都说数字游戏不是洪水猛兽,这次终于有人说清了原因
看点 在电子科技如此发展的今天,数字游戏就像洪水猛兽般,入侵孩子的生活。但美国作家格雷格·托波在《游戏改变教育》一书中,第一次站在孩子的立场上说清楚了游戏与教育的联系。斯坦福大学数学教授基思·德福林为本书所作序中称,爱玩游戏是天性,此乃人类生存进化所需。虽然视频游戏无法取代老师,但能提供一种额外的学习途径。毕竟,最困难的学习方式就是学校的教室了。视频游戏能提供沉浸式的体验,让课本里描述的东西变得像真实体验那样鲜活,从而强化学习效果。
摘编 | 闻琛 编辑丨李臻
作为一枚资深游戏玩家的家属,以及一个对手机游戏已流露出浓厚兴趣的小屁孩的妈,我是带着疑虑翻开《游戏改变教育——数字游戏如何让我们的孩子变聪明》这本书的。
格雷格·托波(美)著
何威、褚萌萌 译
华东师范大学出版社
看到书名,我的第一反应是:
作为寓教于乐的教育手段,游戏,特别是数字游戏,顶多只能作为一种点缀吧?它真的如那些翻案文章说得那么好?
但是在翻阅该书的过程中,我似乎慢慢被它说服了。
爱玩游戏的天性已嵌入人类基因
尽管本书重在论述“数字游戏”(digital play),或者更狭义一点,“视频游戏”(video game),但还是从更广义的“游戏”的角度,论证了为何人具有一种容易被游戏吸引的天性。在斯坦福大学数学教授基思·德福林(Keith Devlin)为本书所作的序中,有这样一段话:
足球、橄榄球、篮球、棒球、板球、网球、乒乓球、羽毛球、武术、田径运动、国际象棋、围棋、纸牌游戏、桌面游戏、学生们的操场游戏、视频游戏……
人们喜爱玩游戏,原因何在?
如果我们用自然选择的进化论概念来表述,这其实是个科学问题……玩游戏是一种自然而然的进化机制,用来获取生存所需的各种生活技能。想想我在上面列出的各种形式的游戏吧,你会发现每一项都是对某些重要生存技能的训练:身体格斗、肉体力量、速度、耐力、战略性思考、思维敏捷、团队协作行为、认知模式等等。让这些训练行为变成游戏而非实战的原因,是由于通常来讲,游戏中的失败并不会带来持续性的后果。当我们玩游戏,实际上是在以某种相对安全、可持续的方式,来演练那些对我们的生存至关重要的行为。
将“爱玩游戏是天性”提升到了“此乃人类生存进化所需”的高度,听起来不无道理。
从另一个层面来说,精心设计的游戏也能让人获得一种“艰难的乐趣”(hard fun),给人一种克服困难、赢得挑战之后的满足感——这一点,正是它与学习的相通之处。
为什么视频游戏有这么大的吸引力?
在第一章中,作者抛出了这样一个问题:如今孩子们到底在关注些什么?
他的答案是:
他们几乎关注每一件事:书籍、音乐、电影、电视、时尚、舞蹈、科学、历史、经济、政治、摄影。他们也关注彼此。他们什么都关注,但就是不关注学校,以及那种让他们条条块块地切分学术科目的方式。生活中那些神奇的设备帮助他们通往一个崭新的世界,也带给他们思考世界的新方式。我们生活的时代,被教育家威尔·理查德森称为“丰裕时刻”,这让我们的孩子总能以自己的方式,随时接触到几乎所有事物。学校看起来有点跟不上节奏了。
视频游戏比其他任何东西都更典型地展现了这种“丰裕”。在我目光所及之处,游戏正在成为一种不容忽视的文化力量。游戏让年轻人一起欢度时光,相互发起挑战,释放压力,学习新东西,并最终找到他们的社会定位。很多时候,孩子们就是喜爱游戏本身;另一些时候,他们欣然接纳的是围绕左右的亲合团体,这些团体的成员总是在谈论和写作游戏相关的内容,一起分享游戏修改方法和新闻,还通过设计一些困难得让人惊掉下巴的新关卡来彼此挑战。
因为游戏而重拾《瓦尔登湖》
《瓦尔登湖》是美国超验主义作家亨利·梭罗的名作,记录了他在瓦尔登湖畔离群索居,以大自然的馈赠维持最低限度消耗的生活实验。一直以来,身处喧嚣忙碌社会中的现代人,都试图从中寻求精神上的慰藉。
可是,竟然有人开发出一款视频游戏,让人们通过游戏来走近这部给人以心灵安宁的文学作品,听起来是不是很违和?
