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侵权风波后,他拒绝西山居、腾讯,用2年又做到了全球热销第三

爱游戏的葡萄君 游戏葡萄 2021-12-23

更像是一次自我检视。


文/严锦彦


国产FPS《光明记忆》自面世以来,就充满争议。


前阵子,《光明记忆:无限》在Steam发售后,很快就冲上了全球热销榜第三,好评率保持在93%。然而,如果不考虑游戏的良心定价(48元/前作29元免费升级),或者国产游戏标签,你能看到不少核心玩家的批评:剧情叙事、关卡设计、节奏流程都欠缺打磨。

 

前面是同期发售的《战地2042》,以及打折中的《永劫无间》

 

这样的情况,在2019年初《光明记忆:第一章》发售时,也曾有过。当时,游戏以「一人研发」「3A级画面」,引爆了玩家及媒体的热情。但很快,游戏就被曝出美术资源侵权,由此引发了一场舆论风波

 

事件平息后,制作人飞燕群岛辞去工作,回到家乡,全心研发起《无限》。前阵子,我联系到飞燕群岛,听他说了说《无限》的开发历程。

 


01



2019年,《第一章》大火后,不少国内大厂和投资者都找了过来,第一个便是飞燕群岛的任职公司西山居。

 

据飞燕群岛称,除夕前一天,他去到珠海和郭炜炜面谈。西山居想让他担当制作人,并愿意给到一层办公楼作为研发区域。后来,腾讯也希望与飞燕群岛合作手游。


但当时,飞燕群岛并没有手游和网游化的打算,他想要尽快把《无限》提上日程。这款完整版的《光明记忆》,他给自己规定了2年的开发时间,一方面是给《第一章》玩家的交代,另一方面则是自己开发水平的证明。


再考虑到《光明记忆》IP的所属,以及项目话语权,飞燕群岛算过《第一章》的收益后,决定辞职并拒绝腾讯的邀请,回到广西老家。「在《无限》发售前,我还挺有信心的。《第一章》虽然有很多问题,但那只是我业余时间做的。我想,如果全职去打造一款游戏,它肯定会很棒。」


 

首先,《无限》做出的改变是核心玩法。


过去,飞燕群岛喜欢《使命召唤》《鬼泣》,所以《第一章》在第一人称射击中,加入了许多近战与空中招式,每个小关卡都限制玩家在一个区域中对敌,强调花式连招,并附带了鬼泣式的动作评分。


 

但是,《第一章》发售后,飞燕群岛在网上看了100余个实况视频,他发现绝大部分玩家都没理解游戏的核心战斗机制,甚至玩家不会有意识地去挑飞和连击敌人,更多是远程射击。

 

于是,《无限》对连招系统做了减法,取消了连招评分,加入了弹反系统,强化了技能伤害,并从玩家需求出发去设计技能。

 

面对有体力槽的敌人,攻击无法直接造成伤害和控制。这时,玩家要先用弹反招架,再用技能控制住敌人,展开连击。而当玩家能量槽归0,则要拉开距离,用枪械射击,积攒能量。如果要再次攻击敌人,既可以用冲刺拳,或者脉冲拉近距离,也可以在冲刺时释放出旋转剑气。

 

这样一来,《无限》的战斗更加符合FPS玩家的直觉,核心玩法也变成了对技能的合理选择。

 


同时,飞燕群岛也去看了很多国外媒体对《第一章》的评测,其中缺点都提及了关卡制的战斗。「在主流市场,他们认为这种关卡制是2000年的游戏设计,现在应该是强调自由、流畅的线性体验。」


因此,玩家在《无限》中面对大部分小怪时,都可以靠身法略过他们,直接前往下一个目的地。

 

《无限》发售后,飞燕群岛再看游戏实况,大部分玩家都能玩出游戏的核心思路,或者衍生出自己的打法流派。比起《第一章》的关卡制评分,使用技能自由输出,自由地推进流程,也更贴合FPS的沉浸感体验。


02



除了调整核心玩法外,《无限》在项目早期就确定了中国风的美术风格。


还未入行时,飞燕群岛就特别喜欢3D渲染图,敬佩大神们可以把场景做到接近真实的世界。步入游戏行业后,他很自然地去学习灯光和气氛渲染的技法。《无限》主菜单中呈现的城市夜景,灵感来源便是他在2011年时看过的一个3D作品。


 

在飞燕群岛原定想象中,《无限》的主要场景会是高楼耸立的现代都市,方便他施展自己的所长。但到了实际制作时,他发现城市的构建过于复杂,一个人研发的话,很难在短时间内做出来。

 

恰逢2020年春节,看到网络上铺天盖地的春节vlog,飞燕群岛临时起意做了一则技术短片《归路》,希望确认玩家对游戏艺术风格的喜爱标准。尽管短片反响平平,大部分评论侧重点放在了「不如好好做游戏上」,但飞燕群岛心中已经萌生了做国风内容的想法。

 

2个月后的GDC上,他直接在《无限》中搭建了一个中国式的场景,发布了更直接的美术风格测试短片。这次,短片在B站收获了136万播放量,而对比现代城市预告片的30万播放量,他发现中国元素是有市场的。

 


在确定中国风场景可行后,飞燕群岛把《无限》的剧情放到了广西桂林的村庄和野外,这里的气氛也更适合表达时空穿越。于是,他在家乡采风,把侗族鼓楼、风雨桥、千户苗寨等特色建筑还原进了游戏中。

 

 

