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连出4款改编游戏,英雄联盟宇宙迎来“下饺子式”更新

爱游戏的葡萄君 游戏葡萄 2021-12-25

拳头上线了两款Steam“特别好评”的新品,之后还要出更多。


文/安德鲁


《英雄联盟》要出一款RPG这件事,很多关注它动态的人应该都知道。《破败之王:英雄联盟外传》这游戏躺在我的Steam愿望单里有些时日了。


但很多人都没想到的是,拳头这周直接来了一波“腹泻式更新”。


 

本周三,《破败之王:英雄联盟外传》(以下简称破败之王)和《海克斯炸欢天:英雄联盟外传》(以下简称海克斯炸欢天)同时上线了。

 

《破败王者》本身是个中规中矩的“中等体量”的RPG游戏,《海克斯炸欢天》则是一款更轻度一点横版跑酷。这两款游戏上线后,拳头还接连公布了另外两款IP衍生游戏,单人冒险玩法的《努努之歌:英雄联盟外传》,以及2D横版动作游戏《聚点危机:英雄联盟外传》。


“简直就像是下饺子一样。”

 

这是葡萄君当天看到《英雄联盟》一连串新品消息时候的第一反应。

 

《破败王者》和《海克斯炸欢天》都由独立的发行部门Riot Forge(拳头铸造)发行,Riot Forge的主要定位是和第三方工作室合作,发行《英雄联盟》IP的衍生游戏。

 

这两款游戏目前在Steam上的好评都在80%以上,Riot Forge成立于2019年,从这一连串的新品来看,现在到了他们“出成果”的时候了。



01

当《英雄联盟》变成回合制RPG



拳头要做《英雄联盟》宇宙这件事儿,从几年前就开始说了。国内外很多大厂对自己的当家产品,都会有类似的IP规划。通常来说,外界可能都只是把这种说法当做宣传的噱头。之前的周年庆典上,拳头也公布了《符文之地传说》、《英雄联盟电竞经理》这些游戏。


CCG、模拟经营这些品类的改编产品,体量看起来都不是很大,直接的观感会让人觉得,这无非也就是试试水。但一款《英雄联盟》的RPG,多少让这件事看起来更“严肃认真”了一些。


不过话说回来,《破败之王》倒也并不是一个承载了很大IP内容量的游戏。在我看来,这让游戏的故事和玩法能以一种恰到好处的程度来呈现。


《破败之王》是一款美式漫画风格的回合制RPG,一打开游戏看到开场动画,扑面而来的感觉就是,“我要用这种十足的美漫风格给你讲一个《英雄联盟》里的故事”。


过场的风格很鲜明

 

游戏背景设立在比尔吉沃特和暗影岛一带,从“厄运小姐”的视角切入,在她向普朗克完成复仇后的一系列遭遇,引出了这一作的故事。其间玩家也会遇到俄洛伊、阿狸、亚索和布隆等人入队,一起展开冒险,还会接触到多年前有关“破败之王”的缘起。


开场就是当年破败之王的故事

 

至于回合制玩法,《破败之王》没有太多超出主流框架的设定。最明显的细节差异,在于行动条、三路“兵线”和技能机制上。

 

严格来说,《破败之王》的战斗玩法属于半即时半回合制,敌我双方按照行动条上的先后顺序展开行动。

 


英雄的技能分成“立即”技能和“线上”技能。顾名思义“立即”类技能瞬发,不消耗法力值。


而消耗法力值的“线上”技能,则是这个游戏回合制战斗上的核心设定。

 

游戏里宽阔的行动条区域从上至下分成速度、平衡和强能三条兵线。在选择释放线上技能的时候,技能默认出在平衡兵线上。如果选择在速度兵线上释放,则会以牺牲部分效果(比如伤害、治疗数值)为代价,把技能的释放时间提前;强能兵线相反,技能释放顺序更靠后、威力更大。

 

兵线的概念有一点理解成本

 

由于线上技能不是瞬发,在最终选定目标、把技能甩出去之前,玩家能预览这个技能在行动条上出现的位置。它可能是在发出指令后很快释放,如果放在强能兵线上,那也有可能是在两三个敌人行动过后才会放出来。

 

同时,行动条上还会出现各种特殊区域,有战斗前地图环境或是敌人施加的Debuff,也有友方带来的Buff。在每回合选择干什么的时候,让这个行动指令进入到友方Buff区域、避开Debuff区域,就成了战斗重点。


 

除了特殊区域,还有一些敌人的增益,可以通过在对应兵线上释放技能来驱散。行动条上的先后顺序,以及Buff/Debuff区域,这些构成了《破败王者》策略博弈的核心。


 

此外,游戏中还有些技能可以影响到敌人的行动顺序。这有点像是《阴阳师》里“拉条”“推条”的概念;也会让人联想到仙剑三里,如果敌我双方的行动条顺序过于接近,相继出手的时候就会“互相扑空”的情况。

 

除了线上技能,前面提到的立即类技能会产生过载,这是法力值之外的另一类能量系统,在常规体系里加入了一点变数。

 

同名技能一看就明白是什么意思

 

依托《英雄联盟》的IP,《破败王者》中的很多技能,也都在尽可能地贴合《英雄联盟》原作同名技能的特点。比如赏金猎人的“大步流星”的增益就和MOBA端游当中的效果类似。简单来说,对于熟悉《英雄联盟》的玩家来说,搞清楚行动条、兵线的概念之后,《破败王者》没有什么上手难度。



02

只做粉丝向游戏够不够?


