葡萄君:削减玩法?能举个做减法的例子吗?
张亮:比如用一个手指按住一个精灵,揪起来,把它挪到另一个地方。这个功能大家都很想实现,但最终没有选择做。因为我们希望玩家能去旋转这个球,这是一个特别关键的体验。
葡萄君:我不太理解……是为了一种“可远观而不可亵玩”的感觉吗?
张亮:这么说吧——“想象是最美好的”。就算你能把精灵揪起来移动,这也是一个快速褪色的体验。就像我们养猫养狗一样,你最大的快乐一部分当然是来自于撸猫撸狗,但还有一部分,是来自于你看他们做了什么,你怎么理解他们的行为。
想象一下,我们必须每天给所有的精灵洗澡、喂食、铲屎、哄睡……那得有多大的压力?当这件事情做得非常重时,它就会变得像背上的一口大锅了。
我们追求互动是必然的,但我希望这个互动是自然的,就像你跟猫和狗之间的感觉一样——你撸它,是因为你喜欢它,而不是因为你每天有一个任务要求你撸猫十次,然后猫和你的亲密度才会增加。
葡萄君:这个说法太形象了……
张亮:是的,做游戏就是这样。我们作为开发者,自然希望让系统的渗透率、留存率提高。只不过打心底来说,我们还是希望玩家对精灵的喜爱发自内心,而不是有那么多的压力。
我真的特别希望,玩家在下班回家、累的时候,打开手机什么都不做,只是把手机摆在支架上,看看球里的精灵在干什么——甚至只是扫一眼——如果这能给他们带来一点轻松的感觉,我觉得这就是我们游戏的成功。
葡萄君:你们是怎么强化玩家对精灵的喜爱的?
张亮:这一点主要依靠我们对动作与交互更大力度的投入。二次元主打的美术和剧情我们当然也有,但当你看到精灵在球中走来走去、做不同的事情时,这些行为会帮助你构建人设。
最近有一个让我非常有共鸣的事——玲娜贝儿的火热。大家只不过在网上看到了它的图片、视频,就纷纷感叹太可爱了。我今天还看到有人说,它就像“当代卓别林”一样,我觉得特别准确。它走起路来摇摇摆摆,大尾巴挥舞着,这种神态、气质,直接打到了所有人心里。
这也是我们一直相信的事——多做动作并不能多挣钱,但我们给精灵做的独特、可爱的动作越多,它就越能够从情感上与玩家形成联系。
葡萄君:甚至你们还联动了一些跨界IP,这是什么时候想到的?
张亮:我们从一开始就觉得《精灵之境》很适合IP联动,而且也有很多头部IP找到我们。我们现在的联动IP有蔬菜动物精灵白菜狗、辣椒鸡,以及巴啦啦小魔仙。我们通常倾向于选择具有可爱标签、与目标人群匹配,并且有“玩具”和“收集收藏”属性的IP。
03
品类思考:
可爱是人最朴素的感受
葡萄君:我比较好奇,一开始你们对它的市场方向是怎么思考的,女性向吗?因为你们的选择面似乎非常窄。
张亮:立项时是偏女性向的,中国有那么多女玩家,她们的选择都不是特别多。就像我前面说的,我觉得所有人内心都有这样一个小世界,都希望回到那个小世界里,那当这样的诉求被做成游戏,也一样有可能被许多人喜欢——所有人都希望自己的生活更丰富、更有趣。从这一点来说,这件事甚至是不分性别的,而是要归属于人最朴素的感受。
葡萄君:当时你对可爱这种风格有什么样的评估?你会觉得它是比较偏小众的题材吗?
张亮:可爱从来不小众,甚至是最大众的事情。在过去的五十年里,我觉得可爱的热潮,是全世界最大的一次美学崛起。你想想,为什么日本人要写一本书叫《可爱论》,因为卡哇伊这件事在以前是不存在的,大家需要去解读它、界定它的标准、描绘它、寻找它怪异的地方。
这是一个席卷全球、老少咸宜的内心感受,所以这么多年来,ACG领域里最大的一个脉络就是可爱,因此我从来没有怀疑过这件事情。
葡萄君:是,但是这么一想的话,为什么现在的手游里很少有人以可爱作为关健词呢?好像也只有《精灵之境》先这么尝试了。
张亮:因为它还没有被反复验证成功,或者说它在商业模型上的成功案例还不多——在一开始,国内手游大家主要比的是谁能变得更强。而最近这五年的二次元游戏,它主打的是萌,萌和可爱不太一样,萌更针对于年轻人。当然,它也取得了非常大的成功。
其实在全世界范围,可爱都有着非常多的验证,像宝可梦、星之卡比、马里奥,都是其中的代表。但在国内,它的买断制与切入点可能会很难跑通。
葡萄君:这么说来,《精灵之境》到底为什么选择可爱?《精灵之境》的可爱到底是什么?
张亮:在和腾讯的朋友交流时,他们市场部的同学发了一段话,是日本的影评人四方田犬彦在《可爱论》中的一段话:
“小东西。让人莫名觉得怀念的东西。不守护它似乎它就很容易受到伤害,脆弱而虚幻的东西。浪漫的东西,拥有将人们引领到漫无目的的梦想世界的能力。只是看一眼就让人内心充满了天真感情的东西。不可思议的东西。”
我觉得这段话不能更准确了——浪漫、梦想、天真的愿望……这些感受我们不一定都能实现,但如果说有什么东西是《精灵之境》独一无二的,可能就在于,我们想维护这种感受。
游戏葡萄招聘产业记者/内容编辑,
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