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2017上半年游戏产业深度报告:收入近1000亿 腾讯网易拿走七成

2017-09-28 奋斗者
奋斗者一个创业方法论的干货集散地

本文中奋斗者结合中国音数协游戏工委(GPC)、伽马数据(CNG)、国际数据公司(IDC)联合发布了《2017年1-6月中国游戏产业报告》,整理了本文,报告总结了游戏行业的发展现状,覆盖游戏产业、细分行业、电竞、海外市场等情况,除报告外文中其他数据来源ThinkingGame、aso100、刺猬公社、证券日报等,未经允许请勿转载转载请注明来源。

游戏市场收入达997.8亿


今年上半年,中国游戏市场在整体上依然保持着收入的高速增长。报告显示,2017年上半年,中国游戏市场实际销售收入达到997.8亿元,同比增长26.7%,210.3亿元的收入增量成为自2009年以来所有上半年收入增量中的新高。

实际销售收入中,移动游戏(手游)市场实际销售收入占56.3%,依然保持增长趋势。由腾讯、网易发行或代理的移动游戏市场实际销售收入占中国移动游戏市场实际销售收入比例接近70%。

腾讯+网易 占游戏市场七成份额

今年5月腾讯发布的107年Q1季度财报来看,腾讯旗下包括智能手机游戏、支付相关服务、数字内容订购、PC游戏及社交广告等方面的收入都有整体上的提升。当然最主要的贡献度或许还是来自于游戏。

据财报显示,腾讯在2017年第一季度网络游戏的收入为228.11亿元,其中PC客户端游戏收入141亿元,手机游戏收入129亿元。而在2016年Q4季度,腾讯网络游戏为184.69亿元,其中手机游戏收入约为107亿元。

其中的大头自然来自,“国民MOBA游戏”《王者荣耀》了。根据App Annie发布的2017年5月全球手游指数榜单,腾讯旗下的《王者荣耀》仅凭iOS平台的收入就超过第二名《怪物弹珠》拿下了全球手游综合收入榜冠军。而在2017年3月份,《王者荣耀》刚首次夺下全球iOS收入冠军。

当然强大的腾讯帝国,并不止《王者荣耀》一款,比如腾讯Q1表现好的游戏产品主要有《火影忍者》《龙珠激斗》,Q2主要有《征途》《剑侠情缘》等,《热血传奇》《穿越火线》《全民突击》《拳皇98终极之战OL》《全民飞机大战》《全民无双》等老产品也都能产生比较稳定的收入。就财报截止日期最近的一个月情况来看,于6月1日上线的《剑侠情缘》表现较为抢眼,为腾讯的财报数字添上了一笔。

另一边,网易也于今年5月公布了2017年Q1季度的财报,据数据显示,网易在2017Q1的净收入为136.41,其中在线游戏首次破百达到了107.35亿元,手机游戏部分约为79亿元。这样一来,在2017Q1季度,腾讯和网易两家的手游收入便达到了186亿。按照过往的数据来看,这个数字或许已经占据了目前中国手机游戏市场超过70%的市场份额。

通常大家都在聊的话题是“腾讯、网易霸榜”,就网易的产品来看,《梦幻西游》《大话西游》两款产品自上线以来表现一直都非常稳定。单以《梦幻西游》来看,这款产品长期处于畅销榜榜首的位置,而且根据游戏品类来看,MMO普遍付费天花板较高,上线一年半之后依然是网易的收入王牌。在新产品方面,网易在5月份推出了《倩女幽魂》手游,同样是根据自研端游改编,这款产品在上线之后迅速进入畅销榜Top 10,至今也还能基本保持畅销前20的位置。

值得注意的是,2017年第一季度,腾讯游戏营收228.11亿元,网易营收107.35亿元,规模已经接近腾讯的一半。

不过,腾讯游戏在腾讯公司总营收中的占比持续下降,从2014年第一季度的56%下降至2017年第一季度的46%。2016年以来,腾讯游戏收入占比已经连续三个季度低于50%,游戏占比持续下降,这也表明腾讯的业务更加多元化。相比之下,网易的营收依然严重依赖游戏。2014年第一季度,网易高达91%的营收来自于游戏。2015年第四季度,其占比是近几年的最低值,为69.64%。但从2016年四个季度的数据来看,游戏营收占比又有上扬趋势。

