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他是马里奥之父,微软3.8亿挖不走!我们都欠他一张游戏卡

2017-03-19 李若纯 IT时代网


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在上周的DGC大会上,日本著名电子游戏生产企业任天堂推出了它们的最新游戏:《塞尔达传说:荒野之息》,据说这是任天堂研发的经典游戏塞尔达系列近些年来最成功的一个,上线首日,几乎所有游戏媒体都给出了近乎满分的评价。而这巨大成功都要归结于这个游戏系列的创始人,也是马里奥之父宫本茂。



还记得2016年里约奥运会的闭幕式上,日本首相安倍变身为马里奥穿越地心的那段场景吗?在一片热烈的掌声、叫好声、欢呼声的背后,是80、90后的年轻人们不可磨灭的一段记忆,那就是,马里奥和那欢快的背景音乐。而触发这一切的根源竟然来自于一个“玩世不恭”的老男孩儿:宫本茂。



童年的乡村生活 是这一切的开始


1952年,已经在日本京都生活了500年的宫本家族诞生了一个男孩儿,家人为他起名宫本茂。原本应在日本京都乡间生活长大的宫本茂,因朝鲜战争爆发便跟随着家人聚居于老旧的宅院中,就在这里,宫本茂度过了他的童年。


虽然宫本茂的童年生活简朴,家里的条件也不是特别好,但乡间的老屋有着独特的自然环境,让他可以在田野小径上奔跑。孩童时代的宫本茂度过的那些无拘无束的时光,都是他后期设计游戏的源泉。


有一次,他拿着一个手电筒独自进入一个神秘的洞穴,历经幽暗之后,胆战心惊的小宫本茂走到了另一个洞口却一时被惊愕,外面是一个壮观的瀑布,他豁然开朗,便记住了这个画面,这也成为了游戏《塞尔达传说》中的桥段和画面。


那时,家中还没有电视机,宫本茂一家一年当中少有的娱乐活动就是去京都影院看一部华特·迪士尼的电影。11岁时,宫本爸爸买回一台电视机,宫本茂开始进入了奇妙的动画世界,这一进就是一辈子。


应该读书考试的岁月 却在白纸上天马行空地度过


进入小学后,宫本茂并不安于学业,而是整日里用木块雕刻傀儡人形或者拣拾白铁片等材料制作各类玩具。虽然遭受了父亲严厉的呵斥只得被迫回到书桌前做作业,他却依旧用铅笔在白纸上天马行空地尽情涂鸦。



1970年宫本茂考入了金泽市立美术工艺大学,主攻工业设计,他在这个北陆小城度过了整整五年。彻底摆脱父母约束后宫本茂愈加我行我素,只有一些感兴趣的课才会见到他的身影,即便来上课了,他还是自顾自地在讲义的露白处和笔记本上涂涂画画。


除了画画外,爱好广泛的宫本茂也喜欢玩木偶戏、打棒球,甚至对班卓琴也感兴趣。在大学期间,宫本茂还组了个民乐团,开始全国巡演。


读了五年书,好不容易成功毕了业的宫本茂又成了待业青年,宫本爸爸看不下去了,恰好,宫本爸爸和当时任天堂的老板山内溥是朋友,所以宫本茂靠着“走后门”进入了面试。


任天堂 是他游戏生涯的起点


真正使宫本茂留在任天堂的并不是靠“走后门”的关系,而是因为他的确有着使山内溥信服的本领。


宫本茂在一次苹果纽约Apple SoHo零售店的活动中谈到了他去任天堂面试的经历“当时我打电话过去(给任天堂),‘你们是不是要找设计师?’我之前在大学学的是工业设计,但任天堂告诉我他们不要任何工业设计师,但后来我不知怎么的就说服了他们先面试一下,”宫本茂说,“然后我就进到他们设计团队里,我给他们负责人展示了我做的一些作品,最终我得到了这份工作。”


山内溥一眼就看中了宫本茂天马行空的绘画风格和他制作的那些充满想象力的玩具模型,于是邀请他成为公司企划部的一员,这是宫本茂靠近游戏的第一步,那年他25岁。



在这此后的三年间,宫本茂陆陆续续参与了很多中等偏下的游戏制作。任天堂想靠着自己的街机和一般般的游戏进军北美市场,但是卓越的硬件粗糙的游戏并不能够吸引顾客。


1980年,任职任天堂美国分社的社长山内溥女婿荒川实提出公司即将出现资金短缺的境况,如果不更新游戏,2000多台游戏机就要滞留在库存里。于是荒川实恳请山内溥组建新团队为北美市场开辟一款新的游戏,但是任天堂内部人员紧张,任天堂三大游戏开发部门都处于超负荷运转状态,每个人手头都有游戏项目跟进。


