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腾讯、网易、朝夕光年都想投资,这家公司首款产品空降免费榜TOP 1

爱游戏的葡萄君 游戏葡萄 2022-09-29

翻译翻译,什么叫涌现。


文/以撒

 

今天,一款叫《流浪方舟》的游戏登上了iOS免费榜第一。它在TapTap、好游快爆的评分也不低,分别为7.5分和7.7分。这是深圳燃猫工作室自研自发的首款产品,不少人或许对这支团队有所耳闻,因为成立八个月时,他们便拿到了来自GameTrigger的第一笔投资;在去年,又拿到了来自网易的第二笔投资。

 


另外,截至发稿前,他们在畅销榜上也来到了第13位。对于一支小团队的首款产品来说,这已经是个相当难得的成绩。



这款游戏看起来并不难懂,其整体风格为末日废土风,核心玩法类似于弹珠——在物理模拟的环境下,操控不同角色碰撞敌人。你可以将其想象为一台超现实的桌球,这些球各自都有不同的属性、技能。

 


因此,你还可以对这些角色进行养成、调度,以最大化利用角色的技能联动,形成不同的打法流派,比如位移流、召唤流、反击流等等。除了允许玩家之间进行实时PVP之外,游戏中也加入了放置挂机的元素。

 

 

在稍显冷清的游戏市场,这样一款产品看起来确实挺新颖。不过你可能想不到,它的研发公司最初仅仅是一个四人小团队,而如今已经发展到五六十人的规模,且在去年第二轮融资时,腾讯、网易、朝夕光年等头部投资商,都曾对其有过投资意向。

 

最近,葡萄君和燃猫的创始人之一、《流浪方舟》的制作人余田聊了聊。他提到《流浪方舟》的设计核心是“可控涌现”——这是他们砍了200多个方案、打磨10个月Demo后得到的结果。除了设计之外,作为中小团队的带队者,他对创业的艰难有不少自己的理解。不管你是从业者、创业者,还是希望了解行业,他的经历或许都能对你有所帮助。

 

以下是经过整理的采访实录:



01

曾获三次GameJam最佳,

四人小团队创业


葡萄君:创业前刚入行那阵,你有什么目标吗?

 

余田:当时的目标比较浅薄无脑,就是想做一个新东西,越新越好,而且绝对不做商业游戏,打死都不做。但感觉在已有的平台上创新会受限,所以当时找的都是VR、AR、MR这种新兴领域。

 

葡萄君:听说你参加四次GameJam拿了三次奖,你觉得获奖率这么高,主要是什么原因?

 

余田:哈哈可能设计思路比较特别吧。当时做创新的思路,就是利用自己的技术能力去拓展设计的边界,因为技术好的人也有很多,但难点主要还是技术和设计的结合。

 

葡萄君:举个例子?

 

余田:某次GameJam的主题是「Home」,我第一时间想到了守护家园的蚁群,正好大学做过蚁群算法相关的研究,就利用ECS技术——用CPU并行的方式实现大数量物体的操控——来拓展这个想法,大概效果是点击鼠标左右键,分别会把粒子向外推开和向内吸收。

 

玩了一下之后,我发现里面的节奏感很有趣,就配上节奏和音乐做成了音游+RTT的核心机制。中间的点象征巢穴,你要控制周围的粒子按节奏律动,节奏对了就能生成新的粒子,在守卫家园的同时与它互相支持。

 

后来参展了伦敦游戏节的《Beat&Nest》

 

当时比赛我排在50多号,大家都比较疲惫了,但演示完之后看到他们全体起立鼓掌,我就感觉两天的爆肝值了。

 

葡萄君:这么一看你其实挺适合做制作人,为什么后来选择了风险更高的创业?

 

余田:我在上一家公司当制作人时,其实老板挺好,愿意让我全权从头带一个项目。但不管权限多大,总还是会受限。我大学时期就有创业的想法,但当时还没有想得很清楚。因为家里做生意,对创业有所了解,我也比较慎重。在VR、游戏行业积累了两年之后,我的想法开始成熟了——一定要做自研自发。

 

因为我觉得自研交给别人发行的模式并不合理,本质还是两方利益不完全相容,所以终极的解决方案肯定是自研自发。很幸运,我遇到了现在一起创业的合伙人Bruce,他是一个经验丰富的发行,我们暗中观察对方多年,互相非常认可,有了契机之后一拍即合开始创业。

 

葡萄君:你说你对创业慎重,那你怎么确定自己把握得住?