虽然就游戏市场来看,网易离腾讯已经很近了,但是腾讯强大的生态业务确实是网易目前还难以企及的高度。

九成游戏公司净利润增长

Wind数据显示,2017年上半年,游戏类上市公司业绩普遍向好。A股10家游戏行业上市公司实现营业收入共计141.52亿元,与去年同期102.36亿元相比,增长38.26%;实现净利润共计38.78亿元,与去年同期23.03亿元相比,增长了68.39%。

值得一提的是,在上述10家游戏公司中,90%的公司净利润同比正增长,只有掌趣科技一家公司表现不佳,出现营业收入、净利润双双下滑的情况。公告显示,掌趣科技上半年实现营业收入8.27亿元,同比下滑13.35%;实现归属于上市公司股东的净利润2.67亿元,同比下滑36.17%。

掌趣科技表示,报告期内,公司已上线产品流水下降及部分重点新游戏产品的上线时间比计划有所推迟,导致营业收入同比下降,如《神话永恒》、《魔法门之英 雄无敌:战争纪元》分别于2017年5月、6月正式上线运营,产品收入并未在报告期内体现。

除掌趣科技,其余游戏公司均实现利润高速增长。具体来看,营业收入排在前三位的游戏公司是完美世界、三七互娱、昆仑万维,其营业收入分别为35.88亿元、30.79亿元、17.37亿元。就盈利能力而言,净利润水平前三名分别为三七互娱、完美世界、天神娱乐,其在上半年分别实现净利润8.51亿元、6.71亿元、5.31亿元。

从细分收入来看,三七互娱的“页转手”战略成绩斐然。报告显示,三七互娱目前已经形成手机游戏发行、网页游戏发行以及游戏研发三大业务板块。其中,手游业务在报告期内贡献收入15.43亿元,增速达到196.01%,占比超过总营收的50%,已经成为公司的核心业务。


游戏行业舆情情况

1.1 上半年舆情量近15亿条 手游首次超越端游

2017年上半年累计产生舆论发言1,467,212,952条,其中PC端游戏从16年下半年46%下降到44%,移动端游戏从16年下半年的44%上升到48%,并首次超越PC端游戏,结合目前国内主流游戏公司的产品储备情况,该趋势短期内很难逆转。


1.2 玩家舆情纵览——假期舆情比平日高出27%

寒假期间,每日发帖量明显高于其它月份,并于1月19日和2月9日达到两个高点,随着假期结束,每日发帖量迅速下降并趋于平稳。


从舆情趋势可以推断,大量玩家属于学生群体,另外,假日期间游戏活动频繁,玩家的活跃度被大大提高,愿意在论坛贴吧发表言论,因此假日期间也是玩家舆情值得重点被关注的阶段。


1.3 玩家舆情纵览——负面舆情约为正面的4.6倍


大部分玩家的情感帖都是负面帖,更多希望借助贴吧、论坛、渠道等反映游戏问题及表达不满,游戏公司应加强舆情渠道重视。


1.4 玩家舆情中的流行语——TOP10

“亲妈爆炸”是2017年上半年最流行的词汇,共出现955,712次,其中“闪狗滚出崩3”事件,则进一步说明卑劣的行为会引起二次元用户激烈的口诛笔伐。玩家对于游戏中不合理事件的容忍度较低,版本不合理也能最早在舆情渠道发现。

卖萌、俏皮话成为网友表达赞美、羞涩、不满各种情感的重要方式。刷帖文的变种在网络流行,也侧面反映了部分玩家上贴吧闲逛、消磨时间的心态。


1.5 玩家舆情中的热词——TOP10

“大佬”一词入选2017上半年最热门的玩家热词,共出现9,167,136次,说明头部玩家群体依然是玩家最热衷讨论的内容。


《王者荣耀》的强势霸榜,“王者”、“小学生”及“李白”等印证了该产品的现象级表现。“活动”的入榜,且主要以负面出现,反映出目前国内主流游戏运营策略。“萌新”、“小姐姐”等反映出二次元文化正逐步渗透游戏社群。“直播”的入选,说明游戏用户群与直播用户群较高的重合度。

1.6 玩家舆情中的游戏热门话题——TOP10

2017年上半年的热门话题基本以负面为主,BUG类是玩家最多的话题,网络、登录及客户端问题等纷纷入榜。手游运营普遍的滚服模式,是否符合现阶段游戏玩家诉求,值得深思。游戏画面是玩家选择及评判游戏重要标准之一。

