今年的手游潜力股,基本都在今晚的TapTap发布会里了
19家厂商,26款产品。 |
文/严锦彦
今年TapTap要办一场发布会,需要的勇气和面临的困难应该都不少。
此前我们在整理Q3产品储备时就提到,现在各家厂商的新品及宣发动作同比有所减少。在新品难寻的大环境下,发布会想要凑足有份量的游戏阵容,恐怕不是一件易事。
而从心动的角度看,他们今年上线的两款自研游戏《派对之星》和《T3 Arena》,现阶段还要经历一阵调优和商业探索期;加上去年一口气公布了6款产品,按理来说他们的自研底牌已经亮得差不多了。
但没想到,今晚一共有19家厂商登上了发布会,在公布的26款产品动态中,共有16款新品(未在国内上线的产品),其中6款为全球首曝,心动自研产品还占了3席。
说实话,这个阵仗多少有点超出了我的预期。我们都知道,今年已经是TapTap诞生的第6年,也是连着第三年举办发布会,如果说前几年它是乘了国内手游行业高速发展的东风,那么在如今持续波动的产业环境下,它为什么还能拿出如此扎实的游戏阵容,未来它还可以怎么发展?透过这场发布会,我们或许可以找到一些答案。
接下来,葡萄君在介绍完发布会内容后,也会尝试对现阶段的心动及TapTap作出解读(今年TapTap发布会首次面向国内及欧美市场双版本发布,本文将聚焦于国内版发布会内容)。
01
心动公布了哪些自研?
心动在发布会上公布了11款自研产品的新动态,除去已在国内上线的《派对之星》《香肠派对》《仙境传说RO:守护永恒的爱》以外,还包括7款新品。
《伊瑟·重启日》
这是一款近未来都市鬼神职人题材的3D回合制卡牌RPG,使用UE4制作。游戏舞台是名为「伊瑟」的虚拟都市,玩家将化身「超链者」,与鬼神职人「异格者」并肩战斗,对抗未知病毒的入侵,探索危机背后的阴谋,体验多种势力之间的明争暗斗。
《出发吧麦芬》
一款奇幻异世界题材的放置挂机RPG。从视频内容来看,游戏应该是采用竖屏呈现方式,通过卡通Q萌的画风、多角色自动战斗的玩法,营造一个轻松休闲的冒险氛围。其中不同职业角色的养成和策略搭配,可能会占据玩法的一定比重。游戏将于近期开启篝火测试。
《星火编辑器》
一款面向普通用户的游戏创作工具。据介绍,该产品希望利用简洁高效的交互方式,将个人开发者与小型开发团队,从繁复的开发工作中解放出来。它包含地形、数据、机制、触发编辑器,支持可视化编程,且自带角色动作、美术等开箱即用的资源库。
此前,《星火编辑器》已经开启了一轮小规模测试,并孵化出了一些成功产品。比如,2人制作,登顶TapTap热门榜14天的Roguelike动作游戏《未知:升变》,以及1人制作,登顶TapTap热门榜一周的Roguelike塔防+自走棋游戏《第二十圈》均由该编辑器制作。由此看来,《星火编辑器》应该也能帮助TapTap扩充游戏内容库。
《火炬之光:无限》
《火炬之光》IP正版授权的ARPG游戏,主打高自由度的build和刷宝体验:游戏包含多名英雄,24个天赋板,100+传奇装备,230+独特技能,无体力限制,核心技能没有CD,并提供完全自由交易的拍卖行系统。
今晚,制作团队重点介绍了新英雄和异界2.0玩法。
《T3 Arena》
一款3V3多英雄射击游戏。游戏把以往射击游戏里的开火改成了自动射击,将单局时长压缩为3分钟,并减小地图规模,以此加快游戏节奏。据研发团队表示,他们希望游戏能呈现出一种“短小精悍”的体验。
《T3 Arena》已于今年上半年在海外上线,并在首日登顶了iOS美区免费榜。
《铃兰之剑:为这和平的世界》
一款像素风战棋手游。玩家将扮演铃兰之剑佣兵团的团长,不仅要在各势力的夹缝中生存下去,更要为饱受战乱之苦的伊利亚找出一条通往和平的救赎之路。游戏提供了不同方向的主线剧情、大量支线事件和随机养成内容,玩家可以在不断更新的周目启动分支中,体验不同的故事走向。
今晚发布会上,知名作曲家崎元仁分享了他为《铃兰之剑》创作音乐时的理念。另外,《铃兰之剑》表示游戏将以登陆全平台为目标进行开发。
《浣熊不高兴》
一款斜俯视角的Roguelike动作游戏,支持玩家在单局游戏中利用资源洗点,刷新不同的装备与buff,从而更自由地搭配技能和build。美术方面,游戏里各个英雄的Furry设定也吸引了不少玩家讨论。目前游戏正在TapTap开启持续试玩。
《心动小镇》
一款带有社交属性的生活模拟类游戏。玩家将凭借自己的喜好,自由体验慢节奏的海岛生活。今晚发布会上,游戏展示了角色换装、装修个性化家园、拍照、撸猫、与朋友聚会社交等内容。游戏目前预约量已经突破120万,2022年测试蓄力发电中。
看完了这些新品,我们不妨简单评价一下心动现阶段的自研业务。
1.心动依然在持续投入自研。
去年我们看到心动在发布会掏出6款自研产品时,曾感叹他们亮出了自己的自研底牌。但今年他们在上线了2款新游后,马上又发布了《出发吧麦芬》和《伊瑟·重启日》,如果算上上半年公布的《浣熊不高兴》,心动今年一共又拿出了3款自研游戏。这样看来,心动的底牌应该还有不少。
