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TapTap 8.8分,西山居这款免费游戏,能否被更多人看见?

茶馆小二儿 游戏茶馆 2022-12-16
/绵绵
导语

“游戏所能做的,还是太少了”。


最近在TapTap新游榜榜单前列,一款画面简约、又有些烧脑的免费平台跳跃解谜游戏吸引了我的注意。



橙红与深黑的强烈配色,玩家每跳跃一次,可供立足的空中方块也随之变化。玩家则需要在这个高低起伏和颜色变幻的世界,伴随着循环往复的钢琴声,感受情绪的波荡起伏,寻找那个出口。



这款有些特别的游戏,所描述的是“双相情感障碍”,一种高发于青少年时期,并伴随终身的心理疾病,患者的心境会在极度抑郁和极度躁狂中反复转换。尽管游戏主题相对小众,但在17日上线后获得玩家关注,获得了TapTap新品榜第二的成绩,关注量12万,目前8.8分,好游快爆9.6分。


好游快爆和TapTap评分


通过了解,《双相》的雏形诞生于2020年的西山居SEED训练营,结营后由学生团队继续开发完成。游戏去年年初已在海外上线,而终于在今年7月获得了版号。我们联系到游戏制作人蔚然聊了聊。她说,版号的到来让制作组的大家非常高兴。这款游戏目前较多地受到双相相关群体的关注。能为他们提供一个相互慰藉的角落,这在她的意料之外、也让她深受触动。触动之余也有遗憾。即使已被糖衣层层包裹,《双相》似乎依旧停留在小圈子里,没能向大众推销出去。她和制作组本希望这个游戏能被更多人看见。


玩家评论


01

故事缘起:

从学建筑到做游戏


这一切要从2020年的西山居SEED训练营说起,或者从蔚然所参与的第一款游戏《醒梦》说起。和那些从小一门心思向着游戏梦想迈进的小伙伴不同,本来学建筑学的蔚然接触到游戏也有些机缘巧合。“说来惭愧,自己在大学前对游戏不太了解,”蔚然笑着坦白,“后来出于对动画艺术的兴趣,报了美院开设的数字娱乐设计双学位。随着课程学习,才顺水推舟对游戏了解起来。”


双学位的毕业设计《醒梦》是她第一款比较完整的游戏作品。在《醒梦》中,她和制作的伙伴主要讨论的是如何用游戏机制表现主观视角,这和她后来的《双相》在设计理念上一脉相承。《醒梦》是个与多层平行梦境有关的游戏,其中有层梦境的主角是患有阿兹海默症的老人,蔚然和雪见、废柴等人围绕阿兹海默症的记忆障碍、认知衰退等特质,设计了一系列类似翻牌、华容道的小游戏来模拟老人对事物和人脸的艰涩认知。



《醒梦》完成后,获取了不少邻近朋友的体验和反馈。她初次体会到游戏作为表达媒介的力量,以及通过交互的手段艺术化地呈现他人的主观视角的趣味和意义。“大概在《醒梦》制作完成不久,就开始了《双相》的制作。”蔚然说。


当时同样也是机缘巧合,2020年西山居的SEED训练营正在学校宣传招募,“听说能做不是命题作文的独立游戏,很感兴趣,而且珠海还有海景房(笑)”,较感兴趣的蔚然就和学校社团的伙伴结伴报名,最终顺利入营。


蔚然说,对于独立游戏制作来说,能够招募一群人,大家能共同在限定时间内做游戏是最难的。虽然不比GameJam 48小时的规定时间那么紧张,训练营内用两周时间授课加酝酿想法,再给三周制作,他们要以临时组建的“草台班子”产出一款游戏,这确实是个挑战。


时间有限,考虑到还有不少同学没有太多游戏基础,以及大家的兴趣爱好和能力,蔚然所在的团队首先将游戏玩法定为“解谜”和“平台跳跃”。原因很简单,“如果你去问一些程序,他们很可能会说自己第一款游戏是平台跳跃,因为这是一个很成熟及基础的demo",蔚然笑着说。


而这也开启了蔚然的第二段游戏之旅,也就是《双相》这款游戏的诞生。


02

红与黑:

被隐藏的信息


在体验《双相》时,玩家一定会被它的强烈色彩所吸引,此外,也许还能感受到一种不安感和茫然。


世界被分为两半,另一半世界通过跳动奇幻。有时我们在红色背景中艰难行走,通过跳跃,又置身于黑暗之中,此前隐没在红色背景的的黑色方块也显现了出来。玩家所需做的,是通过跳跃翻转颜色,最终绕过迷宫来到设定的小方块中,通过关卡。而要走过迷宫,艰难重重,有方块的缩伸和旋转,跷跷板的高低起伏,以及随着行走而上下晃动的地面等。



从体验来看,《双相》的确从玩法、画风试图表现了“双相情感障碍”在两端游走的体验。而从游戏设计的角度,《双相》在最初是游戏机制先行还是叙事概念先行呢?