不过,一旦你看完以下这段文字,说不定就真会认同作者的观点——视频游戏能改变经典作品“每个人都希望自己读过,但没人打算真去读”的状况。
你从湖畔旁的野花中醒来,身边是一座尚未完工的小屋,一堆尚待切割的木材。屋前几英尺,燃着一堆噼啪作响的篝火。你孤身一人,赤手空拳,饥肠辘辘。小屋还没有墙壁,篝火得继续燃烧,因此你必须开始干活了。你先从附近树丛中摘了一些浆果填肚子。然后为了给小屋造墙,你锯了些木头。你走到小湖边,搜集漂来的木头作为燃料。又或者,此刻你暂时还不需要燃料。你可以在无边无际的森林中漫步,欣赏眼前如梦似幻的美景。这精心渲染的风景恰似一幅三维蛋彩画。或许你会随性走上山脊,沿着铁轨走进小镇。又或许,你只是坐在篝火边,伴着鸟鸣声阅读《伊利亚特》。这是1845年的夏天,你27岁,名叫亨利·大卫·梭罗。这个小湖就是瓦尔登湖,此刻你是这里唯一的居民。
如果像设计师席德·梅尔(Sid Meier)说过的那样,一款好的视频游戏要包含“一连串有趣的选择”,那么《游戏:瓦尔登湖》(Walden, A Game)就是极好的游戏了。这款主要由志愿者团队历经七年开发的独立游戏,完全围绕着“选择”展开。但是其中的选择却跟多数视频游戏大不一样。
这里没有被囚禁的公主等待解救,也不需要击退入侵地球的外星人,没有僵尸来袭的灾难,没有某个虚构的中东国家里的战火纷飞,没有任何真正的冲突。严格地说,该游戏中全无权力斗争,除了玩家脑海中的角力。因此,你在其他游戏中所遭遇的许多动词都不会在这款游戏中出现:战斗、飞行、跳舞、驾驶……这些行动在游戏中通通没有。取而代之的是,你将在游戏中采集、捕鱼、缝补衣物、建造房屋、闲逛、探险、思考、交谈、观察、倾听、阅读、休息。失败也不会带来死亡,只会“晕倒”,而且几乎一瞬间就能康复。不需要选择不同的门锁,也不用花心思解谜。游戏中没有不同关卡,只有阳光灿烂的白昼,星光普照的夜晚,泾渭分明的四季,以及一本记录着梭罗警句的日志。
游戏中也没有武器,不过你可以从朋友兼资助者拉尔夫·瓦尔多·爱默生那里借到一把斧子。他住在邻近的马萨诸塞州的康科德,经常热情地邀请你去他的树林中小住。但是斧子只能用来劈柴,游戏中不允许杀戮,尽管梭罗本人常说“同伴会让你发疯”。
“9·11”恐怖袭击对富勒顿当时的事业造成了巨大冲击,2002年,她爬上自己的切诺基吉普车,寻思着进行一次长达一万英里的环美公路旅行,其中就包括瓦尔登湖。
1845年,当梭罗走进树林之后,整个世界都变快了。铁路在一年前穿过小镇,而工人们很快就会在全美铺设成千上万英里的电报电缆。“如此快节奏的生活,如此迅捷的传播,使得梭罗这样的人想说:‘嘿,等一等,我们需要调整一下自己的生活,想一想什么才是真正重要的事情。我们需要做出选择。只有这样,在生命终结之时,我们才不会因生命被时代的快节奏一带而过而感到遗憾。’”
富勒顿坐在小屋旁,想着梭罗的话:“我突发奇想,如果能在游戏中体验他的经历,应该是很赞的吧。因为我们绝大多数人都不能像梭罗那样,拿出生命中的两年时间来遗世独立。那么如果能够在游戏中实现这个愿望,不是很有意思么?”