为了让游戏整体都传递出中国元素,飞燕群岛的父亲也加入进了美术设计中。他父亲是一名民间木雕家,《无限》中所有BOSS的原画设计和不少场景美术,都出自他手。飞燕群岛第一次接触游戏,也是通过父亲买的红白机。据他所说,父亲已经在《绝地求生》中度过了2000小时。

 

在制作最终BOSS时,父亲设计了三头六臂,每个手臂都对应了不同的技能。飞燕群岛一开始觉得机制太过复杂,没必要。但父亲坚持认为,这样的视觉效果更强,更有中国特色。最后,飞燕群岛也戏称父亲为《无限》的「美术总监」。

 

期间,《无限》登上了许多游戏展会活动。黄仁勋在英伟达GTC上亲自展示了《无限》的画面表现;游戏登上inside Xbox发布会后,被《战神》制作人转发;《鬼泣》《战神》的作曲也主动过来寻求合作。

 

飞燕群岛告诉我,「在得到业内同行的认可后,之前的舆论影响渐渐在我心中淡化,就连胃炎也好了。」

 

 


03



在做完角色、场景、武器系统后,项目进入到了铺流程的阶段。这时,因为独立研发,以及没有系统学习过游戏设计,一些问题开始暴露。

 

首先是项目规划的内容不够清晰。最早,飞燕群岛用一周写了一个剧本策划案,一共有15个关卡,结果实际连第一关都实现不了。「不是说做不出来,而是设计得太满。比如我想在一个民宿里做潜行关卡,利用角色机动性,可以在瓦顶上飞檐走壁。但做起来发现,工程量太大,时间根本来不及。」

 

于是,他放弃了策划案,回归《第一章》时候的制作方式——边想边做。做完第一关,他觉得玩家经过了40分钟的战斗,应该进入了疲劳期,为了丰富体验,他把第二关开头,调整成了潜行玩法。再后来,又在新关卡加入了汽车玩法。


 

这就带出了第二个问题,《无限》的开发流程颇显杂乱。为了节省时间,《无限》的关卡设计和地编是同步进行的,而白模阶段仅仅停留在飞燕群岛的脑子里,这导致场景一旦做好,很难再去修改。

 

「制作潜行之前,第二章的美术和关卡设计都已经做好了,是一个开阔区域,即使后期加上了石墩和围栏,还是会显得比较自由。而我想的潜行类似《使命召唤4》中的切尔诺贝利关卡,也就是玩家去执行收到的暗杀指令,这就与自由开阔相矛盾。最后玩起来,你会感觉既不够半开放,也不线性,像是强制你按部就班去完成任务。」


拿着菜刀去暗杀也略显突兀


这些因素结合起来,让游戏的关卡设计和整体节奏出现了问题。

 

飞燕群岛表示,一开始,他想营造出《使命召唤》的电影化叙事体验。于是,在关卡设计时,他加入了很多危机时刻的情节,比如面对突如其来的飞机和装甲车,玩家被火力压制,要紧急逃离至房子中;第一章中风暴来袭,玩家要在限定时间内,跑酷逃跑……

 

《无限》的流程虽然只有2个小时,但几乎全程塞满了敌人。我在游戏过程中,总会觉得被推着走,没有时间停下来踹口气。

 

「我有想过参考国外成熟的游戏,做一个长走廊,玩家一边听无线电交代剧情,一边探索搜集。但我又担心一个安静的场景,如果地形过长,会让玩家觉得无聊。而且,这又涉及大量的美术设计和资源。最后我只能缩减很多关卡结构,就出现了节奏太过紧凑的问题。」

 

玩家评论

 

面对这些不成熟的关卡设计,飞燕群岛在发售第二天,抓紧调整优化。比如玩家吐槽最多的潜行关卡,他把失败判定从「敌人警戒值升满」,调整为了「被敌人击杀」,一定程度降低玩家的挫败感。

 

在《无限》发售后的第五天,我问起飞燕群岛,「现在你怎么评判自己的开发水平?」

 

「最早我的认知是,做独立游戏,应该先攻克技术,毕竟连场景、程序都做不出来,谈何游戏设计。但《无限》充分暴露了我缺乏游戏设计理论知识,一款好游戏可能要处处有设计感,包括世界观、剧情叙事、文化内涵等等。下一款游戏,我肯定会做好规划,再努力实现,像那15关的策划案,一旦确定就不会再大改了。」



04



在我看来,飞燕群岛有着一般独立开发者没有的特点。他对项目制作周期把控严格,为了确保项目准时落地,有时愿意牺牲一些设计想法。他对市场保持敏锐,善于捕捉玩家及媒体的喜好与风向。同时,他又面临着独立开发者的一些问题,比如开发流程不够规范,没有清晰的设计理念……

 

最后,《无限》就像一块雕琢不完全的璞玉,还没打磨完善,便草草面世。

 

一方面,我们能从它的画面表现和流畅的战斗中,感受到国产独立游戏的潜力,甚至一窥国产3A游戏的蓝图。正如飞燕群岛所说,「我当初做《光明记忆》,就是觉得为什么中国没有人做《使命召唤》。」

 


但另一方面,纵观《无限》的开发历程,无论是核心玩法、关卡设计,还是美术场景、规模开发,我们还是都能看到它与3A之间的差距。


当然,《无限》毕竟只是独立游戏规模,拿它与3A比较未免有失公允。我更想表达的是,通过飞燕群岛和《无限》,我们能看到国内一些游戏从业者,已经具备了一定的制作能力,并饱含野心。国产游戏离3A的路或许还很长,但我们正在不断前进。



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