蔚然告诉茶馆,在原型成型前她心头一直浮动着一种感受,希望通过游戏的手段传达:“每个人眼中的世界都是不同的。尽管世界是客观存在,但我们能看见的并不是完整的世界。或许是认知限制,或许是情绪影响,或许是主观选择,我们能看到的始终不是那个客观的实体世界。”


而在这个潜在的表达冲动之外,《双相》在初期仍然是机制先行的。在头脑风暴阶段,蔚然绘制了一张草图,草图中的矩形和圆形被分为两半,各自染上不同的颜色。而这些几何形在不同的底色映衬下呈现出全然不同的样貌。蔚然说:“世界就是这样,是纷繁的、复杂的、多色的,只是在不同人的认知中呈现出不同的形态。这也正是我想要传达的。而简约地把世界‘塌陷’到两色,给予了这个原型机制性的一面和更丰富的设计可能。”此外,蔚然表示《双相》的概念阶段,也受到了《Hue》《纪念碑谷》这些前人经典作品的启发和影响。


游戏《Hue》和《纪念碑谷》


机制层的支撑性要素则是在和朋友们激情讨论时,由友人串儿提出。由此,颜色翻转不再是一种可选项,而是与跳跃绑定的必然效果,也正是由此创造出后续玩家的未知和忐忑。


而在最初的最初,“双相”的概念尚未萌生时,游戏还没有采用红黑双色,蔚然的草图中使用的都是较为粉嫩浪漫的红色和蓝色。没过多久,出于长久以来对精神健康领域的关注,她很快就将这个原型与“双相情感障碍”联系起来。大面积铺陈的底色正是情绪最好的隐喻。在大家的讨论和设计中,色彩从梦幻转向鲜明的红与黑,游戏原型也初步地搭建完成。


03

极简与组合:

富有流动感的世界


《双相》用简单的几何形和色彩,却像搭积木般组合构建出一个富有变化和隐喻的世界,甚至上演了一台简短的人生舞台剧,这让人感到非常惊奇。


比如喻示困境的“囚笼”,比喻情绪忽高忽低的跷跷板,从屏幕顶端崩落的药物,由基因带来病症的宿命感。由三角形和圆形组成的角色,从身体里冒出的“汗”,如果玩家仔细一看,是一颗颗细碎的小三角形。


药物,跷跷板,眼睛


蔚然说,这源于她认为“极简会有一种别样的美”。正如现代主义大师密斯·凡德罗所言:少即是多。简约意味着抽象,有着更好的组合能力。


不少关卡的基础模件是在团队内的头脑风暴中讨论出来的。蔚然说,“从叙事和机制两头往中间走,就像跷跷板一样,在颜色变换的机制下,去找到平衡点和能够落地的想法”。因为制作时间和关卡容量有限,叙事剧情和演出都需要把控比重,他们只留下了“最想要表达的部分”。


或许也是这种极简精神,《双相》的demo最终顺利完成,最终获得了西山居SEED训练营的认可,进入正式孵化。团队也经过半年的线上合作,《双相》最终在21年2月制作完成,随后选择双相情感障碍日(3月30日)在海外上线。


西山居孵化营的负责人告诉茶馆,当初之所以他们选择这个作品孵化,吸引点除了其别致的美术风格,独特却不失有趣的玩法机制,最打动他的是双相这款产品的立意——“呼吁大众关注和理解双相患者”,是部有温度有情感的作品。


的确,《双相》很像是一件用料一丝不苟的工艺品,把轻重缓急的钢琴声、黑白动画、每章的标题、关卡体验,都和叙事推进严丝合缝地连接在一起。



完成版的游戏共由九个章节和一个演出组成。从初识双相,到“囚笼”困境,甚至是“循环”“往复”关卡。游戏画面从双屏到四屏,难度逐步增加,直到地面也如水波在晃动,而这也代表着患者愈加绝望的困境,“表现一种精神困扰的水系粘稠的感觉“。



与稳定的迷宫不同,这是一个随着走动、触摸、跳动随时在变化的如水流动的世界。当我在这个长方形的屏幕里,四处寻找出口,却在来回穿梭中,一不小心就坠落悬崖。这种如蹦极的感受以及视觉冲击,都让我感受到精神上的疲惫。或许这便是一种模拟体验?