为了保住北美市场,全社唯一的“闲人”宫本茂被临危任命,要求他开发出一款全新的游戏。一座大山压在了宫本茂的肩膀上,没有任何成熟游戏制作经验,北美游戏市场的去留就这样抓在了他的手上。于是,在师父横井军平的指导下,宫本茂开始了真正的游戏设计。


大力水手波派 是一切经典的原型


山内溥的原意只是让宫本茂改进任天堂原有的射击游戏《Radar Scope》,而宫本茂本人对射击游戏十分不感冒,他认为射击游戏的可玩性太低,为什么游戏不能有剧情有环节铺垫呢?于是他决心要做一款有剧情有环节的闯关游戏。



他开始看电影寻找游戏灵感,就在此时,大力水手波派突然映入眼帘。于是,他以“大力水手波派”作为范本,改编出了一个老套的英雄救美故事《大金刚》。《大金刚》中一个叫跳跳勇士的打败大猩猩救出了美丽的女孩,这个跳跳勇士就是后来的马里奥,女孩就是后来的桃子公主。而这款游戏也是宫本茂在任天堂首次担任游戏的主设计师。


游戏上线前,大金刚受到了任天堂部分员工的抵制,他们认为大金刚的上线意味着任天堂在游戏市场的死亡。不过,山内溥顶着压力,把原先《Radar Scope》上的两个关卡替换成了《大金刚》。


和名人发迹的通俗套路不同,宫本茂的第一个游戏在日本并没有受到人们的青睐,反而一败涂地,业绩惨不忍睹。


第二年,在美国好不容易卖出了装有《大金刚》的两台游戏机给酒吧,但不到三个月就接到了酒吧的投诉电话:游戏机竟然罢工了。美国分社社长荒川实硬着头皮把这两台机器拿回家自己琢磨,却发现游戏机罢工竟是因为太好玩,投的硬币太多,卡住了!


随后,《大金刚》陆续在北美酒吧的游戏机上线,数日之后,单台街机收入突然暴增几百美金。大把街机订购单更是飞向了日本,任天堂游戏机一度供不应求。随着任天堂的推广力度越来越大,订购游戏机的商家越来越多,创造了1亿2千万美金的销售成绩,救活了当时垂危的任天堂。《大金刚》的成功证明了山内溥的决策,也证明了宫本茂的游戏设计天赋。



《大金刚》火了以后,宫本茂又创造出了《大金刚JR》、《大金刚3》。不出意料,续集依旧火爆。自此以后,宫本茂得到重任,继续研发出这款游戏。他开挂的游戏人生从此一发不可收拾。


马里奥诞生 宫本茂缔造的经典却不止一个


1983年,宫本茂对《大金刚》进行优化,这就是后来的《超级马里奥》。随后任天堂为《超级马里奥》专门设计了一种对战台式游戏机,成为当年家用游戏主机的首发软件。销量迅速突破了160万,荣登各大游戏榜首,“如何顺利通关”成了人们碰面时必讨论的一个话题。



马里奥的成功也使得宫本茂成为了游戏产业金字塔顶尖的大boss,在那个图形技术还不发达的年代,音乐和画面成为视觉的利器。马里奥有趣的音乐搭配精心构建的场景,让人觉得整个游戏就像是私人定制。


这个伟大游戏被赞誉为各种类型家用游戏的原始范本,是元老级别的神作。


1986年,宫本茂趁热打铁推出《超级马里奥兄弟2》,正式把马里奥兄弟的形象做了区分:马里奥红衣而矮胖,弟弟路易绿衣高瘦如竹竿。弟弟路易在游戏中展现的惊人跳跃能力和轻功,吸引了一大批忠实粉。游戏里的人物可以跳、可以飞在当时可算是个传说了。



马里奥兄弟一经推出,风头一时无两。两款游戏的成功,使得山内溥开始正视宫本茂这个年轻人不可限量的潜能。山内溥正式任命宫本茂为红白机的游戏总设计师,监控所有的游戏制作。


宫本茂再一次被推到了风口浪尖,他站在了家用游戏机时代的最前线。任天堂的家用游戏机不仅在日本受到追捧,在街机冷淡游戏机厂商倒闭的美国更是引发民众热捧。宫本茂乘势推出超级玛丽兄弟2、超级玛丽全明星系列游戏。很多人甚至会为了超级玛丽这款游戏去买红白机,红白机走进了全球4000万人的家庭中,宫本茂也成了一个流行符号,变得家喻户晓。


