鹰角怎么又“不务正业”了?
鹰角持续“出圈”的其中一步。 |
文/九莲宝灯
在如今的头部二次元游戏厂商中,鹰角网络可能是相当特别的一个:除了游戏之外,他们总想干点别的。他们一边做《明日方舟》,还一边创建了音乐品牌“塞壬唱片-MSR”、周边品牌“朝陇山”、服装品牌“一拾山”,甚至与其他服装品牌合作,制作联名服装。
塞壬唱片-MSR
鹰角网络旗下服装品牌「一拾山」
因此,当上周四(12月23日)一个名为“Cubes Collective 库柏思”(以下简称库柏思)的音乐企划悄悄登陆了各大社交和音乐平台的时候,我就知道,鹰角又在“不务正业”了。
但是我发现,相比之前,这次鹰角的步子,似乎迈得更大了。
01
什么是“库柏思”?
根据目前公开的信息,我们可以知道,库柏思企划隶属于鹰角网络旗下乌柯塔界限音乐有限公司,目前已经上线了四首音乐,包括序曲《Waves 浪》、主题曲《KUBOS 库柏思》、宣言《An Echo to the Sense 意涵之回响》,以及之前他们与《明日方舟》合作的音乐《Melting White》。
由名字不难看出,“立方体”是这个企划的设计关键词。该企划在社交平台发布的动态称,他们是“创造并传递音乐的共同体”,而立方体这个关键词则代表“它们从未有侵略性;它们代表集体和秩序;它们不谈及音韵之外的秘密;它们坚守原则;它们匿于波动。”
更通俗地说,这个音乐企划中的创作者都会以立方体作为代号,匿名发表作品,不讨论音乐之外的内容。像之前提到的《Melting White》,它的作曲、作词和演奏者就分别被称为Cube-000、Cube-707和Cube-222。
而从库柏思目前已公布的信息和上线的两首音乐来看,企划整体的风格调性并非追求流行,而是在试图营造一种先锋性、概念性的风味。例如《Waves 浪》,它将合成器音乐和弦乐相结合,营造出一种深远的空间感。甚至有用户称,这样的风格让他想到了电影配乐大师汉斯·季默。
不光是音乐本身,从音乐所搭配的视觉内容来看,库柏思这个企划也似乎在强调“艺术感”和“实验性”。比如在主题曲《KUBOS 库柏思》中,出场人物就戴着具有强设计感头盔进行演奏,舞台的设计也具有冲击力,利用装置和视觉效果较好地传达出音乐的情绪。
实际上,鹰角会来做音乐并不奇怪。在此之前,他们就因为优质的音乐,被玩家们称为“音角”。他们成立了子品牌“塞壬唱片-MSR”,专门为《明日方舟》制作和发布相关音乐,并得到了玩家群体们的普遍好评。此外,在今年上半年,鹰角举办的《明日方舟》专场音乐会“音律联觉”,几乎一票难求;在本月初,音乐游戏《Cytus 2》还宣布与《明日方舟》联动,将他们的音乐制作成了游戏关卡。
既然已经有了塞壬唱片这样一个音乐品牌,那么,鹰角建立库柏思企划又是为了什么?
02
为什么会有“库柏思”?
首先是库柏思音乐本身的独特性。
之前鹰角的音乐子品牌“塞壬唱片”,整体目标是为《明日方舟》服务,虽然音乐类型多变,但大多也是用户们喜闻乐见的流行、摇滚、民谣等主流音乐形式。而库柏思的风格明显要“尖锐”不少,是很多游戏公司、乃至音乐公司都较少尝试的领域。这不仅可以帮助他们更加直接地构建起自己的差异化,让鹰角的音乐品牌在游戏之外,获得更多音乐细分领域的受众。
其次是库柏思项目形式上,所带有的独立性和匿名性。
由于库柏思不用和任何其他项目绑定,它们的创作主题也就更加自由,同时匿名创作也有助于鹰角和合作音乐家尝试更多类型的音乐,摆脱自身风格的局限,做更多的音乐实验,摸清当下年轻受众更具体的音乐喜好。
如果我们更宏观地看鹰角建立这个项目的意义,或许是他们想要更加充分地延展公司在音乐方面的长项。
在鹰角的音乐能力已经在用户中建立口碑的情况下,鹰角网络将自身的音乐品牌拿出来,独立开展工作,不仅更有利于这些音乐的制作和宣发工作,同时也有可能为其他产品提供音乐业务。从库柏思项目所展现的能力来看,如果未来他们能够持续发展,甚至也有可能为电影等更追求品质的作品提供音乐。
03
“库柏思”背后:
鹰角的个性,用户的需求
但在我看来,以上种种,并不是库柏思最关键的特点。
实际上,它的出现,进一步说明鹰角并不希望只作为一家游戏厂商存在。
如同我们开头提到的,这并不是鹰角第一次尝试做游戏之外的内容,我们把这一系列迹象结合起来,或许能够说明,鹰角想要做的,可能是一家能力更多样的,覆盖更多产业的“潮流文化”公司。
具体来说,原因有三:
第一,潮流感,是鹰角网络一直以来给用户的直观感受。《明日方舟》之所以能够成为爆款,其美术和音乐中的潮流气息是其中一个重要原因。而库柏思的出现,进一步强化了鹰角在用户心中“有品位”的品牌定位。如果“鹰角=潮流”的观念在年轻人心中成型,那么在鹰角以后的其他尝试中,就会有更多愿意支持他们的忠实用户。
第二,鹰角具有能持续创造潮流的“个性”。如今的年轻用户群体特别热衷于和游戏厂商交流,无论是吐槽产品还是出谋划策,玩家们都希望和厂商建立联系。
但想要和用户建立交流,首先游戏公司需要表现出足够的人情味。这种人情味不仅代表着高频且温和的互动,同时也需要厂商表现出一定的“个性”。对于很多年轻用户来说,厂商们与其摆出因商业需要而表现出的中庸形态,他们更希望厂商能像人一样,有自己的喜好和原则。
而在这之中,鹰角这种对于艺术感、品质感的追求,它不仅更容易引发年轻人的价值观认同和情感投入,也显然是一个能持续创造流行的个性。
第三,用户对内容跨界有需求。用户之所以希望厂商有个性,除了人情味之外,另一个原因在于,对于年轻用户群体,特别是像二次元这样的群体来说,选择玩什么样的游戏,不仅是出于对游戏在玩法等方面质量的认同,同时也代表了他们对游戏表达的精神内核的认同。
而这种精神内核,是不受产品形式束缚的,表达欲旺盛的年轻用户们不仅会希望能在游戏中体验这样的故事和经历,也希望这种价值选择能够穿在身上,写进歌里,在任何空间中表达出来。而鹰角提前布局更多类型的产业形式,自然也就切中了当下用户在这方面的需求,让他们能够更顺畅地自我表达。
由此看来,库柏思会是鹰角持续“出圈”的其中一步,但不会是最后一步。倘若鹰角网络按着这样的步伐持续迈进,或许有一天,它真的有机会成为年轻人心目中的“潮流”与“品味”的风向标。
游戏葡萄招聘内容编辑,
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