而且目前看来,《心动小镇》《浣熊不高兴》《出发吧麦芬》等产品也处于测试阶段。这意味着心动在前几年的自研业务,在接下来将逐步收获成果。
2.心动的自研走得更加稳健了。
心动CEO黄一孟今年曾在财报电话会议上表示,“公司计划在2023年实现盈亏平衡,因此会在项目总数上有所控制,把资源投入到确定性更强的项目上。”于是你能看到,《出发吧麦芬》是放置挂机RPG,《伊瑟·重启日》是回合制卡牌,对比心动以往的平台格斗、多人射击、生活模拟等品类,他们都有着更加成熟的商业化模式。
不过,这也并不能代表心动的自研就完全“变味”了。从今晚公布的产品来看,不管是美术风格还是游戏玩法,都基本符合心动此前全球化、全年龄和长生命周期的立项理念。
而且《浣熊不高兴》是Roguelike动作游戏,《伊瑟·重启日》是虚拟都市风格的鬼神题材,《出发吧麦芬》则是3D放置,从卖相上看,他们还都保持了差异化的风格。
3.心动自研与TapTap业务融合得更加紧密了。
在TapTap刚刚发展的那几年,黄一孟提出的战略是靠心动自研与发行,为TapTap提供独家内容,驱动它的增长,再靠TapTap留下用户,反哺第一方和第三方的内容创作,吸引更多优质内容。
现在随着自研游戏的逐渐上线,这一战略终于有更明显的体现:《浣熊不高兴》《派对之星》《T3 Arena》都是从项目早期开始就在TapTap进行持续测试,这不仅可以帮助项目验证方向,也能更早地为TapTap吸引和沉淀用户。
值得一提的是,这次《星火编辑器》的发布,应该能更好地带动TapTap的独家游戏数量,以及游戏创作者的UGC生态。
02
TapTap更加热闹了
在自研之外,我们也能从这场发布会看出TapTap的现状。
最直观的,TapTap正在成为主流商业游戏与大公司的宣发阵地——在发布会上,腾讯上周上线的《暗区突围》公布了游戏即将更新的新赛季全新地图;刚刚拿到版号的《晶核》(COA)首次曝光了游戏的核心玩法及世界观,并宣布将于下半年开启测试;《原神》则在压轴环节展示了须弥的风景地貌,并展现了正在开发中的游戏实机画面……
在国内其他发布会上,你恐怕很难看到这些量级的厂商、产品齐聚一堂。值得注意的是,就连那些没有处在宣发节点的游戏,也都登上了发布会。比如距离上次测试还没多久的《鸣潮》和《重返未来:1999》都公布了不少新内容,其中《鸣潮》的大部分新场景及角色战斗动画都是此前PV中没有展现过的内容。这足以看出各家公司对TapTap发布会的重视。
而之所以TapTap能获得越来越多厂商的重视,或许主要来源于以下几个方面。
首先,去年TapTap的年度报告显示,他们在1月到11月的游戏分发总量超过了5.1亿;而根据心动2021年的业绩报告数据,TapTap的MAU已经达到3157万,同比增长22.8%。可观的用户基数和曝光量自然能第一时间获得厂商的肯定。
其次,TapTap正变得更加包容。在去年的年度报告中,二次元、模拟、休闲、Roguelike、射击等多种不同风格的游戏品类,一并成为了平台用户的关注重点,这意味着TapTap已经可以承载更多垂直品类。
所以,你能在这次发布会上看到很多风格迥异的产品,比如中世纪题材的策略战棋《环形战争》、复古武侠风格的国风战棋《大野逐龙》、漫改足球竞技游戏《队长小翼:王牌对决》以及卡通风格的io游戏《野蛮人大作战2》等等。
《大野逐龙》
当然,和往年一样,这场发布会依然出现了不少单机游戏,比如此前在PC平台收获好评的《纪元:变异》和《霓虹深渊:无限》。心动自己也带来了一些代理的独立游戏:《全面憨憨战争模拟器》《浮岛冒险》《竹马胭脂铺》《鲤 重制版》。
这些差异化的独立游戏,放在其他厂商或平台的游戏阵容里,我们可能很难见到。而TapTap则通过这几年对优秀独立游戏的持续投入,建立起了自己的品牌形象,并吸引了一批高质量的用户,培养了他们的付费习惯。
作为佐证,去年TapTap在11个月的时间里,一共售出了620万份买断制游戏,最高单款游戏销量超过了120万份。这说明即使TapTap吸引了更多主流商业游戏入驻,但它依然是独立游戏、创意游戏的主阵地。
同时,他们现在推出《星火编辑器》,鼓励中小团队开发者创作游戏,应该也是为了进一步巩固自己“发现好游戏”的调性。
值得注意的是,在保持调性的过程中,TapTap始终是一个开放的态度,并没有因为格调而孤芳自赏,也没有因为用户增长而变得盲目大众。
这一点从这次发布会的选品逻辑也可见一斑——这么多风格不一的产品亮相发布会,我们很难说是TapTap在朝着某个品类倾斜,它更像是行业的一个缩影,体现了玩家在当前市场的不同喜好。
去年5月,心动在增持TapTap时就提到,“多元化游戏组合吸引了越来越多热衷于在TapTap讨论游戏,分享游戏经验的用户。”结合今晚的发布会,TapTap未来或许会朝着兼具丰富垂类和风格化的方向发展。
03
结语:如何看待现阶段的心动?