因此,在其他设计师基于马基雅维利、孙子以及安·兰德的著作来设计游戏的时候,富勒顿则花了十年的时间研究梭罗的作品,从这位主张“像培育花园中的鼠尾草那样去培育贫困”的作家身上汲取游戏设计的灵感。
……
几个月后,我打电话给富勒顿,说服她寄给我一份游戏试玩版,想在家尝试一番。开场教程后,这场实验开始了,接下来出现的是梭罗著作第一章《经济篇》中几行表明主旨的文字。梭罗的话开宗明义,指出人必须的四种基本生活用品是食物、燃料、住所和衣服。富勒顿说:“一旦人们拥有了这些东西,就可以用生命中剩下的全部时间走出家门、体验自然,体验人生中更能满足精神需求、更能给予人灵感的那些事物。”
玩家必须通过工作来满足自己的基本生存所需,但是在此之外,游戏鼓励他们四处闲逛,按自己喜欢的方式消磨时光。不过,如果小屋没有修建好,那你就要开始受罪了。背景音乐因此改变:几分钟前还是一曲由钢琴和大提琴二重奏的田园牧歌,突然就变成了死亡进行曲般的钢琴独奏,似乎有个演奏者总是在固执地按键盘上最低的几个音。行动变得更为吃力和迟缓,画面的颜色也开始消失。
富勒顿说,虽然她刚开始设计这款游戏的时候没有意识到,但是“现在回想起来,《瓦尔登湖》这本书之所以吸引我,很重要的一点是,梭罗的实验就像一套有趣的游戏体系”。
游戏令人惊叹地真实再现了瓦尔登湖的风貌,其设计依据是美国地质调查局发布的数据以及梭罗自己的草图——除了人所共知的身份之外,梭罗还是一位勘测员。游戏从夏天开始,到春天结束,每时每刻都呈现出大量令人叹为观止的景色——显然,很多视觉效果是直到最近才得以在家用电脑上实现的。画面中的大部分物品都“可点击”,点击后会出现一些关于瓦尔登湖的简介,通常出自梭罗本人的文字。
此游戏的作曲家和音效设计师迈克尔·斯威特(Michael Sweet)建议我在玩游戏的时候戴上耳机。斯威特说,你在游戏中听到的声音都是来自瓦尔登湖的真实的声音。他住在湖边,花了两年时间录制一年四季中鸟类、昆虫及其他生物的声音。
“……时间更长,我们就能将游戏打造得更为精致,跟那些速战速决的作品完全不同。我可以仔细地聆听季节如何变迁,聆听身边的野生动植物如何改变。如果只给我三个月,我绝对做不到这一点。”有一个例子恰好能做证明:斯威特咨询了当地的养鸟人,得知北美红雀(cardinal)是在梭罗的时代之后才向北迁徙到瓦尔登湖一带的,于是他最终舍弃了所录制的北美红雀叫声。
……
所有这些细节叠加到一起,呈现出完美的结果,为玩家带来身临其境之感。我对此深有体会。在玩这个游戏大约半个小时后,我办公室的电话铃突然响了。我惊愕地看着电话,足有一秒钟,不明白这个奇怪的声音究竟是什么。然后,我因为被迫脱离了19世纪的田园生活而感到十分恼火。我把电话铃声掐掉,然后继续玩游戏。
《游戏:瓦尔登湖》并不仅仅是一款游戏,它邀请人们阅读并思考《瓦尔登湖》这本书,理解书中表达的世界观,亲眼看看梭罗所谓的“从容不迫的生活”是什么样的。该游戏的策划人兼主要开发者,同时也是资深设计师与教育工作者,特蕾西·富勒顿(Tracy Fullerton)称其为“我对《瓦尔登湖》的改编、翻译及理解”。