 

余田:首先我对创业有比较深的了解,清醒地知道其成功率非常之低,所以主动找了很多创业做游戏的朋友聊,重点聊他们遇到的困难、踩的坑。因为成功者各有各的说法,但失败的教训很多时候是相通的。跟他们聊完、自检完之后,感觉到时机、条件都齐全了,就果断出手。

 

葡萄君:有哪些让你听了印象深刻的创业坑?

 

余田:无非是钱、人、思路。钱这点比较现实,我有朋友刚开始创业不怎么懂,资方让他们签了对赌协议,这个东西非常坑。如果资方真的信任你就不会签,也可能你信心满满就签了,但它的条款可以有很多方法来坑人,让你从出来创业变成给人打工;

 

人这点大家都懂,但往往会想得太容易。例如伙伴在跟你创业时,和背靠平台时的心态不太一样,毕竟很多东西都是平台赋予。失去依靠之后往往会导致一个结果——操作变形,做决策不像有底气时那么自然、顺畅,容易因为畏惧、焦虑而进退失措;

 

第三点比较常见,就是思路不清晰。我觉得创业成功率低,绝大多数还是没有想清楚,只是认为自己想清楚了。

 

葡萄君:创业之后,有什么事和你想的不太一样?

 

余田:我们的核心思路没有错,但超出预料的事也很多。比如我们2020年3月创业,四个人,我、我合伙人,还有他带的两个小兄弟,花了两个月立项开始推进Demo。5月我们找到了第一个主美,一起干感觉劲头很足,结果5月25号,发生了我们至今还记得的“525事件”。

 

当时我们主美突然说家里有事,不打算来了。我一听很诧异,穿着拖鞋就跟合伙人打车去他家,聊了一下午把他说服了,但他第二天没来,后来也没来。所以相当于我们前五六个月都没有美术。后面还有很多例子——人是最不可控的因素,但人又是最重要的。

 

葡萄君:你们人才流失的压力大吗?

 

余田:不大,像现在的策划和前端是我亲手带的,他们的稳定性不用说;我们的后端老哥是从广州挖过来的,像他这样经验丰富的骨干反而很好留,因为他知道什么样的团队能做成,而他相信我们一定能成。所以我们的流失率还算挺低,创业两年多,研发这边大概只有四五个人离职。

 

葡萄君:你们在深圳招人难吗?

 

余田:非常难,尤其是创业没多久,连Demo都没有的时候。典型情况就是候选人接了Offer,过两天说去哪个大厂就放你鸽子,这种都已经习惯了。

 

其实进来就会知道我们团队很好,因为我们会专心培养人才,但你没法这样说服求职者,谁听说过你啊?薪资方面我们不会比市场低,甚至会偏高一点,但其实还是比不过大厂,你再高能高得过腾讯?

 

葡萄君:那就没有啥办法了吗……?

 

余田:办法就是靠我们个人来吸引他们,因为你没有其他背书。还有一部分是靠朋友介绍,纯社招的话很难。我们某次聊一位美术大佬,中午联系,直接买票飞到成都晚上当面聊,最后没聊下来,就是这么真实。



02

砍了200个方案,光Demo

就打磨了10个月


葡萄君:创业开始之后,你们是怎么立起项的?

 

余田:我们有一个很重要的认知——立项定生死。所以开始的两个月,我们砍了200多个方案。

 

我们定下了一系列要求,比如易上手难精通、支持实时PVP、能hold住买量、有拓展性、够差异化……所有方案在这些规则下过一遍,大部分讨论几个小时,甚至十几分钟就被毙掉了。能坚持到第二天的再做纸面原型、技术验证,最后筛选到只剩一个。

 

葡萄君:有什么被毙掉的方案?

 

余田:有很多有意思的,比如一个方案是以液体军团对战为核心的RTT游戏,用流体模拟来做那种混在一起、互相侵蚀的感觉,这个想法来自于两军对垒时像液体一样的场面。当时毙掉是因为会这种技术的人太少了;

 

另一个方案是像《军团》那样的玩法,我们在这个游戏上线前就想过类似的方块粘合玩法,但由于没法很好地解决回合策略里的先后手问题,也毙掉了。

 

《军团》

 

葡萄君:为什么这么执着于那几个目标?