这两年来,大家提起心动,总会存在一些讨论和质疑。比如,心动的自研产品目前看来还不够强大,缺乏足够成功的产品去证明它的自研能力;TapTap的MAU虽然还在保持增长,但它已经步入第6个年头,未来要如何取得突破?
通过这场发布会,我们能看到心动对这些问题的一些回应。
在自研方面,虽然目前《派对之星》和《T3 Arena》两款大DAU产品还处于商业化初期,不过据黄一孟此前在心动管理会上的说法,现阶段他们更注重这两款产品的用户规模和留存,正如当年《香肠派对》上线后,也是经历了同样的商业摸索期,才在后面迎来爆发。
因此,《派对之星》和《T3 Arena》也在发布会上公布了新赛季、角色和玩法,尝试摸索产品调优方向。
顺带一提,《派对之星》联动了
TapTap看板娘
此外,心动确实也在逐步推出商业模式更明确的产品。比如黄一孟此前在管理会上提到,《火炬之光:无限》在商业预期上对标的是《暗黑破坏神:不朽》,《铃兰之剑》则是《梦幻模拟战》。
同时黄一孟也承认了,过去心动对于自研IP的数量和研发投入过于激进。于是,他们在今年发布了更加稳健的Roguelike、放置挂机、回合制卡牌等品类。
而对于TapTap来说,它已经走到了自己的第六个年头,想要扩大用户盘子,一方面需要更多有竞争力的独家内容,另一方面也要拓宽游戏库的品类。
黄一孟在今年的股东信中提到,TapTap的增长并不是平台之间的零和博弈,有一大部分增量源于独家合作的独立游戏与中小开发者作品。因此,为了催生更多中小型的独家产品,心动拿出了《星火编辑器》降低小团队的研发门槛,吸引更多开发者入驻。
这些成功案例,应该能
证明《星火编辑器》的实际效果
同时,TapTap也并没有把目光局限于小型团队,比如《环形战争》就将于9月在TapTap独家上线。
对于一些登陆多渠道的产品,TapTap也在争取内容方面的独家合作。今晚《原神》《重返未来:1999》《鸣潮》都带来了新鲜情报,并引导玩家关注TapTap社区,帮助平台吸引和转化游戏的忠实玩家。反映到数据上,《重返未来:1999》目前的全平台预约刚刚突破200万,其中TapTap的预约量便超过了100万。
而像今晚登上发布会的各类游戏,应该证明了TapTap早已不是那个所谓的“小众平台”,它在保持自身格调的同时,正努力拓宽游戏品类。朝着这个方向发展,它的上限可能还可以更高。
当然,TapTap在这条路上也还要面临不少挑战,比如头部品类增多后,平台还能不能保持原先的社区氛围;头部产品的马太效应,会不会对中小团队形成挤压……这些问题都得看TapTap具体的后续运营情况。
最后,如果要评价今晚这场发布会,我想我会用热闹和简单纯粹来形容它。它在1个小时里保持了一个紧凑的发布会节奏,并聚焦在了每个具体的游戏内容上面,照顾到了不同品类的玩家。在今年新品难寻的大环境下,这份热闹实属难得。
从这个角度看,我还挺认同黄一孟所说,“虽然今天心动和TapTap没有完全达到我们想要的最终状态,但它也给行业带来了不少改变,并支持不少开发者获得了成功。”
附上TapTap游戏发布会上出现的所有游戏列表:
游戏葡萄招聘内容编辑,
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