富勒顿第一次读到《瓦尔登湖》时,还是个12岁的孩子。时值暑假,她在马萨诸塞州的婶婶家度假,正泛舟在离瓦尔登湖只有几英里远的一个池塘上。她的父亲是一名工程师,非常喜欢读书。他要求四个孩子每年夏天度假时,都要读一些和旅行目的地相关的书。她对我说:“度假时,我们家能听到的就是翻动书页的声音。”当时,富勒顿正沉醉在梭罗对蚂蚁战争的悲壮描述之中。“我把它当做一本故事书,就像我读过的其他故事书一样。”
……
我也开始阅读《瓦尔登湖》这本书,因为意识到自己其实并没有完整地读过它。就像其他每个人那样,高中时我也被指定阅读其中的一些章节。不过我认为,其实大多数人都没有真正理解这部作品。我发现,《瓦尔登湖》比我想象的更丰富、感情更充沛。
视频游戏无法取代老师,但能提供一种额外的学习途径
既然视频游戏如此卓有成效,既能帮助孩子在做数学题时获得更多乐趣,又能让他们沉浸式地学习某一段历史,甚至还能让人们(无论大人小孩)重新捧起曾经敬而远之的书籍,是不是意味着它就能取代现在主流的教学方式了呢?
我们显然不能夸大和神话它的作用。对此,基思·德福林是这样分析的:
实际上,最最困难的学习方式就是学校的教室了。我们之所以有学校,说到底还是为了满足社会的需要,我们需要一个体系来确保基本层面的知识与技能在社会中普及和传播,而这些知识和技能是无法通过个人体验去获得的……
这种学习方式的社会化成本不菲,并不是人人都能通过它开展有效的学习……许多孩子并不能充分发掘他们的潜能,原因不是他们缺乏天赋,而是由于他们并不能适应从指示和教导中学习的方式,不论是老师讲解还是阅读教科书,不论是在教室里还是家中。
像这类无法在学校表现优异的孩子,可以从其他的学习形式中受益。优质的视频游戏,其设计遵循成熟的教学原则,能够给孩子提供这种额外的学习形式。它们并不是要取代教师,也不是要取代乐于施以援手的父母、兄弟姐妹或朋友。它们只是提供了一种额外的学习途径。其实,并非仅仅是那些教室里的差生能从基于视频游戏的学习中获益。由于视频游戏能提供沉浸式的体验,从而可以让教室里讲授的东西和课本里描述的东西变得像真实体验那样鲜活,来强化学习的效果,在那些最为优秀的学生身上也同样如此。
废寝忘食玩游戏的人很多,像我这样对游戏存在刻板印象的人想必也不在少数。《游戏改变教育》既分析了游戏让人欲罢不能的原因,也通过丰富的案例展现出将游戏用于教学的多种可能性。
但游戏令人沉迷的风险依然存在,特别是对于那些尚缺乏自控能力的孩子来说。在本书的最后一章,作者聊的是“如何跟你的孩子谈论玩游戏的习惯”。其中有两点颇值得借鉴:首先,提倡家长与孩子一起玩;其次,帮助孩子获得一种平衡感,别让游戏成为他们生活中唯一一个安全、值得依赖和获取奖励的地方!
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美国达特茅斯学院写作导师
Kevin McCarthy
开发、主讲
《青少年叙述写作课》
结合中国学生的写作困惑,
系统地讲授如何讲好一个故事,
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