1988年1月23日,宫本茂推出的马里奥3代被很多人公认为2D马里奥系列的最高杰作,增添了诸如飞天等大量崭新要素,使得动作更加丰富多彩。


但是,宫本茂并没有被巨大的成功冲昏头脑。他试着沉淀,试着再度创造出像“马里奥”一样伟大的游戏角色。


红白机上另一个经典角色“林克”就这样应运而生了,林克诞生的这款游戏叫做《海拉尔的幻想 塞尔达传说》,这是游戏界第一个非线性关卡式游戏,开放性的地图、迷宫、野外区域组成了一个奇妙的世界,玩家可以在游戏里面自由探索。



这款游戏的灵感正是来源于那段宫本茂在童年时的那次洞穴探险。塞尔达传说成为了任天堂最成功的系列游戏之一,《塞尔达传说:众神的三角力量》、《塞尔达传说:时之笛》、《塞尔达传说:荒野之息》一脉相承,见证了家庭游戏机的兴旺,见证了游戏人对传统游戏信仰的追求。而这一切的初始缔造者,是宫本茂,他是家庭游戏机时代最好的象征。


3.8亿也不动摇 梦想使他留在任天堂


日本游戏行业曾传言,微软试图用50亿日元(现约为3.8亿人民币)挖走宫本茂的惊人消息,50亿,这可相当于宫本茂100年的薪酬,但是宫本茂却丝毫不为之动心:“任天堂是实现我幼时理想的乐土,能够毫无拘束地创造属于自己的艺术梦想比什么都可贵!”


从一个爱画画的普通青年到任天堂的精神领袖,他一直只担任情报开发本部总监,专心于游戏开发,在游戏从业者及玩家心目中赢得了教父般的地位。



2006年,宫本茂在法国巴黎获颁法国文学与艺术骑士勋章,表彰他开发的《马里奥》对虚拟世界的贡献。法国骑士勋章由拿破仑皇帝于1802年设立,目的是表彰对法国有杰出贡献之人,不论国籍及出身,此勋章为平民所获最高荣誉。


2007年,宫本茂在游戏开发者会议上进行了题为“A Creative Vision”的演讲。55 岁的宫本茂被称为游戏界的史蒂芬·斯皮尔伯格”,会议给他颁发了游戏制作人的终身成就奖。


任天堂的团队也在成长,宫本茂却还没退休


就像宫崎骏那样,尽管说了很多次退休,宫本茂却最终还是留了下来。他说:“宫崎骏先生其实不是真正的引退,他只是没有精力去制作长篇动画了,我也是如此。”



在8-bit游戏时代,宫本茂还是在一个小团队里工作,他能顾及到每个细节。如今,一个小的团队都有30人以上,他承认这对他来说要考虑所有事情就难多了。


“在8-bit游戏时代,技术也很简朴,游戏画面也很简单,要让游戏专注到好玩这件事情上要简单很多,而现在的游戏画面表现要比之前震撼得多了。在8-bit时代我们只有5个人做游戏,而现在我们可以自豪地说‘这是大家的成果(We made this)’。现在一个小的团队都需要30个人,实际上你也不知道哪些东西具体是哪一个成员创作的,你要彻底弄清楚很难。我们现在有很多优秀的程序员和艺术工作者,而我的具体工作已经沦落到要时常告诉他们‘为什么我是老大’了”。


未来的游戏界 宫本茂依然会参与其中


在被问到未来希望做什么样的游戏时,宫本茂回答道,“我不希望做的是这样的游戏:玩家们就像是游戏创作者手中的木偶,按照他们脚本编写的方式去玩。试着让玩家们在你的游戏里变得越来越好才是有效的方法,但对我而言,我更希望让玩家们看到像纯粹的玩具一样的游戏,你可以自由地使用、探索和体验”。



在一次采访中宫本茂谈到了想要在未来达成的特别愿望:作为一个公司,任天堂已经进入了移动领域,这也是我个人希望参与其中的领域。然后还有Nintendo Switch及其代表的移动主机概念吧,我觉得这为游戏业界日后的发展带来了新的可能性。我感觉目前游戏业之中仍然有很多可以探索发现的事情。要说成就的话,我希望能为业界接下来十年的发展方向定下调子吧。


本文整合自网易新闻、科技讯、新浪财经、时代周刊等


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