而游戏的最后演出则将关卡中出现过的抽象意向串联起来,为玩家展现了一位双相一型患者从16岁首次发病确诊,到服药停药、反复复发,在苦痛和挣扎中与疾病共存的人生历程。


游戏的最后演出


目前,从游戏反馈来看,有玩家感谢制作团队让他们了解这个疾病;也还有部分群体说,感谢制作团队能够为他们做这样一款游戏。



04

真的看见了吗?


在网上以“双相”为关键词搜索,出现的是“自杀率最高”、“六成双相被误解为抑郁”。



在医学上,双相障碍的诊断和治疗比起单向抑郁更为复杂,但在大众认知里,双相障碍却很少被认知和提及。


蔚然也感慨,“游戏所能做的还是太少了”。这种想法从一年前游戏上线,一直伴随着她。在原本设想中,蔚然想做出一款大众向的平台跳跃解谜游戏,“让原本不了解双相情感障碍的玩家在游戏过程中了解到这个病症,这个小小的游戏就完成了它的使命。”但它却在很长一段时间里依旧困在双相相关者的小圈子内,没能如他们所愿地突破信息茧房。


有时看见有双相患者对游戏和制作组的感谢,她心里都会涌起抱歉,“对不起,好像没有帮到你们。”她甚至孩子气地认为,“之前确实是担心流言和争议,现在想来哪怕别人来骂我也行,只要能让更多人看见就好。”


但是在游戏的评论下,双相群体得以现身看见了彼此,互相支持,互相安慰,这是她未曾料想到的。视频评论区有一位患者的留言让她印象深刻。留言之初她只是说了些丧气话,展露出自己不好的情绪状态。但看到其他患者在她的评论下回复同样的丧气话,她却意料之外地站出来用自己的经历去安慰、鼓励他人。她用自己换药试药的经历鼓舞对药物失望的患者,告诉他们要对药物的尝试有耐心。她用自己本没预想过的23岁的经历鼓舞对人生失望的患者,告诉他们生活真的有新的可能和惊喜。她的文字很美,她叙述的魅力无法复述。


双相情感障碍在个体上的表现因人而异,蔚然及制作团队也自认无法作为双相群体的代言人。《双相》的叙事灵感来自《躁郁之心:我和躁郁症共处的30年》,一位躁郁症患者兼躁郁症学者的自传。他们从中提炼出希望传达的信息,如“坚持服药”和“与疾病共生”。




不过“与疾病共生”,说来轻巧,又谈何容易。与游戏中抽象简练的呈现不同,落实到现实中的一个个鲜活的个体,疾病的残暴一言难尽。让大众看见,然后呢?个体的、切实的痛苦依旧在那里,不会因为这个游戏的出现而有所减轻。她与这些向她诉说的患者共情,却也无能为力。


“如果自己没有在同样的痛苦里,我只能说,‘你会更好的’;却说不出同样境遇下的人才能说的那句,‘我们会更好’。”


蔚然也感到矛盾,免费的发行方向本是作为公益考虑,但似乎也限制了这个游戏的传播和发展。比如steam是不会给免费的游戏额外的资源和展示机会的。而如果以收费性质的单机买断制上架,是否也能因此获得更多的宣发资金和推广机会、由此是否也能获得更多的关注呢?茶馆也在思考这个问题。


结语


从获得版号,到11月17日国内上线,目前上线5天,在TapTap的关注有13万,下载量已达到7万。 这次的《双相》,或许能被更多人看见了。


看见到底有什么用?这个问题很难有明确的答案。但就像《双相》游戏的灵感启蒙一样,当某个信息被点亮,世界会变得不一样。《双相》也像那个火把,点亮了每个人的世界里曾经不为人知的角落。


在此之前,我们写过一些用游戏的交互去呈现人体验的游戏。像是《6栋301》,用缓慢的走迷宫去表现老人缓慢的移动视线,再用分屏的现实与主观视觉对比去体现人记忆的偏差。或是《见》,用黑暗的画面去模拟视障人士。


我相信,这里的每一份看见都不会是徒劳。


就像双相团队所说的:


“如果社会对此缺少认知,我们就阐释清晰”。


“如果社会对此羞于启齿,我们就反复提及”。



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