文/月下
一个7分钟的PV,打破了游戏圈一个普通平静的星期四。就在今天,由叠纸游戏旗下「十七折」工作室研发中国风开放世界动作游戏《百面千相》正式曝光,并宣布游戏将在主机、PC、iOS、安卓等多平台登陆。
在这篇文章发布的时候,《百面千相》正以不同的方式在我的社交网络上刷屏,尤其是PV最后这段从场景展示到关卡玩法演示再到近30秒的战斗CG播片,估计会在热门待上很长的一段时间,目前看上去丝毫没有要停下来的意思。
在我的印象中,过往国产游戏发布在游戏圈乃至整个全球游戏行业引起话题性讨论次数可能不超过5次,哦不对,严格来说应该不超过3次。《百面千相》与叠纸游戏这对组合看上去更是毫无违和感,至少在大部分人的印象里,如果删掉PV里的叠纸游戏LOGO,估计认为这款游戏诞生于叠纸之手的人只占极少一部分,而这也是《百面千相》今天震动整个游戏圈的重要原因。
我知道你很急,但在此之前,我们不妨先看看这款,又一款可能达到国产单机游戏最高水准之一的《百面千相》。
《百面千相》是一款什么游戏?从PV与官方介绍上看,《百面千相》是一款中国风开放世界动作游戏,故事背景设定为架空的古代中国,大统一前朝灭亡,新朝出现则代表着乱世来临,战火纷飞,杀伐不止,是个生灵涂炭的时代。
在开场的剧情CG里,少年舞剑,中箭,沉入海底,官方这里疑似使用了插叙的叙事方式,主角从戏子转变为“戏中人”,戴上“面具”获得了新的身份。结合PV中主角台词“这把剑,我本不想沾血”“只要我戏还在,大唐就不会灭”的PV旁白不难理解,《百面千相》应该是个心系旧朝的少年在乱世中冒险的王道故事。
但事实真的是这样吗?一句“戏,还没演完吗”将故事主线引入新的讨论,也让正在搬演春秋大梦,执迷不醒的“我们”有了一丝恍惚,情绪自然出现起伏,《百面千相》远不止明面上“复兴旧朝,拯救苍生”那么简单,而这里我们要带出另一个关键设定【面具】。【面具】是《百面千相》的核心设定,PV中男主可以戴上不同的面具切换为不同的战斗形态,甚至完全换了一身行头与样貌,而这些化身的模样或许都来自于游戏中与玩家有交集的人。潇洒英俊的少年,银胄披风的将军,甚至在战斗演示中直接与主角交手且争论“天下兴衰”的神秘斗篷男子,不同的【面具】对应着不同的身份,也拥有独立的战斗模组。
正如游戏名字《百面千相》所写,这里的【百面】无疑就是指向的面具本身,而【千相】则是这浮世众相,每个人在这王朝更替的乱世中都有着一份自己的信念,《百面千相》真正的剧情核心应该是在讨论乱世下关于“信念”“家国”“苍生”的终极问题,而这场讨论中的人皆是”戏中人“,主角是,PV里登场的有头有脸的NPC们,也是,谁说活在戏中的又只能有主角一个人呢?
就是这样,我个人非常喜欢【面具】这个设定。在过往的游戏作品里,使用【面具】来推动剧情甚至作为核心玩法设计的游戏不少并且有口碑极好的佳作,而《百面千相》的【面具】目前在我看来更多的不仅体现在战斗上,通过旁白与叙事可以看出除了明面上兵器的交锋,只存在于脑海里关于【面具】意念的交手也是《百面千相》想要去实现的。”天之道,损有余而补不足;人之道,损不足而益有余“,中国人自古以来就在研究”天道“,《百面千相》作为一款架空历史的游戏作品,我期待他在世界观塑造以及剧情叙事上的表现,至少在面向多平台的高质量国产单机游戏上,我还没有见到过。PV中关于战斗的演示主要有两段,一段是开局不久的清杂与精英怪战斗,第二段则是道中与疑似BOSS的斗篷男子战,整体战斗的节奏都偏快,动作流畅,除了有拳脚功夫的招式外,也有格挡、破防、反击等传统动作游戏的核心设计。
不过,从目前的PV里可以发现《百面千相》的战斗有几个特别之处。首先是在招式上,《百面千相》的战斗偏向快节奏,注重连招与攻守转换。在PV演示演示中,很少出现一击必杀或者斩首的招式,频繁出现的是融入了中国剑法、枪术等传统武术连招,在破防与追击状态极为明显。气势连贯,虽不刀刀到肉,但能够很清楚感受到狂风暴雨般的进攻下带来的战斗张力。
