原本以为今年海外二游战事已经打完,不过回看12月,葡萄君发现又一款新品《想要成为影之实力者:花园之主》拿下日本免费榜第1、畅销榜15。这款产品由角川授权Aiming研发和发行,是今年第四季度动画新番《想要成为影之实力者》的漫改手游。这款手游打的策略,显然是国内厂商最熟悉的影游联动,只是影游联动早已不新鲜,放到今年底二游大战的日本市场,居然还能把一款产品推到小爆。那么是影实手游做的扎实,还是IP和推广上有什么花活儿?
我们先来看影实的产品。坦白说,体验下来这款游戏给我的整体感受,就是一款魔改的《公主连结》(简称PCR)。
游戏的战斗系统为经典三段式,自动攻击+主动释放角色技能+大招。其中前两者和同类游戏别无两样,角色分为坦、攻、辅三类和火风雷水四属性,技能和招式也对应这些定位。大招的设计上则稍有不同,增加了QTE玩法和一定程度的排列策略,释放时需要通过排列不同定位的角色,使得大招效果更侧重攻防辅之一。
坦白说,这套战斗系统深度非常浅,不过或许是游戏有意弱化操作门槛,往养成玩法、副游反馈上引导,能看到游戏能自动的、快进的、跳过的,都做了对应的功能,玩起来的节奏感并不算差。之所以说它就是魔改PCR,核心原因不是战斗玩法,而是养成系统。影实手游养成系统的所有版块基本都有PCR的影子,最典型的有装备rank晋升机制、rank解锁技能机制、好感度与属性挂钩的机制、角色稀有度突破(星级突破)机制等。但可能是想做点微创新,影实手游又没有完全按照PCR的数值逻辑来规划养成线。比如,rank解锁的特技,在升级时不需要投入资源,而是与好感度等级挂钩,提升好感就会提升特技等级;又如除了特技系统,游戏还设计了一套魔力觉醒系统,包括技能强化和解放装备槽,装备制作的坑也不小,会产出专武,但概率很低。考虑到好感度是个每日只刷新几次提升机会吃肝系统,魔力觉醒所需的魔核来源也非常稀少(SS卡重复时获得,S及以下只有活动可获得),可以说坑挖得都不浅。当然,还有更让人胃疼的抽卡机制。其实扩开来看,影实手游养成之外的所有大系统都在PCR的模板之下,比如PVP和工会等,抛开视觉和文字上的包装,不难理解它的制作思路,就是在PCR的大框架下做微调。只是多数微调倾向于挖坑,以增加玩家的时间或金钱的消耗机会。
那么影实手游不好玩吗?这个问题的答案,在不同的人看来可能是截然相反的。从目前海外玩家的评论来看,粉丝对于这款产品的认可度不低,主要的负面评价还是以bug、客服、出货率、福利这些技术和运营的问题居多。
其实看过《影实》动画的人应该能体会到,今年Q4的动画里,它也算是制作精良,甚至可以排得上出众行列的作品。虽然国内没有引进,但它在ACG爱好者中间已经早早传开,稳步积累人气。这部作品讲述了主角的奇特爱好:影之实力者。可以理解成少林寺扫地僧那种级别的世外高人,不是主角但实力比主角还厉害,也能在台面之下推动剧情发展,一言以蔽之就是,非常符合中二少年装X需求的人设。影实糅合了穿越要素和这个独特视角的龙傲天设定,穿越进魔法世界的男主得到梦寐以求的魔力,凭借前世知识苦练一身本领,然后白天扮猪晚上吃老虎。同时他随口说的几个中二设定,刚好戳中了世界的阴暗面,又刚好救了一群美少女,顺水推舟地就成立了自己的组织。
要说俗套,影实也确实有很多俗套的地方,比如巧合用得太多难免显得无趣,但新颖的视角和自家成员的颜值,以及核爆剑这类离谱的大招,也确实吸引了大量观众的兴趣。事实上原作小说(文库4卷)和漫画(10卷)的总销量已经超过200万套。
不得不说的是,手游在改编的时候,着实也拿捏了现在粉丝的心态。一方面,原作小说web版两年前断更,文库版新增了剧情,但出版卷数太少,大多数粉丝都不过瘾,着急看新内容。另一方面,动画改编的时候对原作的一些细节存在删减和微调,而且目前的动画里,主角团很多成员还没多少戏份,不论新老观众,也按捺不住看这些高颜值主角团的演出。而手游的改编路数,是用动画的分镜和画面,按照小说和漫画的剧情节奏,尽量往细处补足一些能够游戏化呈现的剧情。比如游戏刚开始没有再演一次原世界的英雄救美情节,而是快速带过穿越过程,讲到男主与阿尔法的相遇,顺便用新手教程套了双方在这之后的战斗和对话,而这个战斗在动画里是一笔带过的。
延伸来看,影实手游的层层包装都是在以补足动画细节,贴近原作内容的策略,把喜欢它的观众们最想看的那些东西制作出来。比如主线剧情全语音(包括独白)、与角色的亲密互动、不同时期角色的姿态、各式各样的服装、符合设定的招式技能等等。这样一来,手游和动画就能形成互补,给粉丝一种“我在体验更接近原作内容”的感受,那么这对于粉丝,对于感兴趣影实原作情节的人来说,就可以提供满足感。就目前影实手游的成绩来看,这应该是近年来比较成功的一个影游联动+漫改手游案例了,而它成功的原因还是选对了作品、选对了节点。
首先,在一众异世界穿越轻小说厕纸当中,《想要成为影之实力者》属于近年来角度有趣的那一类,这个特性决定了它具备可挖掘的商机,自然这也被很多人都盯上了。其次动画化很快,小说才出到第4卷,就已经决定制作20集的动画番剧(半年番规格);最后游戏上线节点完美赶上动画的热度,而且正好是前期剧情铺垫量足够,眼球和口碑都博到的档期,游戏以“补完”的姿态出现。理所当然,对比吸睛度没有那么高的作品,以及错过第一波热度的影游联动模式而言,影实手游面对的市场条件要滋润得多,这一波的小爆发也是有迹可循的了。而接下来的一段时间里,影本身的IP动作还有不少,比如还剩下一半的动画没播完,那么至少明年Q1都能覆盖到,另外本月底影实第五卷小说就要发售,其中刚好是男主带回原世界女N号的后续剧情,看点也颇多,估计又是一波不小的热度。所以可以预见的是,影实手游的热度还会持续一段时间。至于他的高度,就看Aming的产品运营和用户运维水平了。游戏葡萄招聘内容编辑,
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