 

余田:为了解决手游普遍的一些痛点,比如长期内容生产跟不上玩家的消耗速度,我们觉得最核心的解法是让玩家创造内容,其中一个具体措施就是PVP。这也是发行那边的建议——有无PVP的游戏,发行的上限是完全不同的。

 

葡萄君:《流浪方舟》的玩法你们怎么理解?可以概括为弹珠玩法吗?

 

余田:《流浪方舟》玩法的设计核心,是“利用物理碰撞制造涌现”。涌现就是在一个复杂的系统里,出现了一系列超出你预料的结果。像是蚁群中的蚂蚁都是简单的小个体,但他们整个群体就涌现出了一个集群智能,再比如蝴蝶效应也是涌现的一种体现。

 

在游戏中实现涌现,通常需要关注四个点:第一是系统要足够复杂且自洽,涌现的结果才能合乎逻辑。我们选择模拟物理系统,就是因为它符合这个特点;

 

第二是涌现结果和玩家操作之间的逻辑链一定要清晰且短。你说我拨动了一下蝴蝶,三天之后刮了一场风暴,这个反馈不会让人觉得与自己有关。所以我们用最简单直接的交互——角色弹出去发生碰撞,玩家马上就能收到反馈;

 

第三是涌现的可控性。单纯的涌现并不具有可玩性,它要出乎预料,又在情理之中。比如你打台球时,会不小心让目标球之外的球进洞,但你会觉得是自己打出来的;

 

第四是要让涌现都是正向的。比如我的角色在我的回合一定不会受伤,这时连续碰撞带来的正反馈,就会让玩家的爽快感噌噌往上涨。

 


另外,涌现结果的比例也非常重要。比如你一次撞击可以打五连击,那有多少次是涌现,多少次是预料之中?涌现的占比太高,就会过分降低门槛和玩家的决策度。换句话说就是随机性越高,娱乐性越强、竞技性越弱,这就需要有一个既让玩家觉得不那么硬核,又觉得有一些策略成分在其中的平衡。


葡萄君:让角色像弹珠一样碰撞,会不会有点违和感?你们开始是怎么想的?

 

余田:这本身是一种抽象,其实玩家是可以接受的,只是看你的重心放在哪里。所以既然要抽象就抽象得更简化,只需要传达碰撞攻击对方的概念就行。我们也测试过带有动作的版本,结果发现对玩家来说并没有什么区别,大部分人的关注点还是在策略上。

 

葡萄君:这样的核心玩法,你们做了多久?

 

余田:核心玩法大概打磨了10个月,就是研究碰撞、反射怎么做最好,棋盘做多大、摩擦力设置多大……像我们的碰撞其实也不完全是拟真物理,而是经过调整的更爽的物理。这也是我们设计中重要的一个基础——不过度追求拟真,而是要好玩。

 

葡萄君:像是确认最佳的场地尺寸,你们具体是怎么操作的?

 

余田:首先我们做了一个工具自己跑数据,比如它可以跑一万盘,统计每盘的平均连击、胜负率,以及不同角色数量之下的情况。其次我们要综合这个角色的力道、摩擦力等系数,看他最终耗尽动能时的位移距离,这个距离决定了你一次发射有机会碰到多少人。结合数据分析,如果太多、太随机,就把尺寸缩小。

 

葡萄君:你们在设计上遇到过什么挑战吗?

 

余田:第一,PVE不用考虑电脑的体验,但PVP却存在一个深层次的矛盾——你爽,对面就得不爽。就像《炉石传说》里你挂了一个奥秘,对面被卡着不敢出牌就很恶心。或者从结果上来说,你赢了,对方就要输。

 

我们的解法是在技能设计上提高要求,要在让你爽的同时,尽量降低对方的负面反馈。比如我们不会做持续掉血、冻结之类的长效debuff,而是集中在玩家心理已经能承受的负反馈上,比如我已经接受了在你的回合掉血。刚开始设计时,我们十几个技能才能通过一个;

 

第二,因为我们是原创玩法,所以配套的很多系统也要原创,比如我们的养成是把带有英雄特性的核心提取出来,装配到其他角色身上的设计。这些设计没有参考,一切都是未知,就只能靠下一次测试来获取反馈。

 

葡萄君:技能方面有你比较喜欢的设计吗?