以下是玩家舆情中排名前10的游戏话题:




游戏产品舆情概况


2.1 PC端——竞技类游戏领跑 老牌端游不容忽视


作为PC端游戏中的第一大类别,竞技类端游较16年下半年比重下降2%,究其原因主要为端游舆情排名第一的《英雄联盟》舆情量下降23.22%。


角色扮演和动作类游戏舆情比重分别上升(1.67%,0.9%),如《剑网3》有着长期的用户沉淀,在推出《剑网3重制版》后,对玩家舆情实现有效激活。



2.2 PC端——MMO玩家最为活跃 负面占据80%

《英雄联盟》依然是目前最火热的PC端游戏,作为一款运营多年的产品,一直以相对公平的游戏环境、较高的可玩性及游戏强度相对不大著称,该产品的成功为后续的腾讯《王者荣耀》提供了大量宝贵经验。


角色扮演类游戏作为PC端游戏的主流类型,重在量多,游戏数占总数的一半,《剑网3》、《魔兽世界》及网易西游系列等上线多年形成了独特的社群文化,保持了不错的社区热度。



2017年上半年,负面评价依然占据舆情主流,正负面情感发言的比例为1:4。

2.3 移动端竞技类优势扩大 策略、射击类缺爆款


2017年上半年移动端游戏中,由《王者荣耀》的火热带动竞技类游戏进一步上涨(4.73%),强势领先。《龙之谷》手游、《天龙八部》手游等的较好表现,同样带动角色扮演类舆情比重上升(1.66%)。策略、射击、模拟游戏则因为缺乏有较大影响力的新游,舆情比重难免下降(-2.41%、-1.15%、-1.32%)。


2.4 移动端竞技类玩家占比超35% SLG新品集中

《王者荣耀》、《球球大作战》等现象级产品出现,大幅提升竞技类产品舆情占比,舆情份额达36.96%。


各路厂商纷纷入局策略类品类,游戏数量大增,也侧面印证诸多大佬提到的SLG产品爆发前夜的判断。


2017年上半年移动端负面评价依然占据舆情主流,与PC端相比,负面情感发言占比更高。


2.5 H5游戏——尚处蛮荒阶段 缺乏优质产品

以传奇类IP为首的H5游戏,引领了一波H5游戏开发热潮。腾讯的高调入局更是有推波助澜之势,然而游戏性的缺乏仍是H5游戏的硬伤,用户舆情沉淀更是少之又少,主要情况如下:


研发:目前市场缺乏优质产品,以头部《传奇世界H5》为例,运营近两年,市场份额仍接近于后续产品之和。


发行:腾讯领衔的一批发行已经布局H5游戏行业,并拿出如《御龙在天》等的诸多一线IP进行授权开发


渠道:头部渠道有20家左右,长尾渠道在2000家以上,目前H5游戏渠道的量主要来自社交平台,占H5游戏流量入口的70%左右。


主要平台:微信、手机QQ、玩吧、QQ空间、应用宝、360手机助手,新浪微博等。微信公众号作为全新平台出现,具体有:爱微游、疯狂游乐场、嗨玩玩、248游戏、游戏金榜、1758微游戏、9G游戏等。


游戏企业舆情研究

3.1 国内TOP50产品——发行公司舆情排名

2017年上半年腾讯发行的产品舆情占据全网舆情量70%,作为全球范围内最赚钱的游戏公司,上半年推出的《龙之谷手游(新职业萌炸来袭)》、《天龙八部手游》、《魂斗罗手游》均成为爆款。


网易游戏爆款数量与舆情份额不相匹配,但仍是除腾讯外最大的玩家舆情聚集地。

Bilibili凭借《崩坏学园2》、《Fate Go》、《碧蓝航线》三款优秀的二次元游戏,舆情表现首次跻身前三甲。二次元游戏虽整体还偏小众,但是玩家社交意愿强,有社群归属感,正受到越来越多的关注。



3.2 PC端产品热度——TOP10

老牌端游占据了PC端舆情榜的绝大部分,其中《H1Z1》为大逃杀类端游。《剑网3》负面评论相对最低,作为一款运营8年的大型端游,其产品、运营理念值得学习,而《穿越火线》,《地下城与勇士》,《英雄联盟》等竞技向游戏,玩家冲突更多,更容易导致玩家在舆情平台中宣泄自身的负面情绪。