这一点同样也可能应用在精英怪与BOSS战上。PV中的两场关键战斗敌人都存在连续进攻的招式,而主角在使用格挡后并不能立即实现反击,期间存在一定的修正与回馈,这也进一步证实了《百面千相》想把战斗体验往”华丽且不失策略的快节奏“上去引导,而不是走硬核、大开大合高伤害以及极限反击的路子,两者可能是完全不同的体系。其次,【面具】的使用。虽然在结尾的CG播片中官方疯狂的让主角切换【面具】战斗,但在实机中官方只演示了【一戏之面】与【戌刃之面】两个形态。
毫无疑问,不同的【面具】应该拥有各自独立的战斗模组。在与精英怪BOSS的战斗中,主角在与敌人僵持不下时,通过瞬间切换【戌刃之面】形态实现了高效反击。逐帧来看,【戌刃之面】相比【一戏之面】,招式风格不同,【一戏之面】重挑击、刺击这样的近身招式,并且通过近身优势使用全拳脚并用,一套下来行云流水。
而【戌刃之面】则是大开大合的剑招,类似太极剑路,在PV中更是以一个卸力的招式反击让敌人失去平衡,横斩,劈砍,形如游龙实现后发先至。这里有一个细节是,在切换形态后主角人物旁的疑似”状态条“也发生了变化,初步猜测不同的【面具】拥有的“状态条”是不用的,这也印证了我们前面推测丰富战斗模组,多派生招式的猜想。
最后,战斗辅助相关。实机战斗演示中主角身上有【命运】【操纵】等词语一闪而过,两者的出现时间要么在我方发起反击时,要么在敌方使用技能时,可以猜测与某项数值或者状态相关甚至【面具】本身拥有类似的设定来影响战斗策略。不过因为资料较少,暂时无法做出其他设想。
总的来说,仅从PV解出的信息来看,《百面千相》的战斗承担得起我的期待。PV里战斗和剧情CG占据了很大的篇幅,但别忘了《百面千相》是一款开放世界游戏,而开放世界游戏,大场景的设计与细节交互是不可忽视的部分。我并不清楚《百面千相》具体使用的是什么引擎,但从PV本身的画面质量来看,《百面千相》的画面表现并不落后次世代3D作品们。
在PV前半段,可以看见主角是会“飞檐走壁”的,通过这一招直接通过栅栏飞上了房顶,行云流水。
而在PV快结尾则展现了主角在不同场景跑图的画面,比如在机械金属感十足的隧道中穿梭,比如在危机四伏的迷宫中奔跑等,可以预见的是《百面千相》或许会有大量的迷宫跑图关卡,而冰雪悬崖上化身【梅花风暴】实现上天入地的一幕则让《百面千相》的奇幻色彩增加了许多。
是的,其实从PV整体的观感上来说,比起中国人熟悉的“硬核武侠”,《百面千相》风格上大量的使用了与中国风冲突感较强的奇幻元素,这些元素除了作为设定存在外,在游戏整体的质感上让《百面千相》的中国风体现出另一种风韵。像是人物设计,不难看出《百面千相》的人物是偏美型的,无论是主角还是穿着草鞋的潇洒少年都不是传统武侠里会设计成的刻有模板,而结尾CG里出现的黑发及腰、身着披风、带有冰雪特效的美丽佳人不仅服饰设计大胆,人体与身材上完全也剑走偏锋。
很多人说这可能脱离了所谓的“中国风”,我在首次看PV时也产生了类似的疑问,但后来想想《百面千相》本身并不是一款以严肃历史为蓝本的作品。在架空历史的设定下,我们可以把更多的注意力放在游戏本身对这些元素的融合展示上。
不过,你也可以理解为这可能是叠纸的“个人趣味”吧,毕竟《百面千相》之前叠纸为人所知的做是暖暖系列与《恋与制作人》,颜值是很重要的。我觉得,只要不因此影响作品本身的逻辑让玩家出戏,那么《百面千相》的这些纠结也就不存在了。关于PV本身的解读就到这里了,最后聊点其他的吧。其实在业内,叠纸“憋大招”的消息不算什么新消息。19下半年到21上半年这段国内投资热,大厂扩张,多赛道布局的黄金时间,叠纸也没闲着,后者作为上海F4之一,从2020年底的千人规模一路扩张到了如今的2500+,每天你都能在朋友圈里刷到叠纸内推或者你身边某个朋友去了叠纸的消息,哪怕是在招人并不容易的2022年。就我个人了解,叠纸远不止《百面千相》这一个大招,也不缺类似《百面千相》这样打破对叠纸游戏“认知”的产品,而当这些产品开始逐一出现在你的面前时,就意味着对于一些你认识的游戏公司认知应该改变了,叠纸并不是唯一的。中国游戏行业正处在一个巨头们思考【变化】最频繁的时代,他们的动作与成果将在从现在起的3年内逐一展露,届时中国游戏将迎来一个特别的“黄金时代”,以3A或者多平台开发为基础的高质量作品将是下一代游戏玩家与业界投以目光的焦点,谁死谁活,真的就只有好的产品说了算了。