 

余田:我比较喜欢潘多拉的技能,这是一个比较优雅的设计,能通过技能表达出一些个性和思想。简单说来就是通过燃烧所有友方角色的血量,打出一次高爆发伤害,之后她再撞到友方角色时,会把血给他加回去,这就表达出了一种牺牲之后传承希望的感觉。

 

 

葡萄君:你们在设计角色技能的时候,一般是从什么出发的?

 

余田:从机制出发,因为我要求团队要有整体性思维,不能是拍脑袋出来的想法。比如说我要形成一个燃血爆发流的体系,你是为什么目的而设计?如果是希望通过这个来加快节奏,克制我们已有的某个体系,形成一个克制链,我就认可这个思路。

 

游戏角色设定

 

葡萄君:你们测试时有什么比较重要的经验?

 

余田:一个非常重要的经验是,测试时,对于一个原创的待验证的系统,你要抱着一个能看出玩家真正想要什么、最能验证出哪里对哪里错的思路,而不是冲着自己心目中最好的版本去做。

 

举个简单例子,我们装备核心的系统,我们知道大约最适合的决策数量是4~6个格子,但我第一次测试就故意做8个,因为我需要先试探上限,再反推出到底做几个格子合适。换个角度想,如果我只做4个,就拿不到装5个、6个的数据供参考。

 



03

创业两年获网易投资,

因为他们“懂游戏”


葡萄君:你们是什么时候拿到投资的?

 

余田:创业八个多月,Demo还在打磨时拿到了GameTrigger的第一笔投资,非常感谢他们的认可。

 

葡萄君:这么早都能拿到?

 

余田:我们那时其实还没有找投资的想法,因为钱暂时够用嘛,但聊了之后确实感觉不一样。当时GT(即GameTrigger)的小伙伴通过Indieplay找上我,他们知道我设计这方面还可以,所以主要也是看人。和我们聊过之后互相比较认可,几天之后就直接寄了TS(Term Sheet,即投资条款清单)过来,非常信任。

 

之后我们做到第二年,需要融资来准备上线,就托GT牵头,和国内最大的十几个投资商基本都聊过了,腾讯、网易、朝夕光年等几家意向都很高。另外几家大发行厂商也聊得不错,但是绑定发行权,我们决定自研自发,肯定就投不了了。最后发现网易战投的小伙伴给我们的感觉不太一样,就像GT一样,聊下来是懂游戏的,聊得很愉快。

 

葡萄君:懂游戏?

 

余田:就是能聊到一起。我告诉你这个设计多慎重、有多少细节、有什么壁垒,他能理解,就会对你更有信心。像腾讯我们也聊得不错,但是我们担心并不是完全因为认可我们的设计能力。但网易我就确定,据说他们内部是全票通过的这笔投资。

 

实话说,腾讯也许能给更多,但我们也不是单纯为了这笔钱,互相认可最重要。后来证明确实如此,投资聊完之后到现在,我们的两位资方给了很多投后的帮助却从来不会过多影响我们,这是很难得的。

 

葡萄君:你现在做商业化会觉得拧巴吗?毕竟以前还想过打死不做商业游戏。

 

余田:不会。这是一个很大的思路转变,我上一个项目给过我一记重击——它是一款手机上的沙盒Roguelike,当时没有竞品,也得了一些奖、受到一些认可,但是没有商业化,但做到最后老板想商业化了,就很伤。

 

我现在的认知是务实的理想主义——我当然也想做3A,但我知道必须一步一步积累。所以我对商业化完全没有排斥,而且实际做了就会明白商业化与设计密不可分,也是很深的一门学问,没有必要去妖魔化它。

 

葡萄君:你们现在有中长线的战略吗?