在《破败之王》的Steam评论区,你能看到很多人这样说:这是一款不错的粉丝向游戏,但如果对《英雄联盟》无感、只是看重回合制玩法,那它可能并不适合你。

 

 

 

这也大体符合《破败之王》当下的定位。如果了解开发方和他们之前的作品,你会对这一点有更清晰的认知。

 

《破败之王》的开发方是Airship Syndicate,他们的代表作是同样“美式漫画风格的日式RPG”《战神:夜袭》(Battle Chasers: Nightwar)

 

 

以及《暗黑血统》这个3D动作游戏系列里唯一的一款暗黑-like《暗黑血统:创世纪》(Darksiders Genesis)

 

 

之前的两者同样都是体量不算特别大、评价不错(80%以上)的中等规模游戏。《破败之王》里能看到很鲜明的“同一工作室出品”的影子。

 

如果玩过《战神:夜袭》再来看《破败之王》,很容易就能看到二者的相似之处了。回合制玩法的设定上,二者大同小异。两款游戏甚至连一些界面、快捷键都是一脉相承的。

 

 

那么只作为一款粉丝向游戏存在够不够?


如果我站在一个《英雄联盟》老玩家的角度来看,《破败之王》的吸引力在于风格和故事:动画、立绘用到的美漫的硬朗线条;《英雄联盟》原作之外,有额外的故事和人物细节……这些是它的闪光点。至于它是一款回合制RPG还是ARPG,确实不那么重要。

 

游戏中的过程、对话都有全中文配音

 

我这么说你可能会觉得“太容易满足”。不过当厄运小姐、阿狸、俄洛伊这些角色出现在端游原作外,变得可操控,围绕他们又有新的故事发生的时候。你确实能看到那些熟悉的角色另一种更鲜活的姿态,而不再只是反复念叨着大家烂熟于心的那几句语音。

 

 

如果要说遗憾,可能在于游戏没有提供一个更广阔的、可自由探索的世界,或是游戏除了“站桩对话”外能有其他形式的过场展开。当然,在这个层面我对它原本也并没有太多额外的期待,就像前面提到的——现在这个体量对它而言,游戏的故事和玩法呈现算是“刚刚好”。

 

 

诚然,玩家可能会期待更酷炫的技能特效、更到位的剧情演出。在Steam国区,游戏目前的评论数量是1800多。以后如果再出品类玩法高度相似的新作,势必要在这些维度就有更高的上限,才能有说服力了。



03

《英雄联盟》宇宙“下饺子”


讲故事可以说是《英雄联盟》原作的一块短板。

 

德玛西亚和诺克萨斯绵延多年的冲突,慎、阿卡丽、凯南和劫几位忍者角色的渊源,或是弗雷尔卓德“凛冬三姐妹”的纠葛,游戏里原本就有不少“系列化”的设定,但体系并不成熟。对背景、英雄故事感兴趣的玩家,早期时候只能看看游戏里的文案描述“解馋”。

 

对于一款MOBA玩法起家、PVP机制为核心的游戏而言,要想玩家对人物、背景故事有更多共鸣,官方自然就要在游戏内外补充更多内容。

 


游戏内,近两年的“绽灵节”和“破败大事件”这类更新验证了一些可行性,但还不够。毕竟要在一个MOBA里加入太多的AVG、RPG玩法不太现实。

 

这应该也是拳头成立Riot Forge的原因。

 

 

接受外媒采访的时候,Riot Forge称:自己的首要目标是开发一组“完整的游戏体验”:一方面完善《英雄联盟》;另一方面,面向不同的平台、推出不同品类的产品,和第三方开发商合作,一起开发贴合《英雄联盟》背景的游戏。


《破败王者》这样的RPG是一个适合讲故事的品类题材,与之类似的还有冒险玩法的《努努之歌》。而另外两款横版游戏,目前来看更多还是玩法驱动。


当然,除了游戏产品,最适合拓展世界观的是影视内容。和这一波游戏集中发布距离很近还有动画剧集《双城之战》。动画在社交网络上的热度、在豆瓣和IMDb都在9分以上的评分,也证明了一些角色“完全脱离游戏”之后也能讲一个好故事。

 

 

老实说,前几年拳头提到“英雄联盟宇宙”这个说法,包括十周年庆典上他们强调这个概念的时候,我多少都有点不以为然。动辄提这种IP计划的厂商太多了,有几个能真的做成呢?


那时候他们对十年才出手游、十年只有一款游戏的解释也多次用到了“好饭不怕晚”这句中国俗语,彼时我只觉得,这有点盲目乐观。

 

但是现在“饺子出锅了”,还有这些作品到目前都还不错的反馈让我觉得,这件事听起来已经离单纯的“营销”或是“炒概念”什么的越来越远了。


嗯,这饺子真香。



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