3.3 移动端产品热度——TOP10

腾讯游戏产品占据5款,分析数据来源,兴趣部落承载了主要的舆情沉淀。官方一直将兴趣部落作为一个便捷的官方福利发放和交流平台,给玩家提供了很大的便利和帮助,这对于兴趣部落社群沉淀起到较大推动作用。移动端产品负面占比普遍较高,通过分析可见,“BUG”依然是玩家负面评论产生的最重要原因,其次是网络异常及登录问题,版本更新往往都会带来大量负面提升,该节点需要重点关注,处理的及时性也会对产品口碑的后续走向产生较大影响。



3.4 渠道舆情——APP Store强势 TapTap引关注

App Store仍是用户最为聚集的平台。2017年上半年硬核渠道不容忽视,小米应用商店超越应用宝、OPPO、vivo等6家厂商进入前10。


传统渠道颓势明显,360、百度、豌豆荚等市场份额持续走弱。TapTap作为新兴渠道,以其优质的社区氛围积累大量高质量用户。



3.5 APP Store刷榜严重 TapTap关注小众游戏

APP Store渠道好评率远高于其他渠道,存在较严重的刷好评现象。



TapTap渠道总体好评偏低,冒险类和音乐类好评最高,这两类中可能存在较多有特色的小众游戏,符合用户品味。



2017年上半年舆情大事件


4.1 《阴阳师》业原火事件


时间:2017年1月


事件起因

《阴阳师》于新年期间更新了业原火副本,但其存在严重BUG,利用该BUG可以在短时间内获得大量高级御魂,由于高级御魂极为稀有,因此严重破坏了正常玩家的游戏体验,在玩家群体中造成了极大的反响。



补救措施


1月4日晚,《阴阳师》团队在官方网站、官方微博正式发布处理方案的公告(回档所有违规账号、永久封停部分严重违规账号、公布封停名单),在游戏通道对未刷bug玩家进行了第一轮补偿(蓝符、金币等)。


事件影响


在业原火事件中,发言玩家大增,纷纷表达了希望网易严肃处理的意愿,共有21526份帖子,其中负面达到5296,占据了24.6%,远高于平时的负面比例。


在1月5日之后,业原火事件得到平息,但是由于处理期间对玩家的舆情关注不足,发言玩家数之后始终保持下降的趋势,APP Store免费榜排名也不复从前,在较短时间内跌出前20名,之后也是总体下滑,这均表明阴阳师的热度正不断降低。



4.2 《王者荣耀》“官媒”事件

时间:2017年3月


事件起因

3月28日《光明日报》发布一篇《手机游戏不能颠覆历史》的文章,对这款游戏人物与历史不符的内容提出质疑,并提出“手机游戏管理应精细化”、“文化企业要有正确价值观”等论点,3月29日,人民日报,共青团中央等微博都转载了这篇文章。


事件处理

4月25日更新版本,重做了游戏角色“荆轲”,改名为阿轲,官网推出查看历史功能和王者历史课等栏目。


事件影响

两次节点玩家舆情量均有较大提升,由于并非内容层面调整,对活跃玩家影响有限。


对于《王者荣耀》品牌影响较大,近一个月后的版本更新,也使得此次事件影响持续扩散。



4.3 《崩坏3rd》“闪神屠版组”事件


时间:2017年3月


事件起因

贴吧神秘组织“闪神屠版组”(该组织成立于2011年6月,长期潜伏在各个热门贴吧获取吧主权限,倒卖贴吧,牟取商业利益等,风评极差),该组织采用非常手段取得“崩坏3rd贴吧”吧主权限,这一行为很快被吧友发现,双方出现激烈对峙,数十万崩坏三吧友进行百度官方举报、网警举报、刷贴吧热搜等表达诉求。