 

余田:中线的战略,是在《流浪方舟》上线之后,继续以好玩、差异化又赚钱的思路往下做。我也会开新的产品线验证3D产品,这条线就是梦想线,上Steam随便定价、不管营收,就为后面团队做铺垫和探索。

 

最终积累充足,就开始做心目中的3A,或者说实现一些相对不受限的想法。在这个终极之后还有更远的规划,说起来比较狂妄,那就是做平台和弯道超车两个最后的大方向。

 

我觉得在现有的市场环境和机制下,想要超越腾讯网易不太可能,唯一有机会的就是新的领域、新的平台,比如说VR、MR成熟之后,硬件降到一定成本,这时一定非常缺产品,需要一个杀手级的应用,我们想要的就是在那之前做好准备,有这个实力去实现内容的终极反超。

 

葡萄君:真的很长远了,但你觉得对那些生有生存困难的小团队来说,他们怎么解决?

 

余田:肯定是先解决生存。毕竟你只有一直在牌桌上才有机会赢。但我跟合伙人也达成一个共识——一定要在活着的同时,做一些有想象空间的东西。如果只是为了活着,就宁愿不要死撑。比如为了生存不停接外包,拿100万,发完工资只剩10万,那还是算了,因为你的上限永远会局限在这里。

 

葡萄君:最近两年的大环境,有给你带来什么影响吗?比如说疫情、版号。

 

余田:疫情最直观的影响,就是直接让我上一个项目黄了。所以《流浪方舟》一有Demo我们就去申请,因为之前有经验,所以只吃了2次打回就过了,前后用了4个月时间。

 

现在疫情肯定也有影响,像之前深圳七天居家办公,你就明显能感受到效率下降,这是没有办法的。所以我个人观念上绝对不接受线上办公,本来做游戏就是一个复杂的工程,再加一道沟通成本,太难搞了。

 

葡萄君:关于拿版号这件事,你有什么经验可以分享?

 

余田:第一是找一个靠谱的出版社,不要自己搞,因为真的很麻烦;

 

第二是自检很重要,因为一来一回是有成本的,一次修改多花的7天,或许就会成为最后的稻草;

 

另外在做版号版本的时候,我们当时是专门为它排出时间,所有人扑上去做的,不要带着一个顺便申请下版号的心理。当然,这条不一定适用于现在。

 

葡萄君:从加入游戏行业到现在,你的心态有什么比较大的变化吗?

 

余田:创业之后,你会觉得身体不是为自己而活。这也是好事,会敦促我保护身体。我很多朋友创业之后没时间健身,而我是创业之后开始坚持健身,每周5天,有氧无氧结合,而且烟酒不沾,晚上11点多睡觉,这已经很少有人能做到。

 

身体层面其实还比较直观,但精神就隐藏得很深了。即使团队发展得很好,但你每天要处理的事情特别多,我又比较工作狂,几乎住在公司,一周7天、全年无休。感觉自己也能撑住,但实际上一直在积累精神压力,某次生病了就感觉非常崩溃,因为身体虚弱之后情绪会趁虚而入。

 

于是我就开始自我心理辅导,慢慢走出这个状态,现在每天会去冥想。以前不会觉得身体有什么重要,年轻随便造对吧?但带了团队就身不由己了。

 

葡萄君:你对行业未来的信心足吗?

 

余田:还好,我一直很有信心,不管行业怎么样,我至少能把自己的事情做好。我周边认识的大多数独立游戏人还是比较happy的,虽然过得都苦哈哈的,但穷开心。

 

大家专注于做游戏,物欲也不是很高。像我这种,几十块钱的运动服买个5套轮换一周,根本不会在意。你说挣了多少钱?也没多少。说实话我们做游戏真的不是为了给自己挣多少钱,而是为了我们想做3A的时候,不要因为没团队、没钱做不起。

 

葡萄君:你觉得怎么保持这种热情?行业里热爱游戏的人也不少,但很多人都觉得坚持不下去了。

 

余田:关键是你真正的源动力清不清晰、是否来源于自身想法。比如你看到别人做游戏赚了几千万也想来搞,这个动力就是来自外部的,一旦行业遇冷,自然会失去热情。

 

如果你的原动力来自于自我就不一样。像我的就是来自于一两年级时,用不吃早饭省下的钱去租GBA卡带玩游戏。我的童年都是由游戏组成,那时我就想做游戏给自己玩,现在也一直是这样。只要我还在玩游戏,这一点就一直不会改变。



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