事件处理

4月1日,“崩坏3rd贴吧”更换新吧主,进而“闪神屠版组”贴吧被封,吧友的团结取得阶段性胜利。


事件影响

“崩坏3rd贴吧保卫战期间”,主题帖发帖量上升近10倍,崩坏3吧友的强烈反应表明二次元玩家社群质量高、团结、有凝聚力的特性。


百度贴吧作为游戏属性最强的社群之一,聚集着大量游戏核心用户群,各大游戏厂商需要重点关注。



游戏产业舆情现象研究


5.1 IP产品真的有量吗?——游戏IP手游表现亮眼


越来越多的手游开始倚靠IP,希望可以借助IP沉淀的用户为游戏带量,而其真正的价值,我们从舆情上面带来一些解读。


5.2 游戏IP——更易被玩家接受


游戏IP改编手游的优势:①有基础的游戏受众 ②玩法适用性更强。

《魂斗罗 归来》(ThinkingGame舆情榜:12、AppStore免费榜:8、AppStore畅销榜:4)从公测以来,舆情量一直稳定在日均1000左右,畅销榜前10。


5.3 影视IP——远没有想象中美好

从舆情量看,手游舆情总体维持在一个较低的阶段,即使电视剧热播也没有为手游带来大的提升,帖子数始终维持在较低水平。


《大军师司马懿之军师联盟》官方同名手游《军师联盟》(ThinkingGame舆情榜:228、AppStore免费榜:364、AppStore畅销榜:128)


5.4 动漫IP——国漫IP仍需探索

动漫IP手游以日本动漫为主:


“海贼王”、“火影”等作为主流,符合二次元玩家胃口的非大众向动漫如:fate,前者在大厂运营的情况下能保持不错的成绩,后者成为小cp突围的方式之一。

《大圣归来》(ThinkingGame舆情榜:245、AppStore免费榜:204、AppStore畅销榜:29)身为国漫IP的代表,游戏发行前受到了较强的关注,而其最终表现差强人意,究其原因主要是研发和发行忽视了粉丝的挑剔程度。


5.5 二次元游戏还有机会吗?二次元游戏TOP5

从IOS畅销排名和ThinkingGame舆情对比看:


二次元用户群体现了用户质量高、产品忠诚度高、社群归属感强的特性。但在这个相对小众的用户群里,产品已出现较强的头部效应,《崩坏系列》、《战舰少女R》等都是运营三年以上的IP,大量的山寨二次元产品成为炮灰。


5.6 二次元玩家特性——“CV”是首要关注


《战舰少女R》在4月28日更新之后,引起了舆论量的剧烈波动,涨幅达到300%,从论坛话题排行榜可以看出,本次更新引起玩家较强反馈的原因在于CV。

《战舰少女R》论坛话题走势


《战舰少女R》论坛话题榜


5.7 二次元玩家特性——乐于“同人”创作

在近一月的论坛内容中,以“同人”为关键词进行抓取,在战舰少女R的讨论内容中出现57次,在龙之谷手游的讨论内容中出现3次;在B站动画区,分别以手游名称为关键词进行抓取,《战舰少女R》有200份作品,《龙之谷》手游有6份,近期的舰娘手书作品也在5个月的时间内达到9.3万次播放。从以上数据可以看出二次元玩家更乐于游戏外的分享,善于创作,喜爱进行二次同人创作。


5.8 二次元游戏更适合长线运营

《崩坏学园2》舆情趋势一直较为平稳,该产品运营三年,始终维持较高的舆情量,没有明显的下降趋势,并且在2017年1月,舆情量得到了较大的提升,畅销榜也在2月4日达到了36名。


由此可见二次元玩家一旦接受了某款游戏,相对会比较长情,而《崩坏2》凭借其IP持续的打造及高品质的内容,在同质化较强的二次元手游中得到更多认可。


5.9 独立游戏“春天”来了吗?——Top5排名


《元气骑士》、《纪念碑谷2》、《江湖X:汉家江湖》均为今年上半年新上榜产品。


5.10 独立游戏的舆情表现


独立游戏多为付费下载类,以《纪念碑谷》为例,一般为一次性付费,不存在较强的氪金要素,好评较高,玩法上更加需要创意,风评较好的系列则会引起更强的关注,但整体内容消耗较快,缺少长期讨论的话题,舆情热度下降也会较快。


《纪念碑谷2》帖量走势

《纪念碑谷》玩家评论关键词


弱联网游戏以《元气骑士》为例,具有较强的roguelike元素,可引起玩家反复探索,多采用观看广告获得金币+充值礼包两种获利方式。这类手游付费点较少,但凭借其较高的日活跃人数以长尾模式获得收入。


《元气骑士》帖量走势

《元气骑士》玩家评论关键词



本文中数据资料参考自:ThinkingGame、aso100、刺猬公社、证券日报等,由奋斗者整理,转